1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Rumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. penulisan dan dasar pembelajaran kitab suci Al-Qur an. Huruf hijaiyah atau arab

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. luhur untuk mencapai kesejahteraan dan kemajuan bangsa. Melalui pendidikan

1. Pendahuluan 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI ELEKTRONIK BRAILLE MENGGUNAKAN PERANGKAT LAYAR SENTUH BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PENYANDANG TUNA NETRA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang mampu mengakomodasi kebutuhan pengolahan data, seperti data Kerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Mobile Learning Sistem Tata Surya Berbasis Android

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Analisis Sistem yang Sedang Berjalan. Untuk merancang sebuah aplikasi mobile pelajaran Kimia dasar untuk

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. diikuti oleh setiap siswa. Bagi seorang muslim pendidikan agama islam bukan

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Muhammad SAW dan membaca kitab suci Al-Qur an merupakan suatu. memahami, mengamalkan dan mengajarkan kitab suci Al-Qur an kepada

BAB I PENDAHULUAN 1 bab 1

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran akan tercapai dengan baik. mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

UPAYA SOSIALISASI PENCEGAHAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN GEDUNG KEPADA REMAJA MELALUI MEDIA GAME

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

Berdasarkan masalah yang timbul di atas kurangnya media pembelajaran bagi anak disleksia dan diskalkulia, saya berinisiatif untuk membuat game yang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Perumusan Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. asli Indonesia. Salah satu bentuk peninggalan budaya yaitu aksara nusantara.

PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN PANCAINDRA MANUSIA UNTUK TINGKAT PELAJAR SMP BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gunakan untuk mempermudah aktivitas kerja. Dengan teknologinya, komputer

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan dunia informasi juga menyebabkan cepatnya pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. orang dapat melakukan berbagai cara, misalnya media cetak, media elektronik dan

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pengenalan Tanda Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android. Dwi Suci Saraswaty Pembimbing : Lely Prananingrum, S.Kom.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada umumnya media pembelajaran menulis huruf arab yaitu berupa

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

Perancangan Aplikasi Mobile Pembelajaran Huruf Hijaiyah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. kemudahan, efisiensi waktu, efektifitas kerja dan dapat digunakan sebagai alat

BAB 1 PENDAHULUAN. dan siswa dibandingkan dengan cara belajar mengajar yang konvensional.

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN WARNA, HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK USIA DINI DENGAN 3 BAHASA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT WAKTU SHALAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah satu media yang dipakai di berbagai negara karena merupakan salah satu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan permasalahan yang bisa direpresentasikan dengan graf.[1]

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Perancangan Aplikasi Mobile Kumpulan Doa-Doa Islam Sesuai Al-Quran Dan Sunnah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pengguna jejaring sosial yang bahkan tidak dapat dibatasi cakupannya, dapat. dibutuhkan oleh sebuah organisasi tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi saat ini berkembang pesat begitu juga dengan teknologi

Transkripsi:

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Keterbatasan fisik dan mental pada anak anak menjadi salah satu kendala dalam proses belajar. Perlu adanya perhatian khusus dari pemerintah dan masyarakat sekitar untuk saling memberikan dukungan penuh terhadap mereka, khususnya anak penyandang tunagrahita yang banyak dijumpai lingkungan masyarakat. Anak tunagrahita yaitu anak yang diidentifikasi memiliki tingkat kecerdasan rendah (di bawah orang normal) sehingga untuk pengembangan diri sendiri pun memerlukan bantuan atau layanan secara khusus, termasuk di dalamnya kebutuhan program pendidikan dan bimbingannya. Banyak yang berasumsi bahwa anak tunagrahita sama dengan anak idiot, akan tetapi hal tersebut kurang tepat karena sesungguhnya anak tunagrahita terdiri atas beberapa klasifikasi. Salah satu yang dikemukakan oleh Presiden dari Panel Tunagrahita di Amerika Serikat pada tahun 1962 yang tercantum dalam buku "Mental Retardation The Changing Outlook" yang di tulis oleh Robert P. Ingals, menyimpulkan bahwa 86,7% dari populasi tunagrahita adalah tunagrahita ringan, 10% tunagrahita sedang, dan hanya 3,3% tunagrahita berat dan sangat berat [1]. Dari data tersebut bisa dilihat bahwa tunagrahita ringan sangat mendominasi. Dari sini perlu adanya perhatian khusus untuk mengurangi jumlah penyandang tunagrahita ringan. Kemampuan dasar yang perlu ditingkatkan dari penyandang tunagrahita ringan adalah membaca dan menulis karena ini merupakan kebutuhan dasar seseorang agar bisa mengembangkan diri dan memenuhi kebutuhan dasar secara mandiri. Di sekolah-sekolah luar biasa (SLB) banyak diajarkan cara menulis dan membaca alfabet namun minim dalam pembelajaran tulisan dan pelafalan huruf hijaiyah sebagai tahap awal untuk bisa mengaji dan menulis tulisan arab. Sebagai umat beragama muslim, diharuskan untuk beriman kepada kitab Allah yaitu Al-Qur an, maka dari itu perlu adanya pembelajaran dasar pengenalan huruf hijaiyah kepada para penyandang tunagrahita ringan agar kelak bisa membaca Al-Qur an dengan baik. Berdasarkan hasil studi yang telah dilakukan mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), dalam sebuah penelitian pada siswa tunagrahita ringan kelas 2, ditemukan beberapa hambatan yang umumnya terjadi dalam hal pembelajaran membaca dan menulis permulaan, diantaranya adalah : masih terdapat pembelajaran membaca dan menulis permulaan yang disampaikan dengan cara langsung mengenal huruf satu persatu pada anak, kemudian anak dibimbing untuk mengeja huruf dan menggabungkan hurufhuruf tersebut menjadi kata. Metode pembelajaran seperti itu dirasa kurang tepat, karena pembelajaran seperti itu anak dituntut berfikir abstrak, sehingga kurang mampu memenuhi kebutuhan anak tunagrahita yang memiliki IQ dibawah rata-rata [2]. 1

Oleh sebab itu diperlukan suatu metode pembelajaran yang lebih spesifik mulai dari pengenalan dasar, sehingga dapat meningkatkan pemahaman penyandang tunagrahita mengenai pengenalan huruf hijaiyah. Metode tersebut yaitu metode Gillingham. Menurut referensi metode Gillingham merupakan suatu metode yang terstruktur dan berorientasi pada bunyi dan huruf, dimana setiap huruf dipelajari secara multisensoris [3]. Metode ini dilakukan dengan cara menebalkan titik titik huruf dan diikuti dengan suara huruf tersebut sehingga melatih anak secara visual, audiotori dan kinestetik. Pengulangan yang terusmenerus juga diberikan untuk melatih daya ingat anak. Penerapan dari metode Gillingham bisa diberikan melalui media pembelajaran. Saat ini penggunaan media pembelajaran untuk anak tunagrahita terbatas pada cara mengajar manual. Perlu adanya variasi lain seperti media pembelajaran modern berbasis aplikasi mobile. Melalui aplikasi mobile smarthphone diharapkan anak akan lebih tertarik belajar karena mereka belajar sesuatu yang baru. Kelebihan dari aplikasi mobile ini adalah lebih interaktif dengan adanya latihan dan tebak-tebakan di dalamnya. Maka, dalam proyek akhir kali ini dibuatlah sebuah aplikasi mobile Gramaca sebagai media pembelajaran huruf hijaiyah untuk anak tunagrahita ringan dengan metode Gillingham. 1.2 Perumusan masalah Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut: a. Bagaimana cara membangun aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah yang dapat menerapkan metode belajar khusus penyandang tunagrahita dengan segala keterbatasan yang dimiliki pada sebuah aplikasi mobile, sehingga para penyandang tunagrahita tidak kesulitan mempelajarinya? b. Bagaimana cara menyajikan pembelajaran yang menarik dan kreatif? Perlu diketahui bahwa penyandang tunagrahita biasanya mudah bosan ketika sedang belajar. c. Bagaimana sebuah aplikasi dapat menjadi alternatif alat bantu pelajaran mengaji bagi guru di sekolah maupun orang tua di rumah untuk membantu penyandang tunagrahita dalam mengenal huruf hijaiyah? 1.3 Batasan Masalah Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Aplikasi ini bisa diimplementasikan pada smartphone dengan sistem operasi Android dan versi minimal Jelly Bean. b. Anak penyandang tunagrahita minimal sudah mengenal huruf alfabet. c. Aplikasi hanya dapat digunakan oleh penyandang tunagrahita ringan. Anak tunagrahita ringan memiliki IQ 51-70, mampu dididik dan dilatih 2

seperti membaca, menulis dan berhitung namun masih dalam tahap sederhana. Tunagrahita ringan lebih mudah diajak berkomunikasi. d. Pembelajaran huruf hijaiyah yang disampaikan masih tahap awal yaitu hanya terdapat huruf-huruf saja tidak ada penggabungan huruf. Ini dikarenakan keterbatasan dalam mencerna pelajaran. Sehingga dibutuhkan latihan terus menerus untuk bisa mempelajari huruf hijaiyah ini, terlebih banyak penyandang tunagrahita yang asing terhadap huruf hijaiyah. e. Perlu ada pendamping saat menggunakan aplikasi ini. 1.4 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah yang ada, tujuan yang akan dicapai adalah sebagai berikut: a. Membuat aplikasi mobile pengenalan huruf hijaiyah yang menerapkan metode belajar khusus penyandang tunagrahita dengan segala keterbatasan yang dimiliki. b. Membangun aplikasi pembelajaran yang interaktif, menarik, dan kreatif sehingga user tidak bosan. c. Membuat sebuah aplikasi yang dapat menjadi alternatif alat bantu pelajaran mengaji bagi guru di sekolah maupun orang tua di rumah untuk membantu penyandang tunagrahita dalam mengenal huruf hijaiyah. 1.5 Metodologi Penyelesaian Masalah Metode penyelesaian masalah Proyek Akhir ini adalah sebagai berikut, 1. Identifikasi Masalah Pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan terkait tunagrahita dan lebih dispesifikasikan lagi terhadap tunagrahita ringan. Analisa ini dilakukan dengan cara mecari informasi di internet terkait dari definisi, keterbatasan dan kebiasaan penyandang tunagrahita. 2. Pengumpulan Data Pada tahap ini ada beberapa data yang perlu dikumpulkan untuk mengembangkan aplikasi, yaitu: a. Observasi terhadap penyandang tunagrahita Melakukan survei terhadap penyandang tunagrahita langsung untuk mengamati karakteristik, kebiasaan serta mengamati proses belajar, yang nantinya data yang diperoleh digunakan untuk pengembangan aplikasi ini. b. Wawancara dengan para pakar Wawancara dengan psikolog dan guru pengajar tunagrahita di SLB-C YPLAB Wartawan Bandung, bisa dijadikan sumber informasi yang akurat. Survei ini dilakukan agar data mengenai penyandang tunagrahita 3

yang sebelumnya sudah ada bisa dipastikan lagi dan dapat diketahui bersama solusi dari permasalahan penyandang tunagrahita. 3. Studi Literatur Pada tahap studi literatur ini, telah didapatkan data tunagrahita yang akan digunakan untuk pengembangan aplikasi, kemudian dikumpulkan beberapa e-book dan browsing dari internet untuk keperluan studi literatur yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah ini. Studi literatur berupa pemahaman lebih mendalam mengenai kebiasaan yang dilakukan penyandang tunagrahita dan cara terapinya. 4. Bimbingan dengan Dosen Melakukan bimbingan dengan dosen yang berkompeten di bidang aplikasi tunagrahita khususnya tunagrahita yang dipelajari secara rutin dan berkala dalam menyelesaikan berbagai macam permasalahan yang dihadapi pada saat pembuatan aplikasi ini. Konsultasi dilakukan mengenai topik permasalahan, teknologi yang akan digunakan, interface aplikasi dan fungsionalitas aplikasi. 5. Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan perangkat lunak yang akan lakukan adalah sebagai berikut: a. Pendefinisian Masalah Pada tahap ini dilakukan pendefinisian masalah yang kemudian dikembangkan dan dijadikan sebagai kebutuhan dari aplikasi tunagrahita yang akan dibangun yang kemudian menjadi solusi bagi permasalahan penyandang tunagrahita. b. Studi Kelayakan Melakukan studi kelayakan untuk memastikan apakah aplikasi pembelajaran hijaiyah yang dibuat memang berguna dan layak untuk penyandang tunagrahita. c. Analisis Kebutuhan Aplikasi Menganalisis kebutuhan sistem seperti perangkat keras, perangkat lunak, dan teknologi khusus yang digunkana untuk membangun aplikasi. d. Desain Fungsi Melakukan desain sistem secara detail, mulai dari desain perancangan antarmuka aplikasi pembelajaran hijaiyah sampai alur sistem. e. Implementasi Program Pada tahap implementasi, hasil dari tahap desain fungsi kemudian akan dikembangkan selanjutnya dengan pembuatan user interface dan penulisan program. Serta menganalisis kebutuhan teknologi yang akan digunakan seperti metode Gillingham yang menebalkan titik titik dari huruf hijaiyah yang tampil di layar. f. Pengujian Melakukan pengujian terhadap aplikasi pembelajaran hijaiyah ini oleh penyandang tunagrahita langsung. Pengujian ini dilakukan untuk 4

mengetahui apakah program telah dilakukan secara benar sehingga bisa menghasilkan fungsi-fungsi yang dikehendaki. Serta dilakukan pengecekan apabila program masih banyak kelemahan dan sebisa mungkin dilakukan penyempurnaan oleh developer. g. Deployment Deploy adalah tahap dimana sistem dibuat tersedia bagi komunitas pengguna. Artinya pada tahap ini aplikasi akan dipasang ke smarthphone dan siap digunakan oleh target user yaitu anak tunagrahita. 6. Pembuatan Dokumentasi Dokumentasi yang akan di buat berupa laporan, video cara penggunaan aplikasi pembelajaran hijaiyah dan poster aplikasi. Tujuannya untuk mengenalkan aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah yang dibuat kepada user. Untuk dokumentasi laporan, ditujukan untuk dosen penguji dan siapa pun yang ingin melihat atau melanjutkan program ini. 1.6 Pembagian Tugas Anggota Pembagian tugas untuk masing-masing anggota adalah sebagai berikut: a. Muhammad Ghufran Peran : Android Programmer, Database Tanggung Jawab : Membuat SourceCode Splash Screen Membuat SourceCode Menu Utama, F.A.Q Membuat SourceCode Fungsionalitas output suara Membuat SourceCode Fungsionalitas input sentuhan Membuat SourceCode Pembelajaran dan Permainan Huruf Hijaiyah Membuat Buku Proyek Akhir b. Fikri Fauzian Peran : User interface, Desain xml, Mock-up Tanggung Jawab : Pembuatan animasi aset 30 huruf hijaiyah Pembuatan Mock-up (Splash, Menu Utama, Pembelajaran, Permainan, FAQ) Pembuatan Desain dan XML Mock up (Splash, Menu Utama, Pembelajaran, Permainan, FAQ) Pembuatan logo aplikasi dan logo tim Pembuatan video promosi aplikasi c. Khalimatu Rosyidah Peran : Desain Konten, Animasi, Promosi Tanggung Jawab : Pembuatan Aset 30 Huruf Hijaiyah 2d Dan 3d Pembuatan Augmented Reality 5

Pembuatan animasi aset 30 huruf hijaiyah Pembuatan konten halaman (Splash, Menu Utama, Pembelajaran, Permainan, FAQ) Pembuatan video promosi aplikasi, dan dokumentasi (User Manual, Proposal dan Buku Proyek Akhir) 6