Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

dokumen-dokumen yang mirip
Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

Pemodelan Objek Monitor 3D

Bekasi, Januari 2007

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

3.1 Memodifikasi Objek

PART 1 Membuat Objek 3D Dengan Bantuan Gambar 2D (Membuat Objek 3D Pinguin) Create

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

Miftah Fahmi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bekasi, Desember 2006

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 5 Modeling Organik

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

Membuat Objek Telepon

38 M embuat Prabot/Meubel

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

BAB 3 Modifikasi Objek 2 dan 3 dimensi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

Soal-Soal Animasi. Soal 1

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN. media komputer dengan menggunakan software 3ds Max. Karena untuk membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

34 Menciptakan Efek Perspektif pada Objek

Miftah Fahmi

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

EDITING DASAR OBYEK MODUL 2

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham,

Session #1. 1.introducing 3ds max.

Bab 8 EFEK HUJAN DAN KILAT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Buat Jam Waker yuk,, (Modelling) Diwa Sa ad DSS LAB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 1 PERANGKAT DASAR PENGGAMBARAN DESAIN 3D. 1.1 Perangkat Antarmuka/User Interface

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Modeling karakter sederhana bagian II

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD

Membuat Model Sederhana

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Katalog Buku 3D Studio Max 7 Jubilee Enterprise & PT Elex Media Komputindo

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

Pertemuan 13 PROJECT ANIMATION OLEH : AGUS NURSIDHI, SPD, MDS.

Berikut adalah fungsi-fungsi dasar dari LPM di 3dsmax, yang dapat diakses bila suatu objek telah diberi modifier edit mesh:

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERTEMUAN 16 PENGENALAN 3D MAX

BAB 3 User Interface. 3.1 Sekilas Tentang Blender

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1. Buka Program Adobe Photosop CS3 yang berada di desktop. 2. Tekan kombinasi Ctrl + O (open), untuk membuka gambar pertama yaitu Landscape.

Trik Seleksi SAP2000

Classic Tweening. Group dan Ungroup Group pada prinsipnya adalah mengelompokkan beberapa objek menjadi satu kesatuan.

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

Miftah Fahmi

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

LAYOUT OBYEK MODUL 3 MENYUSUN, MENATA, MENGATUR, MENGUBAH OBYEK

BAB 2 Pemodelan Standar 3ds Max

Langkah 19: Seleksi Kedua obyek (sphere dan silinder) lalu lakukan operasi combine.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

II. KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III CREATE EDIT OBJECT

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

Merupakan bentuk-bentuk dasar yang real/biasa kita jumpai di kehidupan sehari-hari, diantaranya :

Transkripsi:

Teropong Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1. Teropong Kita akan menggunakan metode low polygon untuk modeling objek di atas. 1. Pertama-tama, buatlah sebuah kerucut atau Cone dari viewport Front (pada panel perintah, klik Create > Geometry > Standard Primitives > Cone). Ukuran bebas, kira-kira seperti pada Gambar 2.2 kiri jika dilihat dari viewport Left. 5

Gambar 2.2. Objek Cone (kiri); Panel Perintah (kanan) 2. Ubahlah objek Cone menjadi Editable Poly. Caranya, dalam viewport aktif (viewport apa saja), klik kanan pada objek Cone, lalu pada menu Quad yang muncul, pilih Convert To > Convert to Editable Poly. Gambar 2.3. Menu Quad Convert to Editable Poly 3. Pada viewport Perspective, putarlah pandangan hingga penampang kerucut yang lebih kecil (bagian belakang) menghadap Anda. 4. Pada rollout Selection, aktifkan sub-object Polygon. Lalu pada rollout Edit Polygons, aktifkan tombol Inset. 6

Gambar 2.4. Tombol Sub-Object Polygon (kiri) dan Inset (kanan) 5. Klik penampang kerucut yang menghadap Anda (Gambar 2.5 kiri), lalu drag-lah penampang tersebut ke bawah untuk menciptakan polygon baru di dalam polygon terpilih (Gambar 2.5 kanan). Gambar 2.5. Penampang Kerucut Sebelum dan Sesudah Inset 6. Pada rollout Edit Polygons, klik tombol Bevel, lalu drag-lah polygon terpilih ke luar hingga Anda mendapatkan panjang yang diinginkan, dan lepaskan tombol mouse. Kemudian geserlah mouse sedikit ke bawah agar radius polygon terpilih sedikit mengecil (Gambar 2.6 tengah dan kanan). Gambar 2.6. Tombol Bevel (kiri); Cone Setelah di-bevel (tengah dan kanan) 7

7. Dengan cara yang sama, ulangi tiga langkah di atas (Inset dan bevel) sekali lagi untuk menciptakan satu tumpukan lagi pada teropong Anda, hingga hasilnya kira-kira seperti pada Gambar 2.7. Gambar 2.7. Teropong Setelah Dua Kali di-bevel 8. Jika sudah, ekstrusilah polygon terpilih sebanyak dua kali dengan jarak yang pendek. Ini untuk menciptakan bagian datar dari teropong. Caranya, pada rollout Edit Polygons, aktifkan tombol Extrude. Lalu dari viewport Perspective, drag-lah penampang terpilih, sedikit keluar hingga Anda mendapatkan jarak yang diinginkan, dan lepaskan mouse. Pastikan Anda memeriksanya juga pada viewport Left. Lalu lakukanlah sekali lagi hingga objek Anda seperti pada Gambar 2.8 kanan. Gambar 2.8. Tombol Extrude (kiri); Hasil Ekstrude Polygon (kanan) Berikutnya membuat bagian teropong tempat mata mengintip. Pastikan polygon (penampang) terluar masih terpilih. 9. Dengan menggunakan Inset pada rollout Edit Polygons, buat kembali polygon yang lebih kecil di dalam polygon terpilih (Gambar 2.9 kiri), kemudian gunakan Bevel pada rollout Edit Polygons untuk mendorong polygon hasil Inset tadi ke dalam dengan ukuran yang sedikit mengecil 8

(Gambar 2.9 tengah). Periksa pula objek Anda dari viewport Top atau Left (Gambar 2.9 kanan). Gambar 2.9. Polygon Setelah Di-Inset (kiri); Di-bevel (tengah); Hasilnya dari Viewport Left (kanan) Sampai di sini, Anda telah selesai membuat semua bagian belakang teropong. Berikutnya menyelesaikan bagian depan. 10. Putarlah pandangan pada viewport Perspective hingga penampang depan menghadap Anda. 11. Gunakan Inset pada rollout Edit Polygons untuk menciptakan polygon baru yang lebih kecil di dalam polygon terpilih (Gambar 2.10 kiri), lalu gunakan perintah Scale pada Standard Toolbar untuk memperbesar polygon baru tersebut sedikit lebih besar dibandingkan penampang teropong bagian depan (Gambar 2.10 kanan). Jika perlu, periksalah objek Anda ini pada viewport-viewport lainnya. Gambar 2.10. Polygon Setelah Di-Inset (kiri) dan Di-Scale (kanan) 12. Gunakan kembali tombol Bevel pada rollout Edit Polygons sebanyak beberapa kali untuk menjadikan penampang teropong Anda kira-kira seperti pada Gambar 2.11. 9

Gambar 2.11. Penampang Depan Teropong yang Telah Di-Bevel 5 Kali Berikutnya membuat lensa pada bagian depan teropong. Pastikan Anda masih memilih polygon terdepan, lalu ikuti langkah berikut. 13. Gunakan Inset pada rollout Edit Polygons untuk menciptakan polygon baru yang sedikit lebih kecil dari polygon terpilih (Gambar 2.12 kiri), kemudian gunakan Bevel pada rollout Edit Polygons untuk mendorong polygon baru ini ke arah dalam secara mengecil (Gambar 2.12 kanan). Gambar 2.12. Penampang Depan Teropong yang Telah Di-Inset dan Di-Bevel ke dalam Maka selesailah modeling Anda. Berikutnya mengatur smoothing group. Smoothing group adalah identitas nomor yang dimiliki oleh setiap subobjek polygon yang berfungsi untuk menentukan apakah tepi pada permukaan-permukaan tersebut akan di-render dengan halus (smooth) atau tegas/tajam (sharp). Jika sebuah permukaan (polygon) berbatasan langsung dengan permukaan lain yang memiliki nomor smoothing group yang sama, maka batas antara kedua permukaan itu akan di-render secara halus. Jika tidak, batas keduanya akan di-render dengan batas atau tepi yang tegas. Dalam kasus teropong, semua keliling teropong akan di-render secara halus, sedangkan batas antara keliling teropong dengan penampangnya akan dibuat secara tegas. Jadi, antara keliling dan penampang harus diberikan nomor smoothing group yang berbeda. 10

14. Pastikan sub-object Polygon dalam rollout Selection masih aktif. Lalu dari sembarang viewport, pilihlah semua polygon. Caranya, klik sembarang titik di dalam viewport, lalu drag-lah mouse untuk melingkup semua polygon yang ingin dipilih (Gambar 2.13 kiri). Gambar 2.13. Pemilihan Semua Polygon (kiri); Smoothing Group (kanan) 15. Pada rollout Polygon Properties, aktifkan nomor 1 dan matikan semua nomor lain. Nomor aktif akan berwarna kuning (Gambar 2.13 kanan). 16. Dari viewport Perspective, pilihlah semua penampang dan juga lensa teropong sebagaimana pada Gambar 2.14, lalu pada rollout Polygon Properties, matikan nomor 1 dan aktifkan nomor 2. Gambar 2.14. Pemilihan pada Penampang dari Sisi Depan (kiri) dan Sisi Belakang (kanan) 11

Catatan: Untuk memilih permukaan-permukaan seperti pada gambar di atas, Anda dapat melakukannya dari viewport Top atau Left. Pertama-tama, aktifkan dulu tombol Window/Crossing (jika belum) pada Standard Toolbar, lalu di dalam viewport Top atau Left, bloklah polygon yang Anda inginkan. Setelah itu, sambil menekan tombol Ctrl, pilih lagi polygon lain dengan memblok sebagaimana sebelumnya. Lakukan ini sampai Anda memilih semua polygon yang Anda inginkan (Gambar 2.15). Gambar 2.15. Pemilihan Polygon dari Viewport Top dan Left 17. Pada rollout Polygon Properties, matikan smoothing groups nomor 1 dan aktifkan nomor 2. Pastikan bahwa teropong Anda kira-kira seperti pada Gambar 2.16. Maka tuntaslah sudah modeling teropong Anda. Gambar 2.16. Hasil Akhir Teropong 12