Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

dokumen-dokumen yang mirip
3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

Bekasi, Januari 2007

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Pemodelan Objek Monitor 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D

KONFIGURASI 3D STUDIO MAX 2010 & SLATE MATERIAL

Bekasi, Desember 2006

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

Miftah Fahmi

BASIC MATERIALS 1. PENDAHULUAN 2. MATERIAL & TEKSTUR BAB B - 02 MATERIAL KAYU

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

Material Kaca Material Stainless Steel Material Kain Material Kayu. A. Material Kaca Dan Stainless Steel

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

Mengekspos Sinar Matahari dan Bulan

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

Membuat banner web berbasis Flash Membuat tombol untuk navigasi movie klip Membuat jam digital

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

Modul Belajar. AUGMENTED REALITY (AR) dengan ARToolkit oleh Wahyu Tri Widadyo SEKOLAH TINGGI SENI RUPA DAN DESAIN VISI INDONESIA 2013

BAB 6 DESAIN MODEL 4: MEMBUAT BOLAM

3D Studio Max - Asas UVW Map

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

Soal-Soal Animasi. Soal 1

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB IV PEMBAHASAN.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANGKAT DESAIN, SELEKSI, DAN PERANGKAT BANTU GAMBAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pengantar. Pg. 01. A. Membuat Lingkungan. 1. Membuat Ruangan

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

1.1 Koreksi Warna Menggunakan Levels dan Auto Levels

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

38 M embuat Prabot/Meubel

AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D

BAB Desain Tempat Puntung Rokok

Menambahkan Efek Cuaca pada Gambar

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

Miftah Fahmi

Membuat Kalender Meja dengan Photoshop

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

1. Tempat untuk menyimpan file yang ada di hardisk disebut : 2. (Benar atau Salah ). Folder bisa dipindah ke folder yang lain.

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

Kata Pengantar. Penulis berharap buku ini dapat bermanfaat.

Cara Mengelola Isi Halaman Web

Bab 2 Editing Foto. Tool Menggambar

MODUL 1 SWISHMAX ANIMASI TEKS & ANIMASI GAMBAR

MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Membangun Web Statis Menggunakan Dreamweaver Oleh : Mochamad Subecha, SE

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

Membuat Iklan Produk Dengan 3DStudio Max

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1

SILUET URBAN. Project

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

ANALISIS INSTRUKSISONAL ANIMASI II

3. Pilih A new existing map, klik ceckbox Do not show this dialog again dan akhiri dengan klik Button OK. Maka layar ArcMap akan terbuka.

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

OpenOffice Writer Aplikasi perkantoran OpenOffice.org Writer

Latihan 1. Pertemuan 7

Bab I Pengenalan ArcGIS Desktop

8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.

Latihan Animasi Flash

Mengelola Bagian. Website Sekolah. Mengelola bagian utama Website Sekolah dibagi menjadi 3

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Latihan 1: Klip dan Pengolahannya

Bayangan (Shadow) TEKNIK PENCAHA AHAYAAN AAN (LIGHTING) 21

Memberi Efek Transisi

MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA UNTUK MEMBUAT TUTORIAL VIDEO

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

PANDUAN PENGGUNAAN ANIMASI FLASH

Modul Praktikum Dasar Broadcasting

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

FLASH DASAR-DASAR ANIMASI

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

Tutorial SolidWorks Design Table, membuat variasi part sebangun dengan MS Excel

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB 5 Modeling Organik

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Miftah Fahmi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

E-Commerce dengan QuickCart v6.7 BAB IV

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

3. Klik tombol Add Filter sehingga tampak pilihan efek filter 4. Pilih efek animasinya serta atur pada perintah di dalamnya

Transkripsi:

DAFTAR ISI Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 Bab 1 Pendahuluan... 3 1.1 Rendering dengan 3DS Max...3 1.2 Radiosity Itu Sulit?...5 1.3 Tentang Buku Ini...7 Bab 2 Radiosity... 9 2.1 Apakah Radiosity Itu?...9 2.2 Global Illumination...9 2.2.1 Tutorial GI...12 2.2.2 Tutorial Radiosity...14 2.3 Cara Kerja Radiosity pada 3DS Max...16 Bab 3 Radiosity Control Panel... 21 3.1 Radiosity Processing Parameter Rollout...23 3.1.1 Process group...23 3.1.2 Interactive Tools Group...25 3.2 Radiosity Meshing Parameter Rollout...26 3.2.1 Global Subdivision Settings Group...27 3.2.2 Mesh Settings Group...27 vii

3.2.3 Light Settings Group...28 3.3 Light Painting Rollout...28 3.4 Rendering Parameters Rollout...29 3.4.1 Adaptive Sampling Group...31 Bab 4 Lampu... 33 4.1 Istilah...33 4.2 Jenis-Jenis Lampu...36 4.3 Lampu Photometric...38 4.4 Rollout Khusus Photometric...40 4.4.1 Color Group...41 4.4.2 Intensity Group...41 4.5 IES Sun...41 4.5.1 Shadows Group...42 4.6 IES Sky...42 4.6.1 Coverage Group...42 4.6.2 Render Group...43 Bab 5 Material... 45 5.1 Architectural Material...45 5.1.1 Template Rollout...45 5.1.2 Physical Qualities Rollout...46 5.1.3 Special Effect Rollout...47 5.1.4 Advance Lighting Override Rollout...48 5.2 Advance Lighting Override Material...48 5.2.1 Override Material Physical Properties Group.49 5.2.2 Special Effects Group...50 Bab 6 Teknik Pencahayaan... 51 6.1 Perhitungan Matematis...55 6.2 Menggunakan 3DS Max...58 BAGIAN II TUTORIAL... 65 Bab 7 Sales Area... 67 7.1 Perhitungan Awal...68 7.2 Penyesuaian...73 viii

Bab 8 Color Bleed... 77 8.1 Merge File...79 8.2 Pengaturan Awal...80 8.3 Color Bleed...83 8.4 Light Painting...85 Bab 9 Radiosity Nite... 87 9.1 Tutorial 1: Menyelesaikan Masalah Penerangan Global...87 9.2 Tutorial 2: Perhitungan...92 9.3 Tutorial 3: Membereskan Masalah...94 9.4 Tutorial 4: Lampu Web dan Efek Neon...96 Bab 10 Exterior... 101 10.1 Siang Hari...102 10.2 Mengatasi Masalah...107 10.3 Menjadi Malam...109 10.4 Lampu Malam...112 Bab 11 Sunshine In... 115 11.1 Memberi Matahari...115 11.2 Memberi Lampu...120 11.3 Manipulasi...122 Bab 12 Radiosity dengan Lampu Standard... 129 12.1 Men-setting Lampu...129 12.2 Mengatasi Masalah...133 Bab 13 Game dan Iklan... 137 13.1 Solusi Awal...137 13.2 Mengubah Suasana...142 13.3 Menggelapkan Scene...145 13.4 Sekilas Tentang Iklan...148 BAGIAN III SUPLEMEN... 149 Bab 14 Distribusi Web dan File IES... 151 14.1 Distribusi Web...151 ix

14.2 File IES...155 14.2.1 Tutorial: Membuat File IES...159 Bab 15 Logarithmic Exposure Control... 163 15.1 Exposure Control...163 15.2 Logarithmic Exposure Control...164 Lampiran...167 Daftar Pustaka...177 x

Bab 8 COLOR BLEED Sekarang, kita akan mempelajari masalah lain yang biasanya muncul dalam radiosity, yaitu Color Bleed. Color Bleed adalah warna yang dipantulkan oleh objek ke objek lain hingga warna objek yang dikenai pantulan terpengaruh oleh warna objek yang memantulkan cahaya. Contoh sederhana, misalnya bila Anda memakai kaus berwarna merah di dekat dinding putih, pada kondisi tertentu dinding tersebut akan sedikit mengalami bercak berwarna merah. Warna merah pada dinding itulah yang disebut dengan Color Bleed. Pada radiosity, biasanya warna merah, kuning, dan hijau menjadi sumber utama masalah dari Color Bleed. Walaupun Color Bleed itu ada dalam dunia nyata, namun kita tidak terlalu menginginkannya dalam hasil rendering, atau meskipun diperlukan, intensitasnya sedikit saja. Kita akan mencoba mempraktekkan mengatasi masalah Color Bleed ini. Anda dapat membuka file CD pada folder bab yang bersangkutan dengan nama clour bleed start.max. Anda akan menemukan sebuah ruangan yang sudah diberi material seperti halnya pada latihan sebelumnya. Di file ini, Anda juga akan melihat sejumlah kotak wireframe pada vewport perspektifnya. Anda tidak perlu binggung, hal tersebut memang disengaja agar mempercepat regenerasi gambar pada viewport. Kalau Anda memiliki komputer dengan VGA card yang tinggi, silakan saja Anda tampilkan objek-objek tersebut dalam bentuk aslinya. 77

Gambar 8.1. Penampilan awal file Cara untuk menampilkan objek-objek yang tampak seperti box wireframe adalah: 1. Tekan tombol H pada keyboard Anda atau tekan tombol Select by name dari main toolbar. 2. Pilih objek meja kursi. 3. Klik kanan pada objek dan pilih Properties. 4. Pada panel properties, nonaktifkan Display as box. Akan tetapi, saya tidak merekomendasikan Anda untuk menampilkan objek-objek tersebut dalam bentuk aslinya agar Anda dapat bekerja lebih cepat. Untuk melihat bagaimana keadaan ruangan yang sesungguhnya, Anda dapat melakukan rendering. Lihatlah Gambar 8.2. Sebelum kita mulai, mari kita memberikan sedikit batasan. Anggap ruangan ini telah dihitung oleh ahli penata cahaya dan ditentukan adanya enam buah titik cahaya. Jenis lampu dan intensitasnya jelas sudah ada diberikan pula, namun untuk kepentingan tutorial ini, akan kita abaikan. 78

Gambar 8.2. Hasil dari rendering awal Selain itu, pemberi tugas telah menentukan bahwa akan ada jenis armatur yang digunakan, yaitu jenis armatur bak produksi pabrik X, dengan tipe Y. Untuk armatur ini, Anda dapat memasukkannya ke dalam scene dengan melakukan merge. 8.1 Merge File 1. Pada menu file, pilih Merge. 2. Buka folder Color Bleed pada CD dan pilih file orion.max. 3. Pada dialog box Merge, pilih objek Orion dan tekan OK. 4. Objek orion muncuk di posisi 0,0. 5. Buat salinan dari objek orion sebanyak lima buah dan sebarkan untuk mengisi ruangan. Sekarang, Anda dapat mencoba sendiri dulu melakukan penyetingan pencahayaan dan global illumination dengan radiosity. Bila sudah, Anda dapat mencocokkannya dengan penjelasan berikut. 79

8.2 Pengaturan Awal 1. Buatlah sebuah lampu Free Area pada viewport top. 2. Letakkan tepat di tengah bawah sebuah objek Orion Anda. 3. Geser dengan Transform type-in pada sumbu Z dari viewport top dengan besaran 240 sehingga lampu tepat ada di bawah objek Orion. 4. Ubah properti dari lampu menjadi: Nyalakan Shadow dengan tipe Shadow Map. Pada Group Color, pilih Fluorescent. Ubah Intensity menjadi lx at dan masukkan pada kedua kolom isian berturut-turut 250 dan 165 cm. angka 250 berasal dari standar penerangan pada Tabel 1 dan angka 165 berasal dari ketinggian lampu (240) dikurangi tinggi meja (75). Ini disebabkan karena tingkat penerangan 250 yang diminta adalah pada bidang kerja dan bukan untuk global. 5. Pada rollout area light parameter, ubah Length dan Width menjadi 110 dan 10. Lihat Gambar 8.3. 6. Buat salinan dari lampu area tersebut sebanyak lima buah dan sebarkan di bawah setiap objek Orion Anda. Pastikan pilihan sewaktu Anda melakukan penyalinan adalah Instance. 7. Bila Anda ubah intensitas lampunya menjadi lm, Anda akan mendapati angka sebesar 2138,247. Anda dapat menggantinya menjadi sesuai dengan daftar lampu pada dunia nyata yang ada pada Tabel 2 atau membiarkannya. Saya memilih untuk membiarkannya. 8. Aktifkan Advance Lighting Radiosity. Bila ada kotak dialog yang muncul, tekan OK. Pastikan pilihan display radiosity in viewport aktif. Tekan tombol Start. Anda mungkin harus menunggu sedikit karena perhitungannya agak berat, tergantung dari seberapa canggih komputer Anda. Lihat Gambar 8.4 dan Gambar 8.5. 80

Gambar 8.3. Setting-an awal lampu area Setelah perhitungan radiosity selesai, Anda dapat langsung mengamati hasilnya pada viewport camera01. Terlihat gelap, dan juga di daerah-daerah yang seharusnya putih seperti dinding, objek Orion dan langit-langit menjadi berwarna coklat. Warna coklat ini bukan karena lampu fluorescent yang kita gunakan berwarna agak kekuning-kuningan, namun karena Color Bleed. Color Bleed dari mana? Penyebabnya ada dua sumber, yaitu meja dan kursi yang semuanya berwarna kuning, dan juga lantai yang berwarna kuning. Sekarang, kita akan membereskan kedua masalah ini. 81

Gambar 8.4. Posisi penempatan lampu dan hasil dari perhitungan radiosity Gambar 8.5. Hasil rendering dari radiosity 82

8.3 Color Bleed 1. Ubah intensitas lampu menjadi 3350 lm. Anda boleh menembak dengan angka yang lain, tapi daripada Anda coba-coba sembarangan, gunakan Tabel 2 untuk membantu Anda. 2. Buka Material Editor. 3. Pilih material dengan nama student desk. 4. Material ini adalah multi/sub-objek. Pilih material yang bernama meja. 5. Klik tombol Standard dan pilih Advanced Lighting Override dari material/map browser. 6. Bila ada pertanyaan yang muncul, pastikan Anda memilih keep old material as sub-material. 7. Ubah nilai Color Bleed menjadi nol. 8. Pilih material lantai. 9. Klik tombol Standard dan pilih Advanced Lighting Override dari material/ map browser. 10. Ingat untuk memilih keep old material as sub-material. 11. Ubah juga nilai Color Bleed menjadi nol. Gambar 8.6. Setting-an Color Bleed untuk material student desk dan lantai 83

12. Buka Radiosity Control Panel. 13. Tekan tombol Reset All, pilih Yes pada kotak yang muncul. 14. Tekan tombol Start untuk memulai perhitungan radiosity. 15. Setelah selesai, Anda bisa mencoba merender. Gambar 8.7. Hasil rendering sesudah Color Bleed dihilangkan Sekarang, Anda mendapati bahwa ruangan sudah benar ter-render tanpa adanya lagi Color Bleed. Namun, ruangan masih terlihat gelap. Silakan Anda membiasakan diri bereksperimen dengan lampu-lampu yang ada. Ingat juga bahwa dalam satu armatur, tidak selalu terdapat sebuah lampu. Sebagai saran, mengapa Anda tidak mencoba intensitas sebesar 6700 lm pada sebuah lampu. Ini adalah angka hasil perhitungan kita pada bab sebelumnya, dan juga jumlah lumen yang sebenarnya terdapat pada objek Orion pada dunia nyata, yaitu 2 x 36 w lampu linear fluorescent T8 dengan masing-masing 3350 lm. 84

Gambar 8.8. Hasil rendering dengan intensitas 6700 lm Anda mungkin memperhatikan bahwa area plafond agak gelap. Ini bisa kita atasi dengan cara yang sangat sederhana, yaitu dengan Light Painting. 8.4 Light Painting 1. Pilih objek plafond. 2. Klik kanan pada objek dan pilih Isolated Selection dari quad menu yang muncul. 3. Aktifkan viewport camera 01 lalu tekan P untuk menggantinya menjadi viewport perspektif. 4. Putar dan atur tampilan perspektif sehingga semua plafond yang menghadap ke ruangan terlihat. 5. Buka Control Panel Radiosity. 6. Buka Light Painting Rollout. 7. Isikan 100 pada kotak isian Intensity. 85

Gambar 8.9. Parameter Light Painting 8. Tekan tombol Add Illumination. 9. Tampilan kursor Anda akan berubah menjadi seperti kuas. Perlahan-lahan gesekkan kursor tersebut pada bidang plafond. Hentikan bila sudah terasa cukup terang. 10. Lakukan render. Gambar 8.10. Hasil Light Painting Penyebab gelapnya plafond, sesungguhnya karena lampu yang digunakan berada di bawah armatur yang tergantung di bawah plafond. Kalau Anda perhatikan bagian dinding, bagian atasnya yang dekat dengan plafond juga agak gelap. Kalau Anda melakukan Light Painting pada plafond, saya sarankan Anda melakukan hal yang sama pada dinding dan juga pada objek armaturnya sehingga hasilnya tidak menjadi aneh. 86