PENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pesatnya. Segala sesuatunya dapat dikerjakan dengan seperangkat alat yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Teknologi pada era globalisasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. UKDW

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ilmu pengetahuan dan teknologi maka diperlukan suatu metode yang dapat

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

SISTEM INTEGRATED LAB DI LABORATORIUM SISTEM INFORMASI UNIVERSITAS GUNADARMA.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Aplikasi berbasis web adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Sejalan perkembangan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

Pemanfaatan Program Computer Assisted Instruction (CAI) dalam Program Pembelajaran Berbasis Internet. Oleh: Ali Muhtadi *)

BAB I PENDAHULUAN. sehingga siswa cenderung pasif dalam belajar. Dengan sarana dan prasarana TIK

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK RISET OPERASIONAL DENGAN MENGGUNAKANMETODE CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION)

Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

Slamet Riyanto 1 dan Fatim Nugrahanti 2 1,2

BAB I PENDAHULUAN. Kemampuan guru yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat dalam segala bidang. Banyak perusahaan besar atau instansi

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

1-1.

BAB I PENDAHULUAN. Hal ini tentu saja membawa dampak perubahan terhadap seluruh sektor kehidupan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. kegiatan belajar mengajar yang efektif.

APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNIK MESIN OTOMOTIF KENDARAAN RINGAN DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (STUDI KASUS : SMK SWASTA KARYA PENDIDIK)

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi yang demikian cepatnya telah memasuki

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

SISTEM INFORMASI PADA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS BINA DARMA PALEMBANG BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Sekolah Kristen Kalam Kudus I Jakarta merupakan sebuah sekolah dimana

Implementasi Multimedia Sebagai Media Pembelajaran (Studi Kasus : Materi Subnetting Pada IPv4)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

BAB I PENDAHULUAN. diakses oleh siapa saja, kapan saja dan dimana saja. Teknologi internet

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ALGORITMA DAN DIAGRAM ALIR

BAB I PENDAHULUAN. semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil

PENGEMBANGAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) PADA STMIK WIDYA DHARMA PONTIANAK

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB I PENDAHULUAN. Organisasi industri merupakan salah satu mata rantai dari sistem

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi instrumentasi elektronika sekarang mengalami

BAB I PENDAHULUAN. ketika ingin memanfaatkan teknologi tersebut. Dalam metode pengumpulan. data, penulis melakukan observasi dan wawancara.

BAB I PENDAHULUAN. yang berbeda dengan perusahaan lainnya dalam mencapai sasaran yang

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I. PENDAHULUAN. Seiring dengan berkembangnya teknologi saat ini membuat suatu perusahaan

Volume : IV, Nomor : 1, September 2014

Komputer dan Computer Assisted Learning (CAL)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Era perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat dalam dasawarsa ini. Bahkan teknologi seperti

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

MULYADI, IR, M.SI DOSEN TETAP STMIK NURDIN HAMZAH JAMBI ABSTRAK I. PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

4. Membuat sebuah aplikasi yang dapat dipergunakan untuk penghitungan honor bagi dosen penguji maupun dosen pembimbing Tugas Akhir.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN MAMALIA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION (CBI)

BAB 1 PENDAHULUAN. oleh banyak perusahaan milik negara dan instansi-instansi milik swasta.

BAB I PENDAHULUAN. pesat terutama perkembangan internet. Dengan adanya internet dapat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Semakin berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi pada

BAB I PENDAHULUAN. dari pemikiran-pemikiran manusia yang semakin maju, hal tersebut dapat. mendukung bagi pengembangan penyebaran informasi.

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi adalah era dimana setiap individu dituntut untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap informasi sangat mendukung sistem pengambilan keputusan.

BAB I PENDAHULUAN 1 Bab 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PENCATATAN REKAM MEDIS PASIEN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC.NET BERBASIS DESKTOP

IMPLEMENTASI KRIPTOGRAFI CAESAR PADA E-SOAL : APLIKASI UJIAN SEMESTER (Studi Kasus : STMIK Widya Cipta Dharma Samarinda)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses analisa perangkat lunak dan perancangan atau desain perangkat lunak.

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGENDALI LAMPU JARAK JAUH BERBASIS ARDUINO DAN INFRA MERAH LAPORAN TUGAS AKHIR. oleh NURHASANAH NIM:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sulit dihilangkan. Di zaman

Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. komputer. Dalam hal ini komputer sangat berperan aktif dalam penyebaran

BAB I PENDAHULUAN. untuk bergerak secara dinamis untuk dapat memenangkan persaingan dan

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan diri di dunia karir. Menurut Dr. Franz Von Magnis di dalam

MANUAL PROSEDUR. Evaluasi dan Monitoring Hasil Praktikum Laboratorium Perancangan Kerja dan Ergonomi Jurusan Teknik Industri

TAKARIR. pakai khusus

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancangan Dan Pembuatan Storage Logic Analyzer

SISTEM PEMBELAJARAN TUGAS SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP dan MySQL TUGAS AKHIR. Oleh : NANANG FEBRYANTO NPM.

Transkripsi:

PENGGUNAAN DRILL AND PRACTICE DI LABORATORIUM PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA Anggi Effry Liqwiyanti 1 Intan Purnama Iswari 2 Shabrina Khairunissa 3 Wilda Puspita Sari 4 1,2,3,4 Jurusan Psikologi, Universitas Gunadarma 1 anggieffryliqwiyanti, 2 iswari18, 3 khairunnishabrina{@gmail.com} 4 wilda_puspitasari@yahoo.com ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan Computer Assisted Instruction yang digunakan di Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif, data dikumpulkan dengan teknik wawancara dan observasi, yang digunakan untuk mengungkap secara mendalam mengenai penggunaan CAI tipe drill & practice. Penelitian ini mendapatkan hasil bahwa Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma menerapkan pembelajaran berbasis komputer (Computer Assisted Instructions) yaitu drill and practice dengan software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma. Software ini termasuk ke dalam tipe flash card karena praktikan mengerjakan soal dan mendapatkan respon satu per satu apabila mahasiswa (praktikan) salah menjawab, praktikan tidak akan dikembalikan ke titik terendah. Software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma ini sangat membantu praktikan untuk memahami materi-materi yang sudah mereka dapat di perkuliahan dan praktikan jugadiperkenalkan dengan alat stilling isihara dan pemutar maxwell. Kata Kunci: CAI, Drill and Practice, software RVLAB. PENDAHULUAN Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang demikian pesat, dari satu sisi berdampak pada terwujudnya kehidupan yang lebih baik, tetapi disisi lain timbul tuntutan kehidupan yang lebih berat. Seperti yang telah diketahui bahwa pendidikan merupakan kebutuhan bagi setiap manusia, dan pendidikan merupakan salah satu faktor terpenting dalam pembentukan Sumber Daya Manusia (SDM). Terlebih lagi pada era globalisasi ini, segala macam teknologi semakin berkembang. Dengan begitu berbagai informasi termasuk perkembangan ilmu pengetahuan dapat terakses dengan cepat dan mudah menggunakan teknologi yang serba canggih. Salah satu yang memberikan kontribusi terhadap pembentukan Sumber Daya Manusia (SDM) adalah Perguruan Tinggi/Universitas. Pendidikan tinggi dituntut untuk menghasilkan lulusan sebagai sumber daya manusia yang terampil, mandiri dan memiliki daya saing yang tinggi dalam menghadapi berbagai hal di era globalisasi ini karena tanpa keterampilan, para lulusan pendidikan tinggi akan mendapat kesulitan dalam mendapatkan peluang dan dalam berkompetensi di dunia kerja. Salah satu cara untuk mengembangkan keterampilan adalah menguasai teknologi yang sedang berkembang pada era ini yaitu komputer. Penggunaan komputer sebagai kebutuhan yang mendukung suatu pekerjaan sudah tidak diragukan lagi keberadaannya. Komputer merupakan salah satu alat teknologi modern yang mulai dimanfaatkan dalam berbagai bidang, salah satunya di bidang pendidikan untuk pembelajaran karena belajar tidak hanya Liqwiyanti dkk, Penggunaan Drill and... P-1

terbatas pada buku, atau penjelasan dari guru, meskipun kita tahu bahwa setiap individu memiliki cara-cara belajar dan mengajar serta pemrosesan informasi yang berbeda, ada baiknya kita mulai memperkenalkan pembelajaran berbasis komputer. Arsyad (dalam Saragih, 2014) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer (Computer Assisted Instruction)merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan perangkat lunak berupa program komputer yang berisi materi pelajaran. Lockard, Abrams dan Many (dalam Saragih, 2014) mengklasifikasikan tipe program CAI menjadi 5 tipe, pertama, CAI tutorials yang merupakan suatu program yang dirancang untuk bertindak sebagai tutor atau guru. Kedua, CAI drill and practice yang menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Ketiga, CAI problem solving yang menyajikan situasi (masalah) pada komputer yang diselesaikan melalui suatu proses deduksi logika, sintesis dan implementasi. Keempat, CAI simulations yaitu merupakan suatu presentasi atau model dari suatu kejadian nyata atau imajinasi dari suatu obyek, sistem atau beberapa kejadian, dan yang terakhir, CAI instructional games yang memiliki kelebihan yaitu mampu mendorong motivasi tinggi siswa. Terkadang ada mata pelajaran yang kurang menarik minat dan motivasi siswa.dengan adanya Computer Assisted Instruction, diharapkan kualitas pendidikan di Indonesia khususnya perguruan tinggi itu sendiri menjadi lebih maju dan berkembang sehingga dapat menciptakan generasi-generasi muda di yang lebih terampil, kreatif dan dapat bersaing di dunia global dengan segala kemajuan teknologi yang ada. Sebelum tahun 2012, proses pembelajaran di Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma masih menggunakan pembelajaran secara manual dan berkelompok. Pada tahun 2012, salah satu programmer laboratorium Universitas Gunadarma membuat Software RVLAB (Remote lab & virtual lab) untuk tugas akhir dan kemudian dipergunakan sebagai penunjang proses pembelajaran di Gunadarma. Sebelumnya, waktu yang dibutuhkan dalam proses pembelajaran lebih lama dibandingkan setelah menggunakan pembelajaran berbasis komputer, permasalahan lain yang dihadapi adalah pada materi tertentu yang membutuhkan alat praktikum yang membutuhkan ketepatan dalam penggunaannya, seringkali terjadi human error sehingga hasil dari penggunaan alat tersebut tidak sesuai dengan tujuan yang diinginkan, permasalahan terakhir yang dihadapi adalah proses pembelajaran secara manual membutuhkan alat-alat penunjang praktikum yang mahal, sedangkan dengan pembelajaran berbasis komputer alat-alat penunjang praktikum sudah terdapat didalam program. Proses pembelajaran berbasis komputer yang digunakan oleh Gunadarma mengggunakan program aplikasi CAI yang bertipe drill & practice.tujuan dari penggunaan program drill & practice ini adalah mahasiswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Dalam drill & practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan penggunaan Computer Assisted Instruction yang digunakan di Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma. METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Pendekatan kualitatif lebih menekankan analisisnya pada proses penyimpulan deduktif dan induktif serta pada analisis terhadap dinamika hubungan antarfenomena yang diamati, dengan P-2 Liqwiyanti dkk, Penggunaan Drill and...

menggunakan logika ilmiah (Azwar, 2013).data dikumpulkan dengan teknik wawancara dan observasi, yang digunakan untuk mengungkap secara mendalam mengenai penggunaan CAI tipe drill & practice. Subjek penelitian adalah mahasiswa jurusan psikologi Universitas Gunadarma (pengguna software), asisten dan staff Gunadarma. Jumlah subjek adalah 4 orang. HASIL DAN PEMBAHASAN Software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma ini merupakan salah satu software yang menggunakan model pembelajaran drill and practicedimana di dalam software terdapat latihan soal percobaan Stilling Isihara dan Maxwell. Menurut Hutahean (2012) drill and practice merupakan suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan, untuk itu software ini diharapkan dapat membantu siswa untuk memperdalam pengetahuan mengenai mata kuliah psikologi faal dengan materi indera penglihatan khususnya pada percobaan stilling isihara dan maxwell. Tampilan gambar 1 adalah pengerjaan soal praktikum stiling ishiara (tes buta warna) yang termasuk dalam CAI tipe drill and practice. Merril dan Salisbury (dalam Doering & Veletsianos, 2009) menyatakan bahwa drill and practice terbagi menjadi tiga tipe, yaitu flash card, branching drill software dan extensive feedback activities. Berdasarkan beberapa tipe tersebut, software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma termasuk ke dalam drill & practice tipe flash card dimana seorang praktikan melihat sejumlah pertanyaan yang disajikan satu per satu. Kemudian siswa akan memilih jawaban dan program merespon dengan umpan balik positif atau negatif tergantung dari jawaban praktikan tersebut.software ini juga memberikan feedback untuk praktikan yang mengerjakan berupa apakah jawaban praktikan benar atau salah, jawaban yang benar dari soal tersebut dan keterangan waktu pengerjaan dan jumlah soal yang dijawab benar. Menurut Doering dan Veletsianos (2009) untuk mendesain software drill & practice yang baik harus memenuhi kriteria-kriteria berikut ini: Control over the presentation rate, Answer Judging, dan Appropriate feedback for correct and incorrect answers. Software drill & practice yang digunakan di Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma memenuhi dua kriteria, yaitu Control over the presentation rate dan Answer Judging. Gambar 1. Tampilan software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Liqwiyanti dkk, Penggunaan Drill and... P-3

Control over the presentation rate adalah siswa memiliki banyaknya waktu yang sama ketika mereka menjawab pertanyaan dan mendapatkan umpan balik sebelun melanjutkan pertanyaan berikutnya. Answer Judging adalah jika program memungkinkan siswa memasukkan jawaban singkat daripada memilih salah satu jawaban, program drill yang baik harus mampu membedakan antara jawaban yang benar dan jawaban yang tidak benar. Software ini juga membutuhkan manusia untuk menjalankan program tersebut, oleh karena itu software ini berkaitan dengan ilmu Human Computer Interaction (HCI). Menurut Booth (2014), definisi HCI adalah interaksi antara manusia dan komputer. HCI mempelajari mengenai hardware dan software dari teknik interaksional dan teknologi. HCI tidak hanya mempelajari bagaimana pengaruh kehadiran input dan output teknologi mempengaruhi interaksi, tetapi juga dengan konsekuensi dari teknik yang baru seperti pengenalan suara. Software ini sudah memenuhi tujuan dari HCI yaitu untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat dan aman yang artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan, utilitas, ketergunaan, efektifitas,dan efisiensinya (Pujadi, 2008). Dimana, berdasarkan hasil wawancara kami dengan asisten dan staff dosen, dapat dikatakan bahwa software ini cukup efektif dan efisien selama praktikum berlangsung. Praktikum yang menggunakan komputer, tidak membutuhkan waktu yang lama dan lebih efektif karena asisten tidak harus mempersiapkan banyak alat karena alat penunjang praktikum sudah tersedia di software tersebut. Kelebihan dalam software ini adalah percobaan yang biasanya membutuhkan alat penunjang yang mahal dan terbatas jumlahnya dapat dikerjakan dengan software ini. Kemudian, praktikan yang biasanya melakukan percobaan menggunakan stilling isihara dan maxwell secara manual, tidak mengetahui jawaban atau feedback dari percobaan tersebut maka melalui software ini mereka dipermudah dengan tersedianya feedback atau jawaban dari percobaan tersebut. Melalui software ini juga praktikan dapat menambah pengetahuan untuk mata kuliah psikologi faal khususnya materi indera penglihatan serta memperkenalkan stilling isihara dan alat pemutar maxwell melalui komputer. Kekurangan dalam software ini adalah pengerjaannya yang bersifat klasikal, sehingga terkadang praktikan malu bertanya ketika tidak paham dengan praktikum yang sedang berjalan. Kemudian, tampilan dari software ini sedikit monoton, tidak adanya background yang menarik untuk meningkatkan motivasi siswa dalam melakukan percobaan-percobaan. Selain itu, software ini juga memiliki font/ukuran huruf yang kecil sehingga praktikan kesulitan untuk menemukan salah satu tulisan yang harus di klik contohnya all courses. Selama masa penggunaannya di Laboratorium Psikologi Universitas Gunadarma, software RVLAB (Remote lab & virtual lab) lebih membantu asisten dan mahasiswa dalam proses belajar mengajar dibandingkan dengan proses pembelajaran manual. Mahasiswa dapat lebih memahami materi yang diberikan karena alat penunjang praktikum tersebut sudah terdapat di dalam software dan dijalankan secara otomatis didalam komputer sehingga mahasiwa dapat langsung menjawab soal yang diberikan. Permasalahan yang muncul selama masa penggunaan dari software ini diantaranya pengoperasian software yang kurang fleksibel bagi mahasiswa yang baru menggunakannya dan penggunaan bahasa pemrograman dalam software ini tidak mengikuti perkembangan zaman, dimana untuk aplikasi desktop dan pembuatan website saat ini sudah menggunakan HTML5 sedangkan, software ini masih menggunakan Mudel. P-4 Liqwiyanti dkk, Penggunaan Drill and...

SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan analisis dan pembahasan yang dilakukan, dapat ditarik kesimpulan bahwa software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma adalah salah satu contoh softwareyang menerapkan, pembelajaran berbasis komputer (Computer Assisted Instructions) yaitu drill & practice. Software ini termasuk ke dalam tipe flash card karena praktikan mengerjakan soal dan mendapatkan respon satu per satu apabila mahasiswa (praktikan) salah menjawab, praktikan tidak akan dikembalikan ke titik terendah. Software RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma ini sangat membantu praktikan untuk memahami materi-materi yang sudah mereka dapat di perkuliahan dan praktikan juga diperkenalkan dengan alat stilling isihara dan pemutar maxwell. RVLAB (Remote lab & virtual lab) Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma ini juga menyediakan feedback untuk setiap percobaan sehingga praktikan dapat mengetahui apakah jawabannya benar atau salah dan juga mengetahui hasil dari soal yang telah dikerjakan berupa marks dan grade. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, maka peneliti memberikan saran agar dilakukan pembaruan pada software RVLAB seperti mengubah bahasa pemrograman menggunakan HTML5, tampilan software dibuat tidak monoton agar mahasiswa lebih tertarik dan termotivasi ketika mengerjakan soal, software RVLAB sebaiknya menyediakan kotak dialog antara praktikan dengan komputer admin sehingga apabila praktikan malu bertanya pada asisten dapat bertanya melalui kotak dialog tersebut dan software dibuat lebih user friendly dalam penggunaannya. DAFTAR PUSTAKA Azwar,S. (2013). Metode penelitian.yogyakarta: Pustaka Pelajar, Booth,P. (2014). An Introduction to Human-Computer Interaction (Psychology Revivals). New York: Psychology Press. Doering, A.,& Veletsianos, G. (2009). Teaching with instructional software. NJ: Pearson Education. Hutahean, H. D.(2012). Penerapan computer assisted instruction dalam pembelajaran pemahaman algoritma caesar cipher. Pelita informatika budi darma, 1, 11-15 Pujadi, T. (2008). Faktor manusia dan ergonomis penggunaan komputer untuk meningkatkan kesehatan dan keselamatan kerja (K3). CommIT, Vol. 2, 102-105 Saragih, M.I.G. (2014). Perancangan aplikasi pembelajaran bangun ruang pada tingkat sd berbasis flash dengan metode computer assisted instruction. Pelita informatika budi darma, 7(2), 99-103. Liqwiyanti dkk, Penggunaan Drill and... P-5