BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. landasan teori yang digunakan sebagai berikut: dapat diperoleh laba serta suatu usaha memikat konsumen yang diusahakan

BAB III LANDASAN TEORI. secara prosedur dan pendekatan secara komponen, Herlambang dan Haryanto

BAB III LANDASAN TEORI. membahas tentang ilmu yang terkait dalam permasalahan tersebut.

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III 3. LANDASAN TEORI. manajemen dan individu lain terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

BAB III LANDASAN TEORI. organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi,

BAB II LANDASAN TEORI. menggunakan web browser, Menurut simamarta (2010), Aplikasi web adalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.

BAB II LANDASAN TEORI. Data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktifitas, dan transaksi, yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. aktifitas-aktifitas proyek untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan proyek.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Abstrak BAB I PENDAHULUAN

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

BAB III LANDASAN TEORI. mendukung penyusunan laporan kerja praktek ini. Landasan teori yang akan

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

BAB 1 PENDAHULUAN. Excel dalam mencatat aliran data transaksi perusahaan. Penggunaan program

BAB III LANDASAN TEORI. pertama adalah sistem, dan yang kedua adalah sistem informasi itu sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

1 BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. dibahas meliputi permasalahan-permasalahan atau prosedur-prosedur yang

BAB II LANDASAN TEORI. produk itu baik atau rusak ataupun untuk penentuan apakah suatu lot dapat diterima

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ASURANSI PAKET PELANGGAN DI PANDU SIWI SENTOSA CABANG LODAYA BANDUNG

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KURSUS MUSIK BERBASIS WEB (STUDI KASUS MASTER MUSIC COURSE DI PURWAKARTA)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. konsep dasar dan definisi-definisi yang berkaitan dengan perangkat lunak yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

1 BAB II LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. dipanggil oleh pengguna. Data disimpan dengan cara-cara tertentu sehingga mudah

BAB III. Landasan Teori

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 3. Metode Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan

BAB II LANDASAN TEORI

SISTEM INFORMASI PENGIRIMAN BARANG. Mutiara Afie Ardhini

APLIKASI PERHITUNGAN HONOR MENGAJAR DOSEN TIDAK TETAP YANG BERBASIS PRESENSI DENGAN MENGGUNAKAN BARCODE Oleh: Wiwik Sulistiyorini (A

BAB II LANDASAN TEORI. Perdagangan elektronik (electronic commerce, disingkat EC, atau e-commerce)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB III LANDASAN TEORI. bab ini akan membahas landasan teori yang meliputi hal-hal terkait dengan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. yang sama untuk mencapai suatu tujuan RAY[6]. dan lebih berarti bagi yang menerimanya RAY[6].

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. karyawan, jumlah jam kerja dalam seminggu, nomor bagian persediaan, atau

3.3 Metode Pengumpulan Data Studi Pustaka ( Library Research Method Wawancara ( Interview

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. (Jogiyanto 2001: 1) Sistem adalah suatu jaringan dari prosedur-prosedur

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Landasan teori ini merupakan dasar tentang teori-teori dalam melakukan

BAB II LANDASAN TEORI. seorang pimpinan atau manajer didalam organisasi untuk mencapai tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

SOAL KUIS. 3. Data aktual yang disimpan pada tiap elemen atau atribute: a. Atribute d. Enterprise b. Data Value e. Tuple c. File

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2007/2008

BAB II LANDASAN TEORI. disebut dengan Siklus Hidup Pengembangan Sistem (SHPS). SHPS adalah. dijelaskan langkah-langkah yang terdapat pada SHPS.

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB III PERANCANGAN SISTEM Pengertian, Tujuan dan Tugas Pokok Perpustakaan. informasi yang diatur menurut sistem dan aturan yang baku, dan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2007/2008

BAB II LANDASAN TEORI. bidang media komunikasi dan informasi. Internet adalah suatu jaringan komputer

BAB II LANDASAN TEORI. data diolah lebih berdaya guna secara optimal.

SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG DI MINIMARKET xxx. Oleh : SITI EKA WAHYUNI Nim : SISTEM INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Mengutip dari buku Pattern Recognition and Machine Learning yang ditulis oleh Bishop,

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Objek penelitian yang di ambil penulis adalah Apotek Century Jalan

Analisis dan Perancangan Sistem Basis Data pada PT. Siemens Indonesia Departemen Sales, Service dan Commercial

BAB 2 LANDASAN TEORI. komputer diseluruh dunia yang menghubungkan ratusan dari ribuan jaringan yang lebih

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI. Jasa akan selalu melekat pada sumbernya atau pada penjualnya. Dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. PT PLN (Persero) adalah BUMN yang menangani aspek kelistrikan yang

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer. Multimedia dapat meningkatkan keindahan layar antarmuka sehingga dapat menarik perhatian serta menghibur pengguna. 2.1.2 Elemen Multimedia Multimedia terbagi dalam 5 elemen yaitu: 1. Teks Teks adalah salah satu elemen dari multimedia yang sangat membantu dalam memperjelas informasi untuk konsumen. Kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks karena merupakan cara paling efektif untuk menyampaikan gagasan dibanding dengan mendengarkan suara. 2. Gambar Gambar merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebuah gambar dapat mengandung lebih dari sebuah pesan berupa kata-kata. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat diungkapkan dengan lebih indah dan mudah. 5

6 3. Suara Suara adalah elemen multimedia yang paling cocok untuk menyajikan informasi. Hal ini dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, kesan mengejutkan pada efek khusus, atau suasana suara latar belakang. 4. Video Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Video adalah elemen multimedia yang mampu menarik perhatian pengguna dengan baik karena video dapat mempresentasikan pesan dan gambar visual dengan efektif. 5. Animasi (Animation) Animasi adalah teknik untuk membuat presentasi yang statik menjadi hidup. Ini akan memberikan perubahan visual seiring dengan waktu dan dapat membuat aplikasi menjadi lebih menarik. 2.2 Piranti lunak Menurut Pressman (2010, p4), pengertian dari piranti lunak (software) mencakup ketiga hal berikut, yakni : 1. Instruksi-instruksi (program-program komputer) yang bila dieksekusi akan menyediakan fitur-fitur, fungsi, dan performa yang diinginkan. 2. Struktur data yang memungkinkan program untuk dapat memanipulasi informasi.

7 3. Dokumen-dokumen yang menggambarkan operasi kegunaan suatu program. 2.3 Waterfall Model Menurut Pressman(2010, p39), Waterfall Model menyarankan pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengembangan piranti lunak. yang dimulai dari spesifikasi kebutuhan pelanggan dan dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan pemeliharaan. Gambar 2.1 Waterfall Model Pressman (2010, p15) menjabarkan lima kegiatan tersebut sebagai berikut : 1. Communication Aktivitas ini sangat melibatkan komunikasi dan kolaborasi dengan pelanggan dan mencakup pada pengumpulan kebutuhan dan aktivitas lain yang terkait. 2. Planning Aktivitas ini membuat rencana untuk pekerjaan rekayasa piranti lunak yang menjelaskan tentang kegiatan teknikal yang harus dijalankan, resiko yang mungkin akan terjadi, sumber daya yang akan diperlukan, produk kerja yang akan diproduksi, dan jadwal kerja.

8 3. Modelling Aktivitas ini mencakup pembuatan model yang akan membantu pengembang dan pelanggan untuk lebih mengerti kebutuhan piranti lunak dan desain yang menggambarkan kebutuhan tersebut. 4. Construction Aktivitas ini menggabungkan code generation dan pengujian yang diperlukan untuk menemukan error dalam code. 5. Deployment Piranti lunak dikirimkan pada pelanggan yang akan mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. 2.4 Data Flow Diagram (DFD) Menurut Fatta (2007, p106), Data flow diagram merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan proses-proses yang terjadi pada sistem yang akan dikembangkan. Sistem yang terdapat dalam DFD antara lain: 1. Process Tugas yang dikerjakan oleh suatu sistem dalam tanggapan terdapat aliran data yang masuk atau keadaan. Simbolnya adalah

9 2. External Agents Merupakan orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi yang berasal dari luar yang berinteraksi dengan system yang sedang di pelajari. Nama lainnya adalah external entity. Simbolnya adalah 3. Data Store Merupakan data yang tersimpan yang ditujukan untuk kegunaan yang akan datang, dan dapat digunakan apabila sewaktu-waktu data tersebut dibutuhkan. Simbolnya adalah 4. Data Flows Merupakan tanda yang menggambarkan data yang masuk maupun keluar menuju atau proses yang ada. Simbolnya adalah

10 Gambar 2.2 Contoh DFD 2.5 Storyboard Menurut Vaughan (2011, p183), storyboard adalah bagian dari multimedia dalam suatu proyek multimedia dimana user berinteraksi dan melakukan navigasi dari isi proyek tersebut. 2.6 Interaksi Manusia dan Komputer 2.6.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman(2010,p22)Interaksi Manusia dan Komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan komputer user

11 2.6.2 Prinsip Perancangan User Interface Menurut Shneiderman(2010,p88) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: a. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b. Bersifat Universal Menggunakan icon yang sudah dikenal oleh umum. Misalnya : icon suara. c. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya. d. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya. e. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

12 Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan. g. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan. 2.6.3 Tujuan Perancangan User Interface Penentuan sasaran penguna dari tugas-tugasnya yang sangat penting, karena perancangan yang baik bagi komunitas tertentu bisa tidak sesuai dengan komunitas lain. Dengan merancang rancangan antarmuka maka diharapkan dapat membuat pengguna merasa nyaman ketika menggunakannya.

13 2.7 Database 2.7.1 Definisi Basis Data Menurut Connolly (2010, p65), definisi basis data adalah sekumpulan logical data yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi dari suatu organisasi. 2.7.2 The Database Management System(DBMS) Menurut Connolly (2010,p66)DBMS adalah system perangkat lunak yang memperbolehkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara database dan akses terkontrol untuk database yang bersangkutan. DBMS merupaka perangkat lunak yang berinteraksi dengan program aplikasi pengguna dan database. Biasanya, sebuah DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut: - Memungkinkan pengguna untuk menetukan database biasanya melalui Data Definition Language(DDL). DDL memungkinkan pengguna untuk menentukan letak data jenis dan struktur dan kendala pada data yang akan disimpan dalam database. - Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, update, menghapus dan mengambil data dari database, biasanya melalui Data Manipulation Language(DML). DML memiliki repository pusat untuk semua data dan deskripsi data untuk menyediakan fasilitas umum untuk penyelidikan data.

14 2.7.3 ERD Diagram Menurut Whitten (2007, p271), definisi dari ERD adalah sebuah diagram yang menggambarkan data dalam bentuk entities, dan relasi antar data. class entity, atribut dan relasinya. Berikut merupakan 3 komponen utama pada ERD: Entitas merupakan objek utama yang informasi akan disimpan. Atribut merupakan deskripsi dari objek yang bersangkutan. Relationship merupakan suatu hubungan yang terjalin antara dua entitas yang ada. 2.8 State Transition Diagram (STD) Menurut Marakas (2006, p135), STD menggambarkan berbagai keadaan sebuah komponen sistem yang terdapat dalam sebuah relasi pada kejadian-kejadian atau kondisi yang menyebabkan sebuah perubahan dari suatu keadaan ke keadaan lain.

15 Gambar 2.3 contoh STD 2.9 Teori Khusus 2.9.1 Microsoft Expression Blend Menurut Letee (2007, p3), Expression Blend merupakan bagian dari rangkaian produk baru dari Microsoft yang bertujuan untuk membuat jauh lebih mudah bagi desainer dan pengembang untuk berkolaborasi dalam merancang antarmuka pengguna yang bagus untuk Windows Vista, Windows XP, dan Web. Blend mendukung paradigma baru untuk desain user interface untuk aplikasi Windows dan aplikasi Web, terutama dengan mengambil keuntungan dari dua perangkat keras komputer canggih dan teknologi perangkat lunak: 1. Hardware-accelerated grafis 3D yang umum pada komputer saat ini

16 2. Generasi otomatis kode XAML, bahasa baru berbasis Microsoft XML untuk konstruksi cepat antarmuka pengguna yang rumit. Blend memanfaatkan teknologi ini untuk membuatnya cepat dan mudah bagi Anda untuk membuat user interface yang sangat memanfaatkan konten media yang kaya, yang sangat interaktif, yang dapat didorong oleh kontrol disesuaikan, dan mencapai tingkat baru dari kegunaan dan estetika untuk digunakan pengguna akhir - sering tanpa anda harus menulis kode. 2.9.2 Microsoft Access Menurut Aly (2009, p3), Microsoft Access adalah paket software database. Dengan Access Anda dapat menciptakan database terkomputerisasi. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan Access untuk mengorganisir daftar hadir siswa, kursus yang mereka ikuti, dan siapa saja pengajar mereka. 2.9.3 Pariwisata Menurut Ismayanti (2011,p1), Pariwisata adalah kegiatan dinamis yang melibatkan banyak manusia serta menghidupkan berbagai bidang usaha. Pariwisata berasal dari kata pari dan wisata, pari berarti banyak,berkali-kali sedangkan wisata berarti perjalanan atau bepergian. Wisata adalah kegiatan yang tidak terlepas dari kehidupan manusia. Setiap orang akan butuh berwisata dan pariwisata dapat dilakukan didalam dan diluar daerah tempat tinggalnya.