BAB I PENDAHULUAN. penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari

dokumen-dokumen yang mirip
Berbagai Solusi Pemecahan Masalah Tower of Hanoi dan Representasi Grafnya

Karena relasi rekurens menyatakan definisi barisan secara rekursif, maka kondisi awal merupakan langkah basis pada definisi rekursif tersebut.

Alat Peraga Menara Hanoi untuk Pembelajaran Pola Bilangan. Oleh: Tim Unit Media Alat Peraga Matematika

Solusi Rekursif pada Persoalan Menara Hanoi

BAB I PENDAHULUAN. Melalui penggunaan penalaran logika dan abstraksi, matematika berkembang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Game Logika Menara Hanoi dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic 6.0 Aryo Nugroho Mozes Sugiarto Universitas Narotama Surabaya ABSTRAK

Implementasi Pemrograman Dinamis dalam Pencarian Solusi Permainan Menara Hanoi

Pengaplikasian Logika, Rekursi dan Rekurens, Teori Graf, dan Teori Pohon pada Video Game Professor Layton

Rekursif. Rekursif adalah salah satu metode dalam dunia matematika dimana definisi sebuah fungsi mengandung fungsi itu sendiri.

Jurnal Evolusi Volume 5 No evolusi.bsi.ac.id

Nama : RHEINHARD NIM : MATEMATIKA DISKRIT

ALGORITHM. 3 Rekursif Algorithm. Dahlia Widhyaestoeti, S.Kom dahlia74march.wordpress.com

Algoritma Untuk Permainan Tower of Hanoi

Kata Pengantar... Daftar Isi... Apakah Matematika Diskrit Itu? Logika... 1

MATEMATIKA MATEMATIK A DISKRIT : : MAT-3615/ 3 : : VI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

DISTRIBUSI MATA KULIAH PER SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER JENJANG PENDIDIKAN DIPLOMA TIGA (D-III) Mata Kuliah SKS Kel

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

RENCANA PEMBELAJARAN

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan mata pelajaran yang senantiasa hadir pada setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya matematika rekayasa, yang menggunakan bilangan untuk menirukan proses

Oleh Lukman Hariadi

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENYELESAIAN PROBLEMA TOWER OF HANOI MENGGUNAKAN ALGORITMA A*

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

DISTRIBUSI MATA KULIAH PER SEMESTER PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA JENJANG PENDIDIKAN DIPLOMA TIGA (D-III) Mata Kuliah SKS Kel

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

MATA KULIAH SEMESTER GANJIL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH LOGIKA DAN ALGORITMA (MI/D3) KODE: IT SKS: 3 SKS. Kemampuan Akhir Yang Diharapkan

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Pertemuan 1. Pendahuluan Dasar-Dasar Logika

BAB I PENDAHULUAN. kini menjadi salah satu dasar dari ilmu pengetahuan. Banyak kasus dalam kehidupan

DISTRIBUSI MATA KULIAH PER SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI JENJANG PENDIDIKAN STRATA SATU (S1) Mata Kuliah

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Matematika Diskrit. Rudi Susanto

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 1 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 3

BAB 1 PENDAHULUAN. sangat luas. Sistem navigasi kendaraan, sistem komunikasi satelit di luar angkasa,

BAB 1 PENDAHULUAN. hal, persamaan ini timbul langsung dari perumusan mula dari persoalannya, didalam hal

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB 1 PENDAHULUAN. minimum secara langsung didasarkan pada algoritma MST (Minimum Spanning

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu cabang ilmu yang mempelajari sifat-sifat

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pendahuluan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER PROGRAM STUDI TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK ELEKRO TELKOM UNIVERSITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MILIK UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Pembentukan pohon pencarian solusi dan perbandingan masingmasing algoritma pembentuknya dalam simulasi N-Puzzle

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. LAMPIRAN TUGAS. Mata kuliah : Matematika Diskrit Program Studi : Sistem Informasi PA-31 Dosen Pengasuh : Ir. Bahder Djohan, MSc

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TINJAUAN MATA KULIAH... MODUL 1: LOGIKA MATEMATIKA 1.1 Kegiatan Belajar 1: Latihan Rangkuman Tes Formatif

PERLUNYA MATA KULIAH MATEMATIKA DISKRET DALAM STRUKTUR KURIKULUM PROGRAM STUDI MATEMATIKA (S1) FMIPA-UT ABSTRAK

DISTRIBUSI MATA KULIAH PER SEMESTER PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER JENJANG PENDIDIKAN STRATA SATU (S1) Mata Kuliah SKS Kel

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

Perulangan Rekursif dan Perulangan Iteratif

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

Penerapan Graf pada PageRank

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam dunia pendidikan saat ini biasanya instansi pemerintahan menetapkan

Dokumen Kurikulum Program Studi : Teknik Informatika. Lampiran II

Relasi Rekursi. Definisi Relasi Rekursi

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teori graf merupakan salah satu cabang matematika yang sangat penting

ANALISIS JARINGAN LISTRIK DI PERUMAHAN JEMBER PERMAI DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA PRIM

GPS(GLOBAL POSITIONING SYSTEM) DALAM GRAF

CHAPTER 8. Advanced Counting Techniques

Implementasi Algoritma DFS pada permainan Monument Valley

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Gembong Edhi Setyawan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III PENJADWALAN KULIAH DI DEPARTEMEN MATEMATIKA DENGAN ALGORITMA MEMETIKA. Penjadwalan kuliah di departemen Matematika UI melibatkan

BAB I PENDAHULUAN. Kompetisi Global yang kian hari kian meningkat memaksa perusahaan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI... v. DAFTAR TABEL... vii. DAFTAR GAMBAR... viii

Vol. 1 No. 1 Th. Jan-Des 2016 ISSN: Kemampuan Berpikir Logis Matematis Mahasiswa Pendidikan Matematika Pada Mata Kuliah Matematika Diskrit

Penerapan Algoritma Brute Force pada Teka-teki Magic Square 3 x 3

Dalam perkembangan dunia matematika saat ini, teori graf telah menjadi salah satu

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

Strategi Permainan Menggambar Tanpa Mengangkat Pena

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

BAB I BAB I. PENDAHULUAN. menjadikan pemikiran ilmiah dalam suatu bidang ilmu, dapat dilakukan

BAB III METODOLOGI DAN RANCANGAN PENELITIAN

PENGANTAR MATEMATIKA DISKRIT

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika adalah studi besaran, struktur, ruang dan perubahan. Melalui penggunaan penalaran logika, dan abstraksi, matematika berkembang dari pencacahan, perhitungan, pengukuran, dan pengkajian sistematis terhadap bangun dan pergerakan benda fisika. Kini, diseluruh dunia matematika digunakan sebagai alat penting pada berbagai bidang, termasuk ilmu alam, teknik, kedokteran atau medis, dan ilmu sosial seperti ekonomi, dan psikologi. Dalam pandangan orang awam matematika selalu identik dengan masalah perhitungan yang menitik beratkan pada hasil akhir yang bernilai pasti. Padahal tidaklah demikian. Matematika sebenarnya adalah sebuah ilmu yang menggabungkan logika dalam berpikir, imajinasi, dan kemampuan menghitung (computating). Hal ini terlihat dari begitu banyaknya cabang dari ilmu matematika yang menggabungkan seluruh kemampuan yang disebutkan di atas tadi, misalnya statistika, matematika diskrit, matematika kombinatorik, analisis, aljabar, teori himpunan, teori permainan, dan lain-lain. Teori permainan merupakan cabang baru dalam dari ilmu matematika. Teori permainan sangat erat kaitannya dengan matematika terapan dan matematika diskrit. Teori permainan juga memiliki peran penting dalam logika, dan dalam ilmu komputer. Beberapa ilmuwan menggunakan game komputer untuk menjelaskan bagaimana cara agar sebuah masalah dapat dimodelkan dalam

bentuk-bentuk tertentu kemudian menganalisis penyelesaiannya. Salah satu contoh aplikasi dari teori permainan adalah pemecahan masalah puzzle tower of Hanoi (menara Hanoi). Tower of Hanoi adalah salah satu puzzle yang unik, karena memiliki berbagai macam variasi yang membutuhkan penyelesaian yang berbeda untuk tiap variasinya. Puzzle ini cukup dikenal oleh para mahasiswa yang mendapatkan mata kuliah algoritma dan pemrograman, karena sering muncul pada pengenalan struktur data dan algoritma. Tower of Hanoi merupakan sebuh puzzle yang ditemukan oleh seorang matematikawan Perancis, Edouard Lucas pada tahun 1883. Legenda mengenai tower of Hanoi ini berasal dari sebuah kuil di Vietnam, dimana terdapat sebuah ruangan besar dengan tiga buah tonggak raksasa dengan 64 buah piringan besar yang berbeda satu sama lainnya. Ke 64 buah piringan tersebut tersusun sehingga bentuknya menyerupai sebuah piramid. Legenda tersebut mengatakan bahwa seorang pendeta Brahma yang meyakini sebuah ramalan kuno, telah berusaha memindahkan piringan-piringan tersebut sesuai dengan aturan pemindahannya. Menurut legenda tersebut, pada saat piringan terakhir telah selesai dipindahkan, maka dunia akan berakhir. Apabila legenda ini benar, dan sang pendeta dapat memindahkan piringan tersebut dengan kecepatan satu piringan per detik, dengan menggunakan jumlah perpindahan terkecil, paling sedikit membutuhkan waktu 2 64 1 detik atau kurang lebih setara dengan 584.542 juta tahun. Dan menurut para ilmuwan, alam 2

semesta ini kurang lebih telah berumur 13.7 juta tahun. Jadi mungkin saja legenda tersebut benar adanya. Puzzle tower of Hanoi ini konon dapat dicari solusinya dengan menggunakan berbagai cara, mulai dari gray code, binary carry sequence, representasi graf, dan induksi matematik. Solusi yang akan dibahas dalam Tugas Akhir ini adalah dengan representasi graf, karena masalah tower of Hanoi ini juga isomorfik untuk mendapatkan Jalur Hamilton. Adapun aturan dari puzzle tower of Hanoi ini adalah bagaimana cara memindahkan semua piringan dari satu pasak ke pasak lainnya. Dalam setiap pemindahan hanya dapat memindahkan 1 piringan dan tidak boleh menempatkan piringan yang lebih besar diatas piringan yang lebih kecil. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah di atas maka permasalahan pada Tugas Akhir ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimanakah merepresentasikan pencarian solusi tercepat dari masalah puzzle tower of Hanoi ini dalam algoritma? 2. Bagaimanakah mereprentasikan masalah puzzle tower of Hanoi ke dalam graf? 3. Bagaimanakah cara pencarian solusi tercepat masalah puzzle tower of Hanoi berdasarkan representasi graf? 3

1.3 Tujuan Penulisan Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penulisan ini adalah sebagai berikut: 1. Merepresentasikan masalah puzzle tower of Hanoi dalam algoritma, 2. Merepresentasikan masalah puzzle tower of Hanoi dalam bentuk graf, dan 3. Mencari formula tercepat penyelsesaian masalah puzzle tower of Hanoi berdasarkan representasi graf. 1.4 Batasan Masalah Agar penulisan ini mencapai tujuan yang dimaksud, maka perlu ada batasan mengenai permasalahan yang diangkat. Adapun batasan masalah dari tower of Hanoi ini adalah membatasi jumlah pasak yaitu dengan jumlah tiga buah pasak, dan aturan standar dari puzzle tower of Hanoi, yaitu bagaimana cara memindahkan semua piringan dari satu pasak ke pasak lainnya dimana pada setiap pemindahan hanya dapat memindahkan satu piringan dan tidak boleh menempatkan piringan yang lebih besar di atas piringan yang lebih kecil. 1.5 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan penulis dalam tugas akhir ini adalah dengan cara studi berbagai literatur mengenai konsep graf, jalur Hamilton, sirkuit Hamilton, algoritma, dan bahasa pemrograman javascript melalui internet, dan berbagai buku sumber yang membahas masalah puzzle tower of Hanoi ini. Selain itu, pada tugas akhir ini penggunaan algoritma rekursif akan digunakan, dan 4

sebagai uji kebenaran dari algoritma yang digunakan, maka akan dibuat sebuah simulasi permainan tower of Hanoi menggunakan bahasa pemrograman javascript. 1.6 Sistematika Penulisan Tugas Akhir ini mengikuti sistematika penulisan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai konsep-konsep yang harus dipahami sebelum membahas bagian inti dari tugas akhir ini. Yaitu mengenai himpunan, konsep dasar teoti graf, jalur Hamilton, sirkuit Hamilton. BAB III ALGORITMA PENCARIAN SOLUSI TOWER OF HANOI Bab ini membahas tentang algoritma pencarian solusi tower of Hanoi, asal mula, dan aturan dari puzzle tower of Hanoi, serta representasinya dalam graf. 5

BAB IV IMPLEMENTASI, HASIL, DAN ANALISA Bab ini membahasa tentang implementasi, hasil dan analisa software puzzle tower of Hanoi yang penulis buat. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran dari penulis untuk penulisan selanjutnya. 6