PEDOMAN WAWANCARA UNTUK PENGAJAR

dokumen-dokumen yang mirip
Konkurensi merupakan landasan umum perancangan sistem operasi. Proses-proses disebut konkuren jika proses-proses berada pada saat yang sama.

Fairuz El Said Sekedar Berbagi Sistem Operasi (SO) Konkurensi KONGKURENSI

Pertemuan 4 KONKURENSI

Sistem Operasi. Kongkurensi

Sinkronisasi dan Deadlock Sistem Operasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Sistem Operasi. Konkurensi

Bab 6. Deadlock POKOK BAHASAN: TUJUAN BELAJAR:

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGATURAN PROSES. Proses adalah program yang sedangdieksekusi atau sofware yang sedang dilaksanakan.

BAB VIII DEADLOCK ...

KONGKURENSI (KEBERSAMAAN) Haryono Setiadi, ST, M.Eng

KONGRUENSI. Pengertian. Mutual Exclusion. Masalah yang harus diselesaikan dalam kongruensi. (lebih. dapat saling berinteraksi.

PROSES & THREADS 2 AGUS PAMUJI. SISTEM OPERASI - Proses & Threads

Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta

Sistem Operasi. Critical section, konkurensi, mutasi exclusion, starvation dan deadlock. Juliansyahwiran, S. Kom, MTI. Modul ke: Fakultas FASILKOM

MAKALAH DEADLOCK. DIAJUKAN UNTUK MEMENUHI TUGAS MATA KULIAH Sistem Operasi Dosen Penampu Bapak Adi Sucipto, Ir., M.Kom. oleh :

Kongkurensi LPOHLVSFOTJ!

Deadlock. Gambaran Umum Deadlock

Concurrency C oncurrency 2 : Deadlock dan Starvation (P ( ertemuan ke ert -15) November 2014

Sistem Operasi. Deadlock

DEADLOCK. Haryono Setiadi, ST, M.Eng

Apa yang akan dipelajari?

Sinkronisasi & Deadlock AGUS PAMUJI. SISTEM OPERASI - Sinkronisasi & Deadlock

Sequential Process. Keterangan SISTEM OPERASI KOMUNIKASI ANTAR PROSES

7. Pengaturan Proses

MODUL 4 KONSEP PROSES, KONKURENSI, MANAJEMEN PROSES (1) M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - M O D U L 4

MODUL 5 MANAJEMEN PROSES (2) (PENJADWALAN PROSES)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM OPERASI. Deadlock.

Pertemuan #3: Sinkronisasi dan Deadlock

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

Operating System. Synchronization & Deadlock. Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan

SISTEM OPERASI DEADLOCK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Sistem Operasi Pertemuan 6 Concurrency: Deadlock & Starvation. H u s n i Lab. Sistem Komputer & Jaringan Teknik Informatika Univ.

Komunikasi & Sinkronisasi Proses

Konkurensi. Faikul Umam

Interaksi Antar Proses

Sistem Operasi Komputer. Pembahasan Deadlock

BAB III METODE PENELITIAN

MODUL PRAKTIKUM SISTEM OPERASI PRAKTIKUM VIII Deadlock

Mahasiswa dapat memahami konsep dasar deskripsi dan kontrol pada proses

Bab 23. Deadlocks Pendahuluan. Gambar Contoh kasus deadlock pada lalu lintas di jembatan

Bab 7: Deadlock. Permasalahan Deadlock

Sistem Operasi. Proses dan Thread

Penggunaan Brute Force untuk Mendeteksi Potensi Terjadinya Deadlock

PRINSIP-PRONSIP KONGKURENSI meliputi halhal berikut : 1. alokasi waktu pemrosesan untuk prosesproses

Model Proses : 1. Sequential Process / bergantian 2. Multiprogramming 3. CPU Switching peralihan prosedur dalam mengolah 1 proses ke proses lainnya.

Sistem Operasi PENGATURAN PROSES

Laporan Tugas Scheduling Pengantar Sistem Operasi

Masalah Deadlock. Contoh Persimpangan Jalan. Resource-Allocation Graph. Deadlock

Process Control Block (PCB) Masing-masing proses Direpresentasikan oleh Sistem Operasi dengan menggunakan Process Control Block (PCB),

SISTEM OPERASI. Oleh:

1. DEADLOCK. Diagram Graf

BAB 2 LANDASAN TEORI

T UGAS STUDI KASUS SISTEM OPERASI. Mutual Exclusion. Mata Kuliah : Sistem Operasi [ CF 1322] Disusun Oleh :

Rencana Perkuliahan Sistem Operasi CSG3E3 2015/2016

S.P. HARININGSIH, S.T.

PENDAHULUAN. Pertemuan 1 1

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

A. Deskripsi Singkat. B. Tujuan Instruksional Umum (TIU) C. Bahasan. SILABUS MATA KULIAH Kode MK: Semester: Bobot SKS: 3. Matakuliah : SISTEM OPERASI

November Sistem operasi #0

SILABUS SISTEM OPERASI ( TIF204) PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) menurut Sugiyono (2009:298)

Jawaban Soal UTS Instalasi dan Penggunaan Sistem Operasi Semester Genap 2014/2015 D3 Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Terapan, Universitas Telkom

Monitor. Makalah Sistem Operasi. Disusun oleh :

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Dosen pengampu : Mohamad Dani Sifat : Tutup buku dan peralatan elektronik

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

3. Sebutkan perbedaan program dan proses berdasarkan keberadaan,sifat dan unsur pembentukan Jawab : Timeout. Dispatch.

Koordinasi Antar Proses

MANAJEMEN PROSES. Pointer State proses Keadaan proses: Keadaan mungkin, new, ready, running, waiting, halted, dan juga banyak lagi.

Bab 6: Sinkronisasi Proses. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

MODUL 2 KOMPONEN, LAYANAN SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 2

DEADLOCK PADA WINDOWS DAN LINUX

Q U I Z 3B - SOLUSI Mngt Memory + Konkurensi 2. By: Endro Ariyanto (END)

Bab 19. Solusi Critical Section

BAB I PENDAHULUAN. untuk menyelesaikan masalah konkurensi pada sistem operasi. Mutual exclusion

Konsep Dasar Sistem Operasi

Konsep Proses. Proses adalah suatu program yang sedang diesekusi (running) Pada saat proses berlangsung :

Konsep Deadlock. Kelompok 54.7 Ferry Sulistiyanto ( ) Ibnu Mubarok ( )

Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

Untuk mengatasi kondisi pacu harus dijamin tidak boleh dua proses atau lebih memasuki critical section yang sama secara bersamaan.

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Mata Kuliah Sistem Operasi IF1502

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

GARIS GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN/GBPP (Rencana Kegiatan Belajar Mengajar)

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA & KOMPUTER INDONESIA (STIKI)

BAB 1 PENDAHULUAN. Algoritma Banker dikemukakan oleh Edsger W.Djikstra dan merupakan salah satu

DEADLOCK PADA DISTRIBUSI DATA DAN PEMECAHANNYA

Struktur Sistem Komputer. Abdullah Sistem Informasi Universitas Binadarma

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

RENCANA PEMBELAJARAN

PERTEMUAN 1 PENGENALAN SISTEM KOMPUTER & SISTEM OPERASI M. R A J A B F A C H R I Z A L - S I S T E M O P E R A S I - C H A P T E R 1 1

Dukungan Sistem Operasi :

Sleep and Wake Up. Tugas Kuliah. Mata kuliah : CF 1310 Sistem Operasi. Disusun oleh : UZLINA RAHMAWATI FIA MAHANANI

Transkripsi:

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan PEDOMAN WAWANCARA UNTUK PENGAJAR 1. Selama ini model apa yang bapak/ibu terapkan dalam menyampaikan materi Sistem Operasi (boleh lebih dari satu jawaban)? Demonstrasi Simulasi Ceramah Inquiry Terbimbing Lain-lain 2. Apakah model pembelajaran tersebut sudah mampu memaksimalkan potensi belajar mahasiswa selama ini? Sudah Belum 3. Kendala apa yang biasanya bapak/ibu temui dalam pembelajaran Sistem Operasi? Media pembelajaran Kondisi mahasiswa Materi Lain-lain MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan 4. Apakah bapak/ibu menggunakan multimedia pembelajaran khusus untuk menyampaikan materi Sistem Operasi? Sudah Belum Jika sudah, jenis multimedia apa yang Anda gunakan? Permainan Percobaan Problem Solving Drill and Practice Tutorial Simulasi Lain-lain (isi dalam kotak dibawah ini) 5. Adakah titik lemah pada pembelajaran berbasis konsep dasar dari materi yang diajarkan dan adakah rekomendasi untuk permasalahan tersebut? MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan ANGKET SURVEY LAPANGAN PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI Tingkat Pemahaman Sistem P NO Pokok Bahasan dan TIU Sangat Mudah Mudah Sedang Sulit Sangat Sulit Ceramah Prak 1 Pendahuluan: - Sistem Komputer - Keterkaitan sistem komputer dengan sistem operasi - Eksekusi Instruksi Pengenalan Umum Sistem Operasi dan Struktur Sistem Operasi 2 TIU : Mahasiswa mengenal Sistem Operasi, dan mengetahui struktur Sistem Operasi. Manajemen Proses 3 TIU : Mahasiswa memahami konsep dasar manajemen proses dan komunikasi antar proses Penjadwalan Proses 4 TIU : Mahasiswa memahami berbagai teknik pen-jadualan prosesor Kongkurensi 5 TIU : Mahasiswa memahami konsep kongkurensi Mutual Exclusion dan Sinkronisasi 6 TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep mutualexclusian dan sinkronisasi MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan Tingkat Pemahaman Sistem P NO Pokok Bahasan dan TIU Sangat Mudah Mudah Sedang Sulit Sangat Sulit Ceramah Prak Deadlock dan Starvation 7 TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep dan model deadlock Manajemen Memory 8 TIU : Mahasiswa dapat memahami fungsi dari memori, penggunaan memori, dan teknik pengalokasian memori. Manajemen memori swapping 9 TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep swapping antara memori dan disk atau sebaliknya Sistem Paging 10 TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep paging Manajemen File 11 TIU : Mahasiswa dapat memahami pengaturan file dan direktori Proteksi dan Sekuriti Sistem Komputer 12 TIU: Mahasiswa dapat memahami penting-nya proteksi dan sekuriti dalam sistem komputer MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan Keterangan Ban dun g,. o s e n D M a t a MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan K u l i a h ANGKET SURVEY LAPANGAN Pembelajaran Sistem Operasi 1. Bagaimana pendapat Anda mengenai pembelajaran SO selama ini? Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Sangat Tidak Menarik 2. Kendala apa yang Anda temui dalam pembelajaran Sistem Operasi? Materi Media pembelajaran Model pembelajaran Lain-lain 3. Apakah selama pembelajaran SO telah menggunakan multimedia pembelajaran? Sudah MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan Belum Jika sudah, multimedia pembelajaran apa? Jika belum, multimedia pembelajaran seperti apa yang dibutuhkan? 4. Materi apa yang sekiranya membutuhkan bantuan multimedia pembelajaran? 5. Mengapa materi tersebut membutuhkan bantuan multimedia pembelajaran? 6. Bagaimana pendapat Anda jika ada multimedia pembelajaran berbasis game untuk pembelajaran Sistem Operasi? Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Sangat Tidak Menarik Bandung,. Responden MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 1 Angket Survey Lapangan NIM MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2 Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Sifat : Instrumen Penilaian Ahli Materi Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian Keterangan : 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Baik Sekali 2 = Kurang 4 = Baik No Kriteria Penilaian 1 Aspek Kualitas Isi / Materi (Content Quality) Kebenaran (Veracity) 1 2 3 4 5 Ketepatan (Accuracy) 1 2 3 4 5 Keseimbangan presentasi ide ide (Balanced presentation of ideas) 1 2 3 4 5 Sesuai dengan detail tingkatan (appropriate level of detail) 1 2 3 4 5 Rata rata nilai 2 Aspek Pembelajaran (Learning Goal Alignment) Kejelasan tujuan pembelajaran (Alignment among learning goals) 1 2 3 4 5 Kegiatan (Activities) 1 2 3 4 5 Penilaian (Assessment) 1 2 3 4 5 Karakteristik pembelajar (Learner characterisctics) 1 2 3 4 5 Rata Rata nilai 3 Aspek umpan balik dan adaptasi ( Feedback and adaptation) Umpan balik yang didapat dari masukkan dan model yang berbeda beda dari pembelajar (Adaptive content or feedback driven by differential learner input or learner 1 2 3 4 5 modeling) Rata rata nilai 4 Aspek Motivasi (Motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar (Ability to motivate and interest an identified 1 2 3 4 5 population of learners) Rata rata nilai Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran terhadap Materi Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al., 2007) MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2 Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2 Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia LEMBAR JUDGEMENT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Sifat : Instrumen Penilaian Ahli Media Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian Keterangan : 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Baik Sekali 2 = Kurang 4 = Baik No Kriteria Penilaian 1 Aspek Presentasi Desain (Presentation design) Desain visual (layout desain, gambar, animasi, warna) 1 2 3 4 5 Audio (musik, sound effect, video) 1 2 3 4 5 Rata rata nilai 2 Aspek kemudahan interaksi ( Interaction Usability) Kemudahan navigasi (Ease of navigation ) 1 2 3 4 5 Tampilan antarmuka konsisten dan dapat diprediksi (predictability of the user interface ) 1 2 3 4 5 Kualitas fitur antarmuka bantuan (Quality of the interface help features ) 1 2 3 4 5 Rata rata nilai 3 Aksesibilitas (Accesibility) Kemudahan multimedia digunakan oleh siapapun 1 2 3 4 5 Desain multimedia mengakomodasi untuk pembelajaran mobile 1 2 3 4 5 Rata rata nilai 4 Reusable (Reusability) Multimedia dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan pembelajaran lain 1 2 3 4 5 Rata rata nilai 5 Standar kepatuhan (Standar Accompliance) Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya. 1 2 3 4 5 Rata rata nilai Tabel Penilaian Multimedia Pembelajaran Berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI) version 1.5 (Nesbit, John et.al., 2007) MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 2 Instrumen Validasi Ahli Terhadap Multimedia Saran dan Rekomendasi (Untuk Keperluan Perbaikan) Kesimpulan penilaian : o Layak digunakan o Layak setalah dilakukan perbaikan o Belum layak Bandung, 2015 NIP. MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3 Instrumen Angket Penilaian Mahasiswa Terhadap Multimedia INSTRUMEN ANGKET PENILAIAN MAHASISWA TERHADAP MULTIMEDIA Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian Keterangan : 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Baik Sekali 2 = Kurang 4 = Baik Aspek Indikator Penilaian Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Usable Multimedia mudah digunakan 1 2 3 4 5 Multimedia nyaman digunakan 1 2 3 4 5 Multimedia tidak mudah macet 1 2 3 4 5 Reliable Multimedia tidak mengalami error selama digunakan 1 2 3 4 5 Aspek Pembelajaran Respon multimedia mudah dipahami 1 2 3 4 5 Interaktivitas Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna 1 2 3 4 5 Multimedia menambah semangat belajar 1 2 3 4 5 Motivasi Multimedia menambah pengetahuan & pemahaman konsep 1 2 3 4 5 Materi pada multimedia sesuai dengan bahan Kesesuaian 1 2 3 4 5 pelajaran sistem operasi dengan bidang Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia studi 1 2 3 4 5 sesuai dengan materi Aspek Komunikasi Visual Visual Tampilan dan komposisi warna multimedia menarik 1 2 3 4 5 Penjelasan materi berupa unsur visual bergerak/ animasi sesuai 1 2 3 4 5 Tampilan menu-menu pada multimedia Layout menarik 1 2 3 4 5 Menu-menu diposisikan tepat 1 2 3 4 5 Audio Latar musik multimedia dapat memusatkan konsentrasi selama belajar 1 2 3 4 5 Latar musik multimedia tidak monoton dan memberikan semangat dalam belajar 1 2 3 4 5 MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 3 Instrumen Angket Penilaian Mahasiswa Terhadap Multimedia ANGKET KEPUASAN PENILAIAN MAHASISWA 1. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah dapat membantu Anda memahami materi pelajaran sistem operasi? 2. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah Anda lebih mudah memahami materi pelajaran sistem operasi? 3. Multimedia dirancang dengan mengembalikan pada indikator materi yang dirasa belum paham setelah evaluasi, apakah Anda merasa dapat menambah pemahaman? 4. Bagaimana kesan Anda ketika sudah menngunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) terutama dalam pemahaman konsep materi ajar? 5. Adakah pada BAB yang disediakan pada multimedia yang Anda rasakan lebih mengerti dari saat pembelajarn di kelas? MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES Judul Skripsi Mata Kuliah : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Multimedia Pembelajaran Berbasis Adventure Game dengan Model Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa : Sistem Operasi Sumber Referensi : 1. Sistem Operasi DR. Bambang Hariyanto 2. Sistem Operasi Abas Ali Pangera dan Dony Ariyus 3. Sistem Operasi William Stallings Petunjuk : Berilah tanda checklist () pada kolom yang telah disediakan untuk menentukan kesesuaian indikator dan tipe soal terhadap soal. No Indikator 1. Menyebutkan prinsip-prinsip konkurensi 2. 3. Tipe Soal C1 Rumusan Soal Materi : Konkurensi Proses-proses yang terjadi pada saat bersamaan disebut dengan a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Starvation e. Sinkronisasi Perhatikan pernyataan berikut : 1. Alokasi layanan pemroses untuk proses-proses 2. Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya 3. Komunikasi antar proses 4. Sinkronisasi banyak proses Pernyataan-pernyataan diatas merupakan a. Fungsi konkurensi b. Tujuan konkurensi c. Kesulitan konkurensi d. Prinsip konkurensi e. Manfaat konkurensi Pada sistem multiprogramming bisa terdapat banyak aplikasi yang dijalankan di sistem komputer merupakan Kunci Jawaban C D C Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 4. 5. Indikator 6. Menjelaskan masalah-masalah konkurensi 7. 8. Tipe Soal C1 Rumusan Soal konsep dari a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Starvation e. Sinkronisasi Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya serta komunikasi antar proses merupakan a. Fungsi konkurensi b. Tujuan konkurensi c. Kesulitan konkurensi d. Prinsip Konkurensi e. Manfaat konkurensi (1) Konkurensi menjadi penting karena saat ini hampir seluruh sistem adalah multiprogramming (2) Sistem multiprogramming memungkinkan banyak aplikasi atau proses sekaligus di satu pemroses Dari kedua pernyataan diatas dapat diketahui bahwa a. (1) benar (2) benar dan berhubungan b. (1) benar (2) benar dan tidak berhubungan c. (1) benar (2) salah d. (1) salah (2) benar e. (1) dan (2) salah Dibawah ini yang termasuk masalah yang muncul pada konkurensi adalah a. Deadlock b. Critical section c. Critical region d. Busy waiting e. Bloking Persoalan untuk menjamin hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval tertentu merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Kondisi dimana sekumpulan proses menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang berada di kumpulan tersebut merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan a. Deadlock b. Starvation Kunci Jawaban D A A C A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 9. 10. 11. 12. Indikator Tipe Soal C3 C3 Rumusan Soal c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Keadaan dimana pemberian akses bergantian terus menerus dan ada proses yang tidak mendapatkan gilirannya merupakan salah satu masalah pada konkurensi yang dikenal dengan a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Busy waiting e. Sinkronisasi Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut : 1. Pemakaian bersama sumber daya global 2. Pemakaian bersama sumber daya lokal 3. Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal 4. Pencarian kesalahan pemrograman 5. Proteksi data dan sumber daya fisik Yang merupakan kesulitan yang muncul pada konkurensi adalah a. 1, 2, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 2, 4,5 b. 1, 3, 4, 5 d. 1, 3, 4 Jika dua proses menggunakan variabel global yang sama serta keduanya membaca dan menulis variabel itu maka urutan terjadinya pembacaan dan penulisan variabel bersama menjadi kritis. Kasus diatas merupakan kesulitan yang ditimbulkan konkurensi berupa a. Pemakaian bersama sumber daya global b. Pengelolaan alokasi sumber daya secara optimal c. Pendeteksian eror pemrograman d. Proteksi data dan sumber daya fisik e. Pencarian kesalahan pemrograman Jika proses A meminta penggunaan saluran I/O tertentu dan kemudian ditunda sebelum dapat menggunakannya, kemudian sistem operasi mengunci saluran tersebut (tidak membolehkan pemakaian oleh proses lain) dan mencegah proses lain menggunakan saluran itu, maka hal ini akan menimbulkan inefisiensi pada sistem komputer. Kasus diatas merupakan kesulitan yang ditimbulkan konkurensi berupa a. Pemakaian bersama sumber daya global b. Pengelolaan alokasi sumber daya secara optimal c. Pendeteksian eror pemrograman d. Proteksi data dan sumber daya fisik Kunci Jawaban B D A B Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 13. 14. Indikator 15. Menjelaskan interaksi antar proses 16. 17. 18. Tipe Soal C3 C3 C1 C1 Rumusan Soal e. Pencarian kesalahan pemrograman Suatu sistem memiliki 2 tape drive. P1 dan P2 memegang satu tape. P1 memerlukan tape yang dipegang P2, dan P2 memerlukan tape yang dipegang P1. Kasus tersebut merupakan masalah yang muncul pada konkurensi berupa a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Critical section b. Starvation d. Mutual exclusion Terdapat tiga proses P1, P2, dan P3. Ketiga proses memerlukan pengaksesan sumber daya R secara periodik. P1 sedang diberi sumber daya, P2 dan P3 blocked menunggu sumber daya R. P1 keluar dari R dan P2 diberi akses. P1 memerlukan akses lagi, setelah P2 selesai kemudina P1 diberi akses. Apabila P1 dan P2 terus menerus diberi akses, maka P3 akan mengalami a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Critical section b. Starvation d. Mutual exclusion Proses-proses saling mempedulikan secara langsung merupakan a. Persaingan antar proses b. Interaksi antar proses c. Kepedulian antar proses d. Konsep antar proses e. Pengendalian antar proses Proses-proses saling independen merupakan a. Persaingan antar proses b. Interaksi antar proses c. Kepedulian antar proses d. Konsep antar proses e. Pengendalian antar proses Proses-proses tidak harus saling mengetahui akan keberadaan proses lainnya berdasarkan namanya namun memiliki akses bagi-pakai ke beberapa objek merupakan pengertian dari interaksi proses yang a. Saling tidak peduli b. Saling bersaing secara langsung c. Saling bersaing secara tidak langsung d. Saling mempedulikan secara tidak langsung e. Saling mempedulikan secara langsung Interaksi antar proses yang memiliki hubungan kerja sama dengan komunikasi adalah a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak Kunci Jawaban A B B B D E Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 19. 20. 21. 22. Indikator Tipe Soal C3 Rumusan Soal langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Perhatikan pernyataan dibawah ini: 1. Proses-proses saling tidak peduli 2. Proses-proses saling bersaing secara langsung 3. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung 4. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung 5. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Yang termasuk interaksi antar proses yang benar adalah a. 1, 2, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 1, 4,5 b. 1, 3, 4, 5 d. 1, 3, 4 Hasil suatu proses akan independen terhadap keberadaan proses aksi proses lainnya merupakan akibat satu proses terhadap lainnya berupa a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Interaksi antar proses menyebabkan masalah yang harus diselesaikan. Interaksi antar proses yang menyebabkan masalah mutual exclusion adalah a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung c. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar 1. Tiga proses mengakses monitor yang sama 2. Dua proses mengakses printer yang berbeda namun masih satu sistem yang sama 3. Satu proses meminta izin menggunakan resource yang sedang digunakan proses lain 4. Dua proses mengakses printer yang sama Komunikasi antar proses dapat dilakukan pada a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 1, 3, 4 d. 2 dan 4 Kunci Jawaban 23. C3 Dua aplikasi dapat berusaha mengakses printer yang sama. A E A D B Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Bila kedua aplikasi mengakses printer yang sama benarbenar secara bersamaan, maka kedua proses ini akan memperoleh hasil yang tidak dikehendaki. Sistem operasi harus mengatur pengaksesan-pengaksesan sumber daya agar tidak menyebabkan hasil yang tidak dikehendaki. Kejadian tersebut merupakan interaksi antar proses berupa a. Proses-proses saling tidak peduli b. Proses-proses saling bersaing secara langsung c. Proses-proses saling bersaing secara tidak langsung d. Proses-proses saling mempedulikan secara tidak langsung e. Proses-proses saling mempedulikan secara langsung Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikato Ya Ti No Indikator 24. Mendefinisikan konsep critical section 25. 26. 27. Tipe Soal C1 C1 C1 C1 Rumusan Soal Materi : Mutual Exclusion Segmen kode yang dimiliki masing-masing proses disebut a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah dimana sebuah proses dieksekusi dan tidak boleh ada proses lain yang dieksekusi adalah a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah dimana sebuah proses dieksekusi secara ekslusif atau tidak ada proses lain yang dieksekusi adalah a. Critical section b. Entry section c. Exit section d. Remainder section e. Load section Daerah kode yang mengimplementasikan perintah meminta izin untuk memasuki critical section adalah a. Entry section Kunci Jawaban A A A A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 28. 29. 30. Indikator 31. Menjelaskan pentingnya mutual exclusion 32. Tipe Soal C1 Rumusan Soal b. Exit section c. Remainder section d. Load section e. Store section Remainder section adalah a. Segmen kode yang dimiliki masing-masing proses b. Daerah dimana sebuah proses dieksekusi secara ekslusif atau tidak ada proses lain yang dieksekusi c. Daerah kode yang mengimplementasikan perintah meminta izin untuk memasuki critical section d. Kode pengingat atau kode istirahat setelah masuk critical section e. Akhir dari critical section Terdapat batasan jumlah waktu yang diizinkan oleh proses lain untuk memasuki critical section setelah proses membuat permintaan untuk memasuki critical section-nya dan sebelum permintaan dikabulkan merupakan solusi dari permasalahan critical section berupa a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting Proses yang berada di dilarang mem-block proses-proses lain yang ingin masuk. Istilah yang tepat untuk melengkapi titik-titik diatas adalah a. Criticalsection exit b. Remainder section exit c. Remainder section critical section d. Non critical section critical section e. Critical section remainder section Persoalan untuk menjamin hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada suatu interval waktu tertentu disebut dengan a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting Apabila proses Pi menjalankan critical section-nya dan tidak ada proses lain yang dapat menjalankan critical section merupakan konsep dari a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Progress d. Bounded waiting e. Busy waiting Kunci Jawaban 33. (1) Hanya satu proses pada suatu saat yang diizinkan C D D D A A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 34. 35. 36. Indikator Tipe Soal C3 C3 C3 Rumusan Soal masuk critical section (2) Proses yang berada di noncritical section, boleh memblock proses-proses lain yang ingin masuk critical section (3) Ketika tidak ada proses di critical section maka proses yang ingin masuk critical section harus diizinkan segera masuk tanpa waktu tunda (4) Harus dijamin proses yang ingin masuk critical section tidak menunggu selama waktu yang tidak terhingga Kriteria penyelesaian mutual exclusion yang benar adalah a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (2), (3) c. (1), (3), (4) d. (2), (3), (4) e. (1) dan (2) Apabila ada proses P1 sedang menjalankan critical sectionnya, kemudian datang proses P2 yang ingin menjalankan critical section juga, tetapi proses P2 tidak dapat menjalankan critical section karena masih ada proses P1 yang menjalankan critical section. Kejadian tersebut merupakan konsep dari a. Mutual exclusion b. Deadlock c. Konkurensi d. Bounded waiting e. Busy waiting Rekening A berisi Rp 1.000.000 yang terdaftar di kantor cabang Bandung. Pada suatu saat ada yang mentransfer uang ke rekening A sebanyak Rp 3.000.000 dari kantor cabang Jakarta. Pada waktu yang hampir bersamaan di kantor cabang Bandung juga terjadi transaksi penyetoran Rp 5.000.000 ke rekening A. Namun saldo akhir rekening A adalah Rp 6.000.000. Kejadian tersebut merupakan skenario dari tidak terjaminnya a. Deadlock b. Starvation c. Mutual exclusion d. Critical section e. Konkurensi Terdapat proses A yang sedang melakukan pencetakan pada printer X. Kemudian datang proses B yang ingin melakukan pencetakan berkas pada printer X juga. Tetapi proses B tidak dapat melakukan pencetakan berkas karena tidak diizinkan oleh sistem operasi. Kasus tersebut merupakan konsep dari... a. Mutual exclusion b. Deadlock Kunci Jawaban A C A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator 37. Menyebutkan metode-metode penjaminan mutual exclusion 38. 39. 40. 41. 42. Tipe Soal C1 C1 C1 C1 Rumusan Soal c. Konkurensi d. Bounded waiting e. Busy waiting Metode yang tidak menyelesaikan masalah mutual exclusion pada kasus tertentu adalah metode a. Busy waiting d. Burung unta b. Semaphore e. Dekker c. Naif Metode penjaminan mutual exclusion yang mengasumsikan dapat menggilir proses-proses yang hendak masuk critical section secara bergantian terus-menerus adalah metode a. Metode Naif b. Metode bergantian secara ketat c. Metode busy waiting d. Metode semaphore e. Metode penyelesaian Dekker Kondisi memeriksa variabel terus-menerus, menunggu sampai suatu nilai muncul disebut dengan a. Bounded waiting b. Busy waiting c. Variabel lock d. Variabel turn e. Mutual exclusion Dua proses atau lebih dapat bekerja sama dengan menggunakan penanda-penanda sederhana, proses dipaksa berhenti sampai proses memperoleh penanda tertentu merupakan prinsip dari metode a. Busy waiting b. Naif c. Penyelesaian Dekker d. Penyelesaian Peterson e. Semaphore Perhatikan mekanisme berikut : Jika variabel lock bernilai 0, proses menge-set variabel lock menjadi 1 dan segera masuk critical section Jika variabel lock bernilai 1, proses menunggu sampai nilai variabel lock menjadi 0 Mekanisme diatas merupakan mekanisme dari a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode varibael lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat Perhatikan pernyataan-pernyataan berikut : 1. Tidak memerlukan instruksi-instruksi perangkat keras khusus 2. Memerlukan instruksi-instruksi perangkat keras khusus Kunci Jawaban C B B E D A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 43. 44. 45. 46. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal 3. Proses yang beroperasi di luar critical section tidak dapat mencegah proses lain memasuki critical section 4. Proses yang ingin masuk critical section akan segera masuk bila dimungkinkan 5. Proses yang ingin masuk critical section ditunda terlebih dahulu Yang merupakan properti dari algortima Dekker adalah a. 1, 3, 4 c. 1, 3, 5 e. 2 dan 5 b. 2, 3, 4 d. 2, 3, 5 Dibawah ini yang bukan termasuk metode menggunakan busy waiting adalah a. Metode penyelesaian Dekker b. Metode semaphore c. Metode penyelesaian Peterson d. Metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi pematian interupsi e. Metode berbantuan perangkat keras menggunakan instruksi-instruksi khusus Dibawah ini yang merupakan kelemahan dari metode busy waiting adalah a. Mengakibatkan kematian seluruh sistem b. Mengalami gangguan (crash) apabila proses mematikan interupsi c. Tidak dapat mengatasi mutual exclusion d. Tidak dapat diterapkan pada sistem penjadwalan berprioritas e. Tidak adanya informasi yang cukup tentang state dari masing-masing proses Terdapat dua operasi yaitu down dan up merupakan ciri dari metode penjaminan mutual exclusion berupa a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode varibael lock sederhana e. Metode semaphore Proses 0 memeriksa variable turn, bernilai 0 dan segera memasuki critical section - Proses 1 menemukan variable turn bernilai 0, melakukan loop memeriksa variable turn terus menerus, memeriksa apakah turn telah bernilai 1 Skeanrio diatas merupakan skenario dari a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode variabel lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat Kunci Jawaban B D E E Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 47. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Sebelum masuk critical section, proses memanggil enter critical section. Sebelum memanggil enter critical section, proses memeriksa sampai kondisi aman untuk enter critical section. Terjadi busy waiting. Setelah selesai di critical section, proses menandai pekerjaan telah selesai dan mengizinkan proses lain masuk. Mekanisme diatas merupakan mekanisme dari metode penjaminan mutual exclusion berupa a. Metode Busy waiting b. Metode Peterson c. Metode Dekker d. Metode variabel lock sederhana e. Metode bergantian secara ketat Kunci Jawaban B Kesesuai dengan Indikato Ya Ti No Indikator 48. Menjelaskan konsep dasar deadlock Tipe Soal C1 Rumusan Soal Materi : Deadlock Pemblokiran permanen sejumlah proses yang berkompetisi dalam mendapatkan sumber daya sistem disebut dengan a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Kunci Jawaban E Kesesuai dengan Indikato Ya Ti 49. 50. 51. C1 C1 Kondisi dimana sekumpulan proses menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang berada di kumpulan tersebut disebut dengan a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Suatu kondisi dimana 2 proses atau lebih tidak dapat meneruskan eksekusinya dikenal dengan a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi b. Starvation d. Mutual exclusion Dalam suatu sistem terjadi skenario sebagai berikut : P0 dialokasikan R0 P1 dialokasikan R1 Kemudian P0 sambil masih menggenggam R0 meminta R1 E A E MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 52. 53. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal P1 sambil masih menggenggam R1 meminta R0 Kejadian diatas dapat mengakibatkan terjadinya a. Kongkurensi b. Starvation c. Mutual exclusion d. Sinkronisasi e. Deadlock Urutan kejadian operasi perangkat masukan/ keluaran yang benar dari : (1) Request (2) Process (3) Release (4) Use (5) Access adalah a. (1) (2) (3) b. (1) (4) (3) c. (1) (2) (5) d. (2) (4) (3) e. (2) (4) (5) Perhatikan gambar dibawah ini : Kunci Jawaban B Kesesuai dengan Indikato Ya Ti P 6 R 6 R 7 P 7 54. C3 Dari gambar diatas, kondisi yang menyebabkan deadlock adalah a. P6 menggenggam R7 meminta R6, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 b. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R6 meminta R7 c. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 d. P6 menggenggam R7 meminta R6, dan P7 menggenggam R7 meminta R6 e. P6 menggenggam R6 meminta R7, dan P7 menggenggam R6 meminta R7 Suatu sistem memiliki 2 tape drive. P1 dan P2 memegang satu tape. P1 memerlukan tape yang dipegang P2, dan P2 memerlukan tape yang dipegang P1. Dalam kasus ini yang akan terjadi adalah c. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi d. Starvation d. Mutual exclusion C A MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 55. 56. Indikator 57. Menjelaskan proses (syarat) terjadinya deadlock 58. 59. Tipe Soal C3 C3 C1 C1 Rumusan Soal Terdapat semaphore A dan B yang diinisialisasi 1 dan terdapat dua proses P0 dan P1 masing-masing membawa semaphore A dan B. Kemudian P0 dan P1 meminta semaphore B dan A dengan menjalankan operasi wait. Dalam kasus ini yang akan terjadi adalah a. Deadlock c. Sinkronisasi e. Konkurensi b. Starvation d. Mutual exclusion Terdapat dua proses (P) dan dua sumber daya (R), P1 menggenggam R1. P2 memberikan pesan ingin mneggunakan R2 begitupun P2 memberi pesan pada R1. Namun, sumber daya tidak bisa melepaskan proses yang sedang mengenggamnya. Maka kedua proses akan saling menunggu selamanya. Dalam hal ini timbul masalah komunikasi antar proses berupa a. Mutual exclusion b. Concurrency c. Critiacl section d. Deadlock e. Starvation Salah satu syarat terjadinya deadlock dimana sumber dayasumber daya sebelumnya yang diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses itu disebut a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Deadlock benar-benar terjadi bila terpenuhi, sebab masing-masing proses menunggu sumber daya yang digenggam oleh proses lain. a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Perhatikan syarat-syarat berikut : (1) Mutual exclusion condition (2) Hold and wait condition (3) Non-premption condition (4) Circular wait condition Yang termasuk syarat perlu terjadinya deadlock adalah a. (1), (2), (3) b. (1), (3), (4) c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja Kunci Jawaban A D C B A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 60. 61. 62. 63. 64. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Dari pernyataan berikut (1) Mutual exclusion condition (2) Starvation condition (3) Hold and wait condition (4) Non-premption condition (5) Circular wait condition Yang menyebabkan deadlock baru benar-benar terjadi adalah a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (3), (4), (5) c. (2), (3), (4), (5) d. (2), (3), (4) e. (3), (4), (5) Suatu proses mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil meminta sumber daya lain akan mengakibatkan deadlock berupa a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah sumber dayasumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya disebut dengan a. Mutual exclusion condition b. Hold and wait condition c. Non-preemption condition d. Circular condition e. Necessary condition Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya disebut dengan a. Mutual exclusion condition b. Hold and wait condition c. Non-preemption condition d. Circular condition e. Necessary condition Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah mutual exclusion, yaitu a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya Kunci Jawaban A D C B D Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 65. 66. 67. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah circular wait condition, yaitu a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Salah satu syarat terjadinya deadlock adalah nonpreemption condition, yaitu a. Adanya rantai tertutup dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh anggota berikutnya b. Sumber daya-sumber daya yang sebelumnya diberikan tidak dapat diambil paksa dari proses yang sedang menggenggamnya c. Mempertahankan sumber daya yang dialokasi sambil menunggu assignment sumber daya lainnya d. Sumber daya saat itu diberikan pada tepat satu proses e. Tidak ada sumber daya yang dapat dipaksa dilepaskan dari proses yang sedang menggunakannya Proses P2 meminta izin untuk menggunakan resource Ra yang sedang digenggam proses P1, Ra tidak dapat diambil paksa. Kondisi ini dinamakan dan agar P2 dapat Kunci Jawaban A B C Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 68. 69. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal mengakses Ra, maka yang harus dilakukan adalah a. Non-preemption Ra mengahncurkan P1 b. Hold and wait P1 menunggu resource baru c. Non-preemption P1 melepas Ra d. Non-preemption P1 menunggu resource baru e. Hold and wait P1 melepas Ra Apabila suatu proses meminta izin untuk mengakses suatu resource, maka proses tersebut tidak boleh membawa resource yang lainnya. Sehingga sebelum proses tersebut meminta resource, maka harus melepaskan semua resource yang dibawanya, jika tidak maka akan terjadi deadlock dengan kondisi a. Mutual exclusion b. Hold and release c. Hold and wait d. Non-preemption e. Circular wait Perhatikan gambar berikut : Kunci Jawaban C Kesesuai dengan Indikato Ya Ti 70. 71. C3 C3 Graph diatas menunjukan terjadinya deadlock dua proses dua sumber daya, P 0 ingin menggunakan R 1 yang sedang digenggam P 1 begitupun dnegan P 1 yang ingin menggunakan R 0 dan menunggu P 0 melepaskan sumber daya yang digenggamnya, deadlock ini terjadi akibat dari a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Hold and release d. Hold and wait e. Non-preemption Suatu proses A sedang menggunakan printer, tiba-tiba datang proses B ingin menggunkan printer tersebut, printer tidak dapat diberhentikan oleh proses B yang juga akan menulis ke printer tersebut. Dalam kasus ini akan terjadi deadlock karena kondisi a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Pada suatu saat dalam suatu sistem, proses A sedang menggunakan resource X, proses B ingin menggunakan B C A MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator 72. Menjelaskan metode-metode mengatasi dan penanggulangan deadlock 73. 74. 75. 76. Tipe Soal C1 C1 C1 Rumusan Soal resource yang sama, tapi sistem tidak mengizinkan karena suatu proses tidak bisa menggunakan resource yang sedang digunakan oleh proses lain. Dibawah ini yang sesuai dengan permasalah tersebut adalah a. Mutual exclusion b. Circular wait c. Non-preemption d. Hold and wait e. Hold and release Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock merupakan tujuan dari a. Pencegahan deadlock b. Penghindaran deadlock c. Pemulihan deadlock d. Deteksi deadlock e. Pemilihan deadlock Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan menentukan proses-proses dan sumber daya-sumber daya yang terlibat deadlock secara presisi merupakan tujuan dari a. Pencegahan deadlock b. Penghindaran deadlock c. Pemulihan deadlock d. Deteksi deadlock e. Pemilihan deadlock Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock ditiadakan secara apriori. Hal tersebut merupakan metode mengatasi deadlock berupa a. Penghindaran c. Pemulihan e. Pemilihan b. Deteksi d. Pencegahan Tujuan dari metode penghindaran deadlock adalah a. Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock b. Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan menentukan proses serta sumber daya yang terlibat deadlock c. Menghilangkan deadlock dari sistem sehingga sistem beroperasi kembali d. Menghindarkan kondisi-kondisi deadlock agar memperoleh utilisasi sumber daya yang lebih baik e. Mengharuskan proses meminta semua sumber daya yang dibutuhkannya sekaligus Berikut ini yang bukan merupakan metode yang digunakan dalam pencegahan deadlock adalah Kunci Jawaban A D D D D Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 77. 78. 79. 80. 81. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal a. Meniadakan mutual exclusion b. Meniadakan syarat hold and wait c. Meniadakan non-preemption d. Meniadakan hold and release e. Meniadakan circular wait (1) Pencegahan (3) Pemulihan (2) Penghindaran (4) Pemblokiran Yang bukan termasuk metode mengatasi deadlock adalah a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 2, 3, 4 d. 2 dan 4 Dibawah ini yang termasuk kedalam kelemahan dari metode untuk meniadakan syarat hold and wait adalah a. Penggunaan sumber daya yang tidak efisien b. Sukar mengetahui lebih dulu semua sumber daya yang diperlukan suatu proses c. Kompetisi terhadap ruang hardisk untuk spooling menuntun ke deadlock d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar Dibawah ini yang termasuk kedalam metode untuk meniadakan circular wait adalah a. Mengalokasikan semua sumber daya atau tidak sama sekali b. Proses harus melepas sumber daya lain yang telah digunakan c. Penomoran global semua sumber daya d. Mengambil sumber daya di tengah proses e. Spooling sumber daya Dibawah ini yang termasuk kedalam kelemahan dari metode untuk meniadakan mutual exclusion adalah a. Penggunaan sumber daya yang tidak efisien b. Tidak ada penomoran yang memuaskan semua pihak c. Hasil proses tidak akan baik d. Kompetisi terhadap ruang harddisk untuk spooling menuntun ke deadlock e. Sukar mengetahui lebih dulu semua sumber daya yang diperlukan suatu proses Tujuan dari metode pencegahan terjadinya deadlock adalah a. Pengkondisian sistem sehingga menghilangkan kemungkinan terjadinya deadlock b. Memeriksa apakah telah terjadi deadlock dan Kunci Jawaban E D C D A Kesesuai dengan Indikato Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 82. 83. Indikator Tipe Soal C3 C3 Rumusan Soal menentukan proses serta sumber daya yang terlibat deadlock c. Menghilangkan deadlock dari sistem sehingga sistem beroperasi kembali d. Menghindarkan kondisi-kondisi deadlock agar memperoleh utilisasi sumber daya yang lebih baik e. Mengharuskan proses meminta semua sumber daya yang dibutuhkannya sekaligus Pada sistem dengan 12 sumber daya dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut Proses Jumlah sumber daya yang digenggam Maksimum sumber daya dibutuhkan A 10 5 B 4 2 C 9 2 Sisa sumber daya 3 Dengan safe state, urutan yang benar agar semua proses terlayani dengan sumber daya yang tersedia adalah a. B A C b. B C A c. A B C d. A C B e. C A B Pada sistem dengan 10 sumber daya setipe,dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut : Proses Jumlah sumber daya yang digenggam Maksimum sumber daya dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Jika sumber daya yang masih tersedia adalah 4 dan dialokasikan ke proses C, maka sumber daya yang masih tersedia dan hasil akhir yang akan terjadi adalah a. Tersedia 5 sumber daya dan state selamat b. Tersedia 5 sumber daya dan state tidak selamat c. Tersedia 0 sumber daya dan state selamat d. Tersedia 0 sumber daya dan state tidak selamat e. Tersedia 8 sumber daya dan state selamat Kunci Jawaban A C Kesesuai dengan Indikato Ya Ti 84. C3 Perhatikan tabel dibawah ini! C MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Proses Rumusan Soal Jumlah sumber daya yang digenggam Maksimum sumber daya dibutuhkan A 8 15 B 3 8 C 2 7 Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikato Ya Ti 85. 86. 87. C3 C3 C3 Jika sistem tersebut memiliki 15 sumber daya, maka sumber daya yang masih tersedia untuk menjalankan proses-proses tersebut adalah a. 13 b. 10 c. 2 d. 3 e. 5 Perhatikan tabel dibawah ini! Jumlah sumber Maksimum Proses daya yang sumber daya digenggam dibutuhkan A 6 13 B 2 8 C 3 5 Jika sistem tersebut memiliki 13 sumber daya, maka sumber daya yang masih tersedia untuk menjalankan proses-proses tersebut adalah a. 11 b. 9 c 8 d. 2 e. 5 Pada sistem dengan 10 sumber daya dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut Proses Jumlah sumber daya yang digenggam Maksimum sumber daya dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Sisa sumber daya 4 Dengan safe state, urutan yang benar agar semua proses terlayani dengan sumber daya yang tersedia adalah a. B A C b. B C A c. A B C d. C B A e. C A B Pada sistem dengan 10 sumber daya, dan 3 proses dengan rincian sebagai berikut : Proses Jumlah sumber daya yang Maksimum sumber daya D D D MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal digenggam dibutuhkan A 2 10 B 1 3 C 3 7 Jika sumber daya yang masih tersedia adalah 4 dan dialokasikan dua permintaan ke proses A dan satu permintaan ke proses B, maka sumber daya yang masih tersedia dan hasil akhir yang akan terjadi adalah a. Tersedia 1 sumber daya dan state selamat b. Tersedia 1 sumber daya dan state tidak selamat c. Tersedia 3 sumber daya dan state selamat d. Tersedia 3 sumber daya dan state tidak selamat e. Tersedia 0 sumber daya dan state selamat Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikato Ya Ti No 88. 89. 90. 91. Indikator Tipe Soal C1 C1 Rumusan Soal Materi : Manajemen Memori Manajemen memori pemartisian tidak tetap, jumlah, lokasi dan ukuran proses di memori dapat beragam sepanjang waktu dikenal dengan manajemen a. Memori pemartisian statis b. Memori pemartisian dinamis c. Memori untuk monoprogramming d. Memori untuk multiprogramming e. Memori dengan swapping Manajemen memori dengan pemartisian ukuran tetap, jumlah, lokasi dan ukuran proses di memori tidak beragam sepanjang waktu secara tetap dikenal dengan a. Manajemen memori pemartisian statis b. Manajemen memori pemartisian dinamis c. Manajemen memori untuk monoprogramming d. Manajemen memori untuk multiprogramming e. Manajemen memori dengan swapping (1) mengelola informasi mengenai memori yang dipakai (2) mengelola informasi mengenai memori yang tidak dipakai (3) mengelola swapping antara memori utama dan storage (4) mengelola swapping antara register dan cache memori Yang termasuk fungsi manajemen memori adalah a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 2, 3, 4 d. 2 dan 4 Manajemen memori tanpa kemampuan memindahkan citra proses antara memori utama dan harddisk selama eksekusi Kunci Jawaban B A A B Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 92. 93. 94. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal adalah pengertian dari a. Manajemen memori swapping b. Manajemen memori tanpa swapping c. Manajemen memori berurutan d. Manajemen memori tidak berurutan e. Manajemen memori dinamis Perhatikan pernytaan dibawah ini (1) Dapat memboroskan memori (2) Memerlukan pengendalian lebih rumit (3) Tidak dapat memuat proses bila tidak ada satu blok memori berurutan yang mencukupi (4) Memori dapat menjadi banyak lubang tersebar Yang merupakan kelemahan dari manajemen alokasi memori berurutan adalah a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Perhatikan pernytaan dibawah ini (1) Dapat memboroskan memori (2) Memerlukan pengendalian lebih rumit (3) Tidak dapat memuat proses bila tidak ada satu blok memori berurutan yang mencukupi (4) Memori dapat menjadi banyak lubang tersebar Yang merupakan kelemahan dari manajemen alokasi memori tidak berurutan adalah a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Sistem operasi masih mampu memuatkan proses bila jumlah total lubang-lubang memori cukup untuk memuat proses yang akan dieksekusi merupakan kelebihan dari a. Manajemen memori tanpa swapping b. Manajemen memori dengan swapping c. Manajemen memori alokasi memori berturutan d. Manajemen memori alokasi memori tidak berurutan e. Manajemen memori statis Kunci Jawaban C D D Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 95. Menyebutkan hirarki memori Urutan hirarki yang benar dari bawah keatas adalah a. Cache memory memori sekunder- memori utama b. Cache memory memori utama memori sekunder c. Memori utama memori sekunder cache memory d. Memori sekunder cache memory memori sekunder e. Memori sekunder memori utama cache memory 96. Dibawah ini hubungan antara cache memory dan memori A E MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 97. 98. 99. 100. 101. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal utama yang benar adalah a. Cache memory mengeksekusi instruksi lebih cepat dibanding memori utama b. Cache memory mengeksekusi instruksi lebih lambat dibanding memori utama c. Memori utama lebih mahal dibanding cache memory d. Kapasitas memori utama lebih kecil dibanding cache memory e. Jawaban c dan d benar Jenis memori yang memiliki kapasitas paling besar adalah a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic Disk d. Magnetic Tape e. Memori utama Jenis memori yang memiliki harga paling mahal adalah a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic Disk d. Magnetic Tape e. Memori utama Perhatikan pernyataan berikut : (1) Kecepatan akses semakin tinggi (2) Kapasitas penyimpanan semakin kecil (3) Jarak dengan prosesor semakin dekat (4) Harga semakin murah Susunan hirarki memori dari atas ke bawah yang benar adalah a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan (3) e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Urutan hirarki yang benar dari atas kebawah adalah a. Cache memory memori sekunder- memori utama b. Cache memory memori utama memori sekunder c. Memori utama memori sekunder cache memory d. Memori sekunder cache memory memori sekunder e. Memori sekunder memori utama cache memory Jenis memori yang memiliki kapasitas paling kecil adalah a. Cache memory b. Register memory c. Magnetic disk d. Magnetic tape e. Main memory Kunci Jawaban 102. Dalam hirarki memori, bagian program yang akan C D B E B B Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 103. 104. Indikator 105. Menjelaskan manjemen memori tanpa swapping 106. 107. Tipe Soal C1 C1 Rumusan Soal dieksekusi sebelumnya akan disalin dulu. pada bagian memori manakah program tersebut disalin? a. Memori utama b. Register c. Cache memory d. Memori sekunder e. Magnetic disk Dibawah ini hubungan antara register dan memori utama yang benar adalah a. Register memiliki waktu akses yang lebih cepat dibanding memori utama b. Memori utama memiliki kapasitas yang lebih kecil dibanding register c. Register memiliki harga lebih murah dibanding memori utama d. Memori utama memiliki waktu akses yang lebih cepat dibanding register e. Register memiliki kapasitas lebih besar dibanding memori utama Perhatikan pernyataan berikut : (1) Jarak dengan prosesor semakin dekat (2) Kapasitas penyimpanan semakin kecil (3) Kecepatan akses semakin tinggi (4) Harga semakin murah Susunan hirarki memori dari bawah ke atas yang benar adalah a. (1), (2), (3), (4) c. (1) dan 3 e. (4) saja b. (1), (2), (3) d. (2) dan (4) Hanya satu proses yang menggunakan semua memori adalah salah satu ciri dari a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Kegiatan menjalankan beberapa program di memori dalam satu waktu adalah a. Monoprogramming b. Uniprocessing c. Multiprogramming d. Multiprocessing e. Sequence Fungsi dari boundary register pada proteksi di memori adalah a. Menghilangkan proses yang tidak perlu b. Mempercepat waktu pemrosesan c. Membatasi proses agar tidak merusak sistem operasi Kunci Jawaban D B B C C Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 108. 109. 110. 111. 112. Indikator Tipe Soal C3 C3 Rumusan Soal d. Membatasi antara proses yang memiliki waktu proses lama dengan proses yang memiliki waktu proses sebentar e. Membatasi antara proses yang berukuran besar degan proses yang berukuran kecil Agar dapat memberi layanan interaktif ke beberapa proses seacara simultan merupakan salah satu alasan digunakannya a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Memori dibagi menjadi beberapa bagian partisi dengan ukuran tetap, tiap partisi digunakan oleh satu proses. Jika proses tersebut sudah selesai maka akan digunakan oleh proses lain. Sistem tersebut menggunakan konsep a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Pengalokasian memori ke suatu proses akan berjalan relatif sederhana, karena begitu proses A meminta jatah pelayanan pada memori maka proses A akan menggunakan semua memori. Berdasarkan pernyataan tersebut maka sistem menggunakan konsep a. Monoprogramming b. Multiprogramming pemartisian statis c. Multiprogramming pemartisian dinamis d. Swapping e. Multiprocessing Sebuah memori memiliki empat buah partisi dengan ukuran masing-masing 50 Mb, tiap-tiap partisi digunakan oleh satu proses, terdapat 5 proses, P1, P2, P3, P4, P5 dengan masing masing ukuran 30 Mb, 50 Mb, 40 Mb, 25 Mb, dan 20 Mb. Semua proses dieksekusi pada masing-masing partisi sampai selesai, kecuali proses P5 dia harus menunggu sampai salah satu proses didalam partisi selesai dieksekusi. Sistem tersebut menggunakan konsep a. Monoprogramming b. Multiprogramming pemartisian statis c. Multiprogramming pemartisian dinamis d. Swapping e. Multiprocessing Sebuah memori memiliki 4 buah partisi dengan besar masing-masing 50 Kb, 75 Kb, 100 Kb, 200 Kb, dan 150 Kb. Partisi-partisi tersebut digunakan oleh proses-proses Kunci Jawaban C C A B C Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 113. 114. 115. 116. 117. Indikator Tipe Soal C1 Rumusan Soal dengan ukuran masing-masing P1 76 Kb, P2 20 Kb, P3 150 Kb, P4 130 Kb, dan P5 60 Kb. Semua proses dilayani kecuali proses 5 harus menunggu sampai proses 3 selesai dieksekusi. Sistem tersebut menggunakan konsep a. Fragmentasi b. Monoprogramming c. Multiprogramming statis d. Multiprogramming dinamis e. Swapping Proses segera ditempatkan di partisi kecil sedang bebas yang dapat memuatnya merupakan strategi penempatan program ke partisi berupa a. Satu antrian untuk tiap partisi b. Satu antrian tunggal untuk semua partisi c. Satu antrian tunggal untuk tiap partisi d. Banyak antrian tunggal untuk seluruh partisi e. Banyak antrian untuk seluruh partisi Perhatikan pernyataan berikut : (1) Satu antrian untuk tiap partisi (2) Satu antrian untuk satu partisi (3) Satu antrian untuk seluruh partisi (4) Banyak antrian untuk seluruh partisi (5) Banyak antrian untuk satu partisi Yang termasuk strategi penempatan program ke partisi adalah a. (1), (2), (3), (4) b. (1), (2), (3) c. (1), (3), (5) d. (1) dan (3) e. (2) dan (4) Salah satu keuntungan strategi penempatan program ke partisi satu antrian untuk tiap partisi adalah a. Meminimalkan pemborosan memori b. Fleksibel karena mengelola satu antrian c. Tidak terjadi antrian panjang di suatu partisi d. Tidak ada proses kecil yang menempati partisi besar e. Efisien dalam penggunaan memori Yang merupakan kelemahan dari strategi penempatan program ke partisi satu antrian tunggal untuk semua partisi adalah a. Terjadi antrian panjang di suatu partisi b. Ada proses kecil menempati partisi besar c. Boros dalam penggunaan memori d. Pilihan a, b, dan c benar e. Pilihan b dan c benar Yang merupakan kelemahan dari strategi penempatan program ke partisi satu antrian l untuk tiap partisi adalah Kunci Jawaban B D A E B Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 118. 119. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal a. Terjadi antrian panjang di suatu partisi b. Ada proses kecil menempati partisi besar c. Boros dalam penggunaan memori d. Pilihan a, b, dan c benar e. Pilihan b dan c benar Yang merupakan keuntungan strategi penempatan program ke partisi satu antrian tunggal untuk semua partisi adalah a. Meminimalkan pemborosan memori b. Fleksibel karena mengelola satu antrian c. Tidak terjadi antrian panjang di suatu partisi d. Jawaban a dan b benar e. Jawaban b dan c benar Perhatikan gambar dibawah ini! Kunci Jawaban E Kesesuai dengan Indikat Ya Ti C3 B Apabila ada proses 9 datang dengan ukuran 85 Kb, maka P9 akan menempati partisi a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5 Jawaban : B 120. C3 Perhatikan gambar dibawah ini! C MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 121. Diketahui terdapat 5 proses P1-P5 dengan masing-masing ukuran secara berurutan adalah 80 Kb, 170 Kb, 18 Kb, 128 Kb, dan 67 Kb dengan strategi penempatan berdasarkan gambar diatas, maka P2 akan menempati partisi a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5 Perhatikan gambar dibawah ini! C3 E 122. C3 Diketahui proses 1 dengan ukuran 190 Kb dan proses 2 dengan ukuran 35 Kb. Apabila ada proses 3 datang dengan ukuran 185 Kb, maka proses 2 akan menempati partisi a. Partisi 1 b. Partisi 2 c. Partisi 3 d. Partisi 4 e. Partisi 5 Terdapat antrian proses A-B-C-D-E-F dengan kapasitas digambarkan sebagai berikut : B MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikat Ya Ti Proses A, B, C, D, E menempati partisi. Kemudian proses A dan B selesai, proses selanjutnya yang dieksekusi adalah proses F. Apa yang dilakukan proses F dengan ukuran 125 Kb? a. Menempati partisi yang telah ditempati proses A dan sisanya ditempatkan ke partisi yang telah ditempati proses B b. Menunggu partisi yang ditempati salah satu diantara proses C, D, dan E selesai c. Menunggu partisi yang ditempati proses D kosong d. Menempati partisi 4 e. Tidak akan diproses 123. Perhatikan gambar dibawah ini! C3 B Proses datang secara berurut A-B-C-D-Edengan besar masing-masing 28 Kb, 123 Kb, 5 Kb, 225 Kb, 16 Kb dengan strategi penempatan satu antrian untuk tiap partisi. Jika proses E tiba waktunya mendapatkan jatah, yang dilakukan proses E adalah a. Masuk pe partisi 2 b. Mengantri pada partisi 1 c. Menunggu partisi yang ditempati proses B kosong d. Mengantri pada partisi 3 MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal e. Menunggu semua partisi kosong Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikat Ya Ti No Indikator 124. Menjelaskan multiprogramming dengan swapping 125. 126. 127. Tipe Soal C1 Rumusan Soal Materi : Manajemen Memori Swapping Umumnya terdapat lebih banyak proses dibandingkan memori yang tersedia, untuk menyelesaikan seluruh proses maka dilakukan sebuah sistem yang disebut a. Swapping b. Overlay c. Time sharing d. Dynamic loading e. Dynamic linking Manajemen memori dengan kemampuan memindahkan citra proses antara memori utama dan harddisk selama eksekusi merupakan pengertian dari a. Manajemen memori swapping b. Manajemen memori tanpa swapping c. Manajemen memori berurutan d. Manajemen memori tidak berurutan e. Manajemen memori dinamis Dibawah ini yang merupakan pengertian dari swapping adalah a. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari memori utama ke penyimpanan sementara (disk) b. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari penyimpanan sementara (disk) ke memori utama c. Pengalihan proses yang bersifat sementara dari memori utama ke penyimpanan sementara (disk) dan sebaliknya d. Alokasi proses ke memori e. Alokasi memori ke proses Proses A dialihkan sementara keluar memori utama dan ketika proses A ingin melanjutkan eksekusinya maka dipanggil kembali ke memori utama. Kasus tersebut merupakan ciri dari a. Swapping b. Overlay c. Time sharing d. Dynamic loading e. Dynamic linking Kunci Jawaban A A C A Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 128. 129. 130. 131. 132. Menjelaskan cara partisi dinamis C3 C1 Suatu proses dapat dialihkan sementara dari memori ke suatu tempat penyimpanan dan dipanggil kembali ke memori jika akan melanjutkan eksekusi adalah ciri dari proses tersebut sedang melakukan a. Time sharing b. Swapping c. Paging d. Overlay e. Dynamic linking Dalam multiprogramming dikenal terdapat algoritma penjadwalan, yang menggunakan proses swapping pada algoritma tersebut adalah a. Shortest Job First b. Round Robin c. Highest Ratio Next d. First Come First Serve e. Last In First Out (A) Pada proses multiprogramming menggunakan algoritma penjadwalan round robin menunjukkan proses swapping (B) Proses swapping adalah suatu proses dapat dialihkan sementara dari memori ke suatu tempat penyimpanan dan dipanggil kembali ke memori jika akan melanjutkan eksekusi. Berdasarkan kedua pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa a. (A) benar (B) benar dan berhubungan b. (A) benar (B) benar dan tidak berhubungan c. (A) benar (B) salah d. (A) salah (B) benar e. (A) dan (B) salah Terdapat 3 proses : P1, P2, dan P3 masing-masing proses menggunakan memori bergantian, ketika P1 sedang dalam keadaan eksekusi, proses yang lain dipindahkan ke tempat penyimpanan yang lain, Sistem ini adalah ciri dari proses tersebut sedang melakukan a. Time sharing b. Swapping c. Paging d. Overlay e. Dynamic linking Operasi menggabungkan semua lubang kecil menjadi satu lubang besar dengan memindahkan semua proses agar saling berdekatan disebut dengan a. Pengalihan memori b. Pemadatan memori c. Pemindahan memori B B B B B MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 133. 134. 135. 136. 137. Indikator Tipe Soal C1 C1 Rumusan Soal d. Penggabungan memori e. Penghapusan memori Pemartisian yang menyesuaikan dengan kebutuhan proses dan partisi diciptakan apabila ada proses yang meminta adalah jenis pemartisian a. Statis d. Multiprogramming b. Dinamis e. Monoprogramming c. Uniprogramming Hole kecil yang terletak diantara partisi-partisi dalam manajemen memori secara dinamis diatasi dengan a. Memory compaction b. Memory suspend c. Memory blocking d. Memory fragmention e. Memory swapping Dibawah ini yang termasuk kelemahan pemartisian dinamis adalah a. Merumitkan alokasi dan dealokais lubang b. Memerlukan waktu yang sangat banyak c. Meningkatkan waktu tanggapan di sistem interaktif d. Sistem harus menghentikan sementara semua proses e. Memerlukan ukuran peta bit besar untuk memori yang besar Memory compaction merupakan solusi dari masalah pemartisian dinamis berupa a. Rumitnya alokasi dan dealokasi memori b. Adanya lubang-lubang kecil memori c. Penghentian sementara semua proses selagi melakukan pemadatan d. Waktu yang diperlukan sangat banyak e. Penurunan waktu tanggapan di sistem interaktif Perhatikan pernyataan dibawah ini : (1) Harus dilakukan penghitungan blok lubang memori saat unit memori bebas (2) Memerlukan waktu yang sangat banyak (3) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori (4) Sistem harus menghentikan sementara semua proses selagi melakukan pemdadatan Yang merupakan kelemahan utama teknik pemadatan memori adalah a. Semua jawaban benar b. (1), (2), (3) Kunci Jawaban B A A B D Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 138. 139. 140. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja Terdapat suatu proses yang akan dieksekusi, memori segera membuat partisi untuk proses tersebut sesuai kebutuhannya. Jika proses sudah selesai proses meninggalkan partisi tersebut dalam keadaan kosong sesuai ukuran proses tadi yang akan membentuk hole. Sistem ini menggunakan manajemen memori a. Multiprogramming partisi statis b. Multiprogramming partisi dinamis c. Swapping d. Monoprogramming e. Uniprogramming Perhatikan pernyataan dibawah ini : (1) Harus dilakukan penghitungan blok lubang memori saat unit memori bebas (2) Memerlukan waktu yang sangat banyak (3) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori (4) Sistem harus menghentikan sementara semua proses selagi melakukan pemdadatan Yang merupakan kelemahan utama teknik pemadatan memori adalah a. Semua jawaban benar b. (1), (2), (3) c. (1) dan (3) d. (2) dan (4) e. (4) saja (1) Memori terlalu banyak diboroskan (2) Dapat terjadi hole kecil memori diantara partisi yang dipakai (3) Merumitkan pemartisian (4) Merumitkan alokasi dan dealokasi memori Yang termasuk kelemahan pemartisian dinamis adalah a. 1, 2, 3 c. 1 dan 3 e. 4 saja b. 1, 3, 4 d. 2 dan 4 Kunci Jawaban 141. C3 Perhatikan gambar dibawah ini : B B D D Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No Indikator Tipe Soal Rumusan Soal Kunci Jawaban Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 142. 143. Menjelaskan strategi alokasi memori 144. 145. 146. C3 C1 C1 C1 Dalam gambar diatas, proses 2 dan proses 5 sudah selesai dieksekusi (ditandai dengan bebas ) sehingga terdapat hole antar proses-proses yang belum selesai. Kemudian datang proses 6 dengan ukuran 40 Mb meminta jatah pelayanan di memori. Agar proses 5 dapat dieksekusi, apa yang harus dilakukan memori? a. Swap memori b. Pemadatan memori c. Pemindaian memori d. Pengalihan memori e. Penggabungan memori Tersedia memori dengan ukuran 100 Mb, ada 2 proses meminta jatah layanan dengan masing-masing ukuran 30 Mb dan 15 Mb. Berapakah jumlah partisi kosong saat ini (ketika proses sudah dialokasikan di memori)? a. 0 b. 1 c. 2 d. 3 e. 4 Alokasi harus mencari sekumpulan blok memori yang ukurannya mencukupi untuk memuat proses yaitu lubang kosong yang sama atau lebih besar dibanding ukuran memori yang diperlukan proses dalam pemartisian dinamis merupakan a. Strategi alokasi memori b. Konsep alokasi memori c. Fungsi alokasi memori d. Tujuan alokasi memori e. Sasaran alokasi memori Algoritma alokasi memori yang mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses adalah strategi dari a. First-fit c. Best-fit e. Worst-fit b. Next-fit d. Quick-fit Algoritma alokasi memori yang ditemui pertama kali yang kosong dan cukup untuk proses adalah strategi dari a. First-fit c. Best-fit e. Worst-fit b. Next-fit d. Quick-fit Strategi alokasi memori yang selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya adalah A A C D D MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 147. 148. 149. Indikator Tipe Soal C3 Rumusan Soal a. First-fit algorithm b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Mekanisme kerja dari best-fit algorithm adalah a. Selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya b. Mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses c. Menginspeksi senarai lubang memori dan tidak perlu melakukan penelusuran di senarai proses d. Mengelola sejumlah senarai lubang memori dengan beragam ukuran yang paling sering diminta e. Menelusuri peta bit atau senrai berkait sampai menemukan lubang besar yang memadai untuk ditempati proses Mekanisme kerja dari strategi alokasi memori worst-fit algorithm adalah a. Selalu mencari lubang besar yang tersedia sehingga dapat dipecah menjadi cukup besar agar berguna untuk proses-proses berikutnya b. Mencari sampai akhir dan mengambil lubang terkecil yang dapat memuat proses c. Menginspeksi senarai lubang memori dan tidak perlu melakukan penelusuran di senarai proses d. Mengelola sejumlah senarai lubang memori dengan beragam ukuran yang paling sering diminta e. Menelusuri peta bit atau senrai berkait sampai menemukan lubang besar yang memadai untuk ditempati proses Perhatikan tabel berikut : No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb Jika datang sebuah proses dengan ukuran 16 Mb dan menempati partisi nomor 4 setelah dilakukan pencarian secara keseluruhan pada partisi, maka alokasi memori ini menggunakan algoritma a. First-fit algorithm Kunci Jawaban B A D Kesesuai dengan Indikat Ya Ti MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 150. 151. Indikator Tipe Soal C3 Rumusan Soal b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Perhatikan tabel berikut : No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb Jika datang sebuah proses X dengan ukuran 16 Mb dan menempati partisi 1, kemudian proses Y dengan ukuran 5 Mb dan menempati partisi 2, lalu proses Z dengan ukuran 14 Mb menempati partisi 4. Alokasi memori seperti kasus diatas menggunakan algoritma a. First-fit algorithm b. Next-fit algorithm c. Best-fit algorithm d. Worst-fit algorithm e. Quick-fit algorithm Pada strategi alokasi memori dengan first-fit algorithm dengan keadaan awal memori sebagai berikut Kunci Jawaban A Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 152. Menjelaskan sistem buddy 153. C3 C1 C1 No. Partisi Kosong Kapasitas 1 16 Mb 2 14 Mb 3 5 Mb 4 30 Mb 5 45 Mb Kemudian datang empat proses P1, P2, dan P3 dengan ukuran masing-masing 10 Mb, 4 Mb, dan 13 Mb. Maka P3 akan menempati partisi nomor a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 Algoritma pengelolaan memori yang memanfaatkan kelebihan penggunaan bilangan biner untuk pengalamatan memori disebut dengan a. Peta bit b. Sistem buddy c. Senarai berkait d. Worst-fit algorithm e. Biner-fit algorithm Sistem buddy adalah algoritma pengelolaan memori untuk pengalamatan memori, ukuran blok yang dapat diolah oleh sistem buddy adalah D B C MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 154. 155. 156. 157. Indikator Tipe Soal Rumusan Soal a. 2k c. 2 k e. 2+k b. K 2 d. 2/k Berapakah jumlah senarai blok-blok pada sistem buddy dari 1 byte sampai 1 Megabyte? a. 20 c. 22 e. 24 b. 21 d. 23 Dibawah ini yang termasuk kelemahan dari sistem buddy adalah a. Utilitas memori sangat tidak efisien b. Dealokasi sulit dilakukan c. Harus dilakukan perhitungan blok lubang memori saat unit memori bebas d. Memerlukan peta bit besar untuk memori besar e. Kompleksitas dealokasi memori bertambah Dibawah ini yang termasuk keunggulan dari sistem buddy adalah a. Utilitas memori sangat efisien b. Dealokasi dapat dilakukan dengan cepat c. Harus dilakukan perhitungan blok lubang memori saat unit memori bebas d. Memerlukan peta bit kecil untuk memori besar e. Penempatan proses dilakukan dengan cepat Perhatikan gambar dibawah ini : Kunci Jawaban B A B Kesesuai dengan Indikat Ya Ti 158. C3 Apabila terdapat proses A dengan ukuran 80 Kb, kemudian datang proses B dengan ukuran 210 Mb, dan proses C dengan ukuran 55 Kb, maka masing-masing proses tersebut berada pada posisi a. 3 4 2 b. 3 1 2 c. 2 1 5 d. d. 2 1 4 e. 3 1 4 Perhatikan gambar dibawah ini : C C3 Apabila terdapat proses A dengan ukuran 115 Kb, kemudian datang proses B dengan ukuran 250 Kb, dan proses C dengan ukuran 30 Kb, maka proses C berada pada posisi E MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 4 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi No 159. 160. Indikator Tipe Soal C3 Rumusan Soal a. 1 c. 3 e. 5 b. 2 d. 4 Suatu memori utama memiliki satu hole besar berukuran 1 Mb. Jika proses A berukuran 90 Kb memasuki memori, pengalokasian menggunakan sistem buddy, maka permintaan 90 Kb akan dialokasikan ke lokasi terdekat yang akan memuatnya yaitu a. 90 Kb c. 128 Kb e. 1 Mb b. 100 Kb d. 256 Kb Perhatikan gambar dibawah ini! Kunci Jawaban C Kesesuai dengan Indikat Ya Ti C3 Apabila terdapat proses X dengan ukuran 70 Kb, kemudian datang proses Y dengan ukuran 30 Kb, maka proses Y berada pada posisi a. 1 b. 2 c. 3 d. 4 e. 5 E MELANI DEVI TRIANAWATI, 2015 RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

Lampiran 5 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi

Lampiran 5 Instrumen Uji Coba Soal Evaluasi

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 5 Hasil Angket Survey Lapangan

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi HASIL UJI COBA SOAL Materi : Kongkurensi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 1 0.49 SEDANG 0.62 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 2-0.13 TIDAK VALID 0.35 SEDANG -0.29 TIDAK BAIK GUGUR 3 0.14 SANGAT RENDAH 0.27 SUKAR 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 4 0.48 SEDANG 0.62 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 5 0.19 SANGAT RENDAH 0.31 SEDANG 0.14 JELEK GUGUR 6 0.36 RENDAH 0.58 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 7 0.22 RENDAH 0.58 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 8 0.56 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 9 0.68 TINGGI 0.77 MUDAH 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 10 0.24 RENDAH 0.65 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 11 0.23 RENDAH 0.81 MUDAH 0.14 JELEK REVISI 12 0.10 SANGAT RENDAH 0.31 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 13 0.46 SEDANG 0.54 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 14 0.31 RENDAH 0.27 SUKAR 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 15 0.39 RENDAH 0.27 SUKAR 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 16 0.53 SEDANG 0.58 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 17 0.50 SEDANG 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 18 0.43 SEDANG 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 19 0.32 RENDAH 0.42 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 20 0.53 SEDANG 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 21 0.30 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 22 0.63 TINGGI 0.50 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 23 0.11 SANGAT RENDAH 0.38 SEDANG 0.00 JELEK GUGUR 24 0.30 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 25 0.47 SEDANG 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 26 0.35 RENDAH 0.31 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN Reliabilitas = 0,85 Validitas Daya Pembeda Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 BAIK SEKALI 5 SUKAR 3 TINGGI 2 BAIK 9 SEDANG 21 SEDANG 9 CUKUP 6 MUDAH 2 RENDAH 10 JELEK 5 SANGAT RENDAH 4 TIDAK BAIK 1 TIDAK VALID 1

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Mutual Exclusion No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 1 0.34 RENDAH 0.54 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 2 0.46 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 3 0.09 SANGAT RENDAH 0.42 SEDANG -0.14 TIDAK BAIK GUGUR 4 0.58 SEDANG 0.73 MUDAH 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 5 0.25 RENDAH 0.62 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 6 0.32 RENDAH 0.65 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 7-0.09 TIDAK VALID 0.50 SEDANG -0.14 TIDAK BAIK GUGUR 8 0.14 SANGAT RENDAH 0.38 SUKAR 0.43 BAIK DIGUNAKAN 9 0.32 RENDAH 0.31 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 10 0.69 TINGGI 0.73 MUDAH 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 11 0.46 SEDANG 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 12 0.34 RENDAH 0.65 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 13 0.50 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 14 0.40 RENDAH 0.38 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 15 0.34 RENDAH 0.62 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 16 0.46 SEDANG 0.35 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 17 0.34 RENDAH 0.50 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 18 0.61 TINGGI 0.50 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 19 0.54 SEDANG 0.38 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 20 0.45 SEDANG 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 21 0.44 SEDANG 0.54 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 22 0.39 RENDAH 0.54 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 23 0.33 RENDAH 0.46 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 24 0.41 SEDANG 0.50 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 25 0.37 RENDAH 0.23 SUKAR 0.43 BAIK DIGUNAKAN

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 26 0.45 SEDANG 0.31 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 27-0.01 TIDAK VALID 0.42 SEDANG 0.00 JELEK GUGUR Reliabilitas = 0,84 Validitas Daya Pembeda Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 BAIK SEKALI 9 SUKAR 2 TINGGI 2 BAIK 11 SEDANG 22 SEDANG 10 CUKUP 3 MUDAH 2 RENDAH 10 JELEK 1 SANGAT RENDAH 2 TIDAK BAIK 2 TIDAK VALID 2

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Deadlock No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 1 0.55 SEDANG 0.38 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 2 0.61 TINGGI 0.46 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 3 0.42 SEDANG 0.73 MUDAH 0.57 BAIK DIGUNAKAN 4 0.50 SEDANG 0.62 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 5 0.25 RENDAH 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 6 0.41 SEDANG 0.31 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 7 0.31 RENDAH 0.27 SUKAR 0.43 BAIK DIGUNAKAN 8 0.34 RENDAH 0.58 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 9 0.28 RENDAH 0.69 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 10 0.42 SEDANG 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 11 0.39 RENDAH 0.46 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 12 0.35 RENDAH 0.42 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 13 0.27 RENDAH 0.27 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 14 0.46 SEDANG 0.65 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 15 0.57 SEDANG 0.23 SUKAR 0.57 BAIK DIGUNAKAN 16 0.22 RENDAH 0.54 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 17 0.51 SEDANG 0.58 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 18 0.50 SEDANG 0.73 MUDAH 0.57 BAIK DIGUNAKAN 19 0.43 SEDANG 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 20 0.31 RENDAH 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 21 0.21 RENDAH 0.27 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 22 0.45 SEDANG 0.42 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 23 0.62 TINGGI 0.46 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 24 0.60 SEDANG 0.38 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 25 0.43 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 26 0.35 RENDAH 0.54 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 27 0.24 RENDAH 0.54 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 28 0.29 RENDAH 0.50 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 29 0.10 SANGAT RENDAH 0.58 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 30 0.40 SEDANG 0.54 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 31 0.41 SEDANG 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 32 0.53 SEDANG 0.31 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 33 0.41 SEDANG 0.42 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 34 0.31 RENDAH 0.42 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 35 0.21 RENDAH 0.31 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 36 0.49 SEDANG 0.69 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 37 0.16 SANGAT RENDAH 0.42 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 38 0.38 RENDAH 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 39 0.37 RENDAH 0.38 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 40 0.26 RENDAH 0.31 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN Reliabilitas = 0,88 Validitas Daya Pembeda Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 BAIK SEKALI 7 SUKAR 4 TINGGI 2 BAIK 23 SEDANG 34 SEDANG 18 CUKUP 7 MUDAH 2 RENDAH 18 JELEK 3 SANGAT RENDAH 2 TIDAK BAIK 0 TIDAK VALID 0

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Manajemen Memori Statis No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 1-0.08 TIDAK VALID 0.38 SEDANG 0.00 JELEK GUGUR 2 0.57 SEDANG 0.81 MUDAH 0.57 BAIK DIGUNAKAN 3 0.58 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 4 0.16 SANGAT RENDAH 0.42 SEDANG 0.00 JELEK GUGUR 5-0.04 TIDAK VALID 0.35 SEDANG -0.14 TIDAK BAIK GUGUR 6 0.60 SEDANG 0.50 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 7 0.49 SEDANG 0.58 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 8 0.57 SEDANG 0.69 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 9 0.06 SANGAT RENDAH 0.62 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 10 0.72 TINGGI 0.54 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 11 0.26 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 12 0.46 SEDANG 0.73 MUDAH 0.43 BAIK DIGUNAKAN 13 0.40 SEDANG 0.35 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 14 0.60 TINGGI 0.27 SUKAR 0.57 BAIK DIGUNAKAN 15 0.62 TINGGI 0.38 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 16 0.41 SEDANG 0.69 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 17 0.29 RENDAH 0.31 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 18 0.38 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 19 0.28 RENDAH 0.15 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 20 0.60 TINGGI 0.38 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 21 0.26 RENDAH 0.58 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 22 0.71 TINGGI 0.62 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 23 0.21 RENDAH 0.38 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 24 0.29 RENDAH 0.35 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 25 0.37 RENDAH 0.62 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 26 0.59 SEDANG 0.54 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 27 0.52 SEDANG 0.58 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 28 0.40 RENDAH 0.38 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 29 0.18 SANGAT RENDAH 0.46 SEDANG 0.14 JELEK GUGUR 30 0.59 SEDANG 0.46 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 31 0.27 RENDAH 0.62 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 32 0.25 RENDAH 0.46 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 33 0.19 SANGAT RENDAH 0.27 SUKAR 0.43 BAIK DIGUNAKAN 34 0.31 RENDAH 0.19 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 35 0.29 RENDAH 0.27 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 36 0.56 SEDANG 0.65 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 37 0.61 TINGGI 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 38 0.61 TINGGI 0.19 SUKAR 0.57 BAIK DIGUNAKAN 39 0.25 RENDAH 0.50 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 40 0.36 RENDAH 0.42 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN Reliabilitas = 0,91 Validitas Daya Pembeda Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 BAIK SEKALI 8 SUKAR 6 TINGGI 7 BAIK 17 SEDANG 32 SEDANG 12 CUKUP 6 MUDAH 2 RENDAH 15 JELEK 8 SANGAT RENDAH 4 TIDAK BAIK 1 TIDAK VALID 2

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi Materi : Manajemen Memori Swapping No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 1 0.48 SEDANG 0.58 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 2 0.58 SEDANG 0.58 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 3 0.50 SEDANG 0.46 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 4 0.48 SEDANG 0.58 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 5 0.46 SEDANG 0.58 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 6 0.67 TINGGI 0.54 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 7 0.44 SEDANG 0.23 SUKAR 0.43 BAIK DIGUNAKAN 8 0.63 TINGGI 0.46 SEDANG 0.86 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 9 0.16 SANGAT RENDAH 0.46 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 10 0.43 SEDANG 0.62 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 11 0.30 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 12 0.50 SEDANG 0.42 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 13 0.51 SEDANG 0.46 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 14 0.54 SEDANG 0.27 SUKAR 0.57 BAIK DIGUNAKAN 15 0.04 SANGAT RENDAH 0.23 SUKAR 0.00 JELEK GUGUR 16 0.44 SEDANG 0.62 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 17 0.34 RENDAH 0.31 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 18 0.54 SEDANG 0.42 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 19 0.28 RENDAH 0.46 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 20 0.24 RENDAH 0.23 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 21 0.33 RENDAH 0.42 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 22 0.37 RENDAH 0.42 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 23 0.30 RENDAH 0.19 SUKAR 0.14 JELEK REVISI 24 0.61 TINGGI 0.23 SUKAR 0.57 BAIK DIGUNAKAN 25 0.10 SANGAT RENDAH 0.46 SEDANG 0.14 JELEK GUGUR

Lampiran 6 Hasil Uji Coba Soal Evaluasi No. Soal rxy Tk.Validitas P Tk. Kesukaran D Kategori Keterangan 26 0.40 RENDAH 0.38 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 27 0.10 SANGAT RENDAH 0.35 SEDANG 0.00 JELEK GUGUR 28 0.20 RENDAH 0.42 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 29 0.30 RENDAH 0.58 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 30 0.36 RENDAH 0.42 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 31 0.32 RENDAH 0.38 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 32 0.26 RENDAH 0.50 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 33 0.19 SANGAT RENDAH 0.65 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 34 0.67 TINGGI 0.31 SEDANG 0.71 BAIK SEKALI DIGUNAKAN 35 0.39 RENDAH 0.31 SEDANG 0.43 BAIK DIGUNAKAN 36 0.43 SEDANG 0.31 SEDANG 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 37 0.32 RENDAH 0.31 SEDANG 0.14 JELEK REVISI 38 0.47 SEDANG 0.27 SUKAR 0.29 CUKUP DIGUNAKAN 39 0.50 SEDANG 0.50 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN 40 0.60 SEDANG 0.31 SEDANG 0.57 BAIK DIGUNAKAN Reliabilitas = 0,88 Validitas Daya Pembeda Indek Kesukaran Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal Kategori Jumlah Soal SANGAT TINGGI 0 BAIK SEKALI 9 SUKAR 7 TINGGI 4 BAIK 14 SEDANG 33 SEDANG 16 CUKUP 10 MUDAH 0 RENDAH 15 JELEK 7 SANGAT RENDAH 5 TIDAK BAIK 0 TIDAK VALID 0

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli

Lampiran 8 Hasil Angket Penilaian Mahasiswa INSTRUMEN ANGKET PENILAIAN MAHASISWA TERHADAP MULTIMEDIA Judul Skripsi : Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Berbasis Game dengan Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) pada Mata Kuliah Sistem Operasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Petunjuk : Lingkari pada kolom penilaian Keterangan : 1 = Sangat Kurang 3 = Cukup 5 = Baik Sekali 2 = Kurang 4 = Baik Aspek Indikator Penilaian Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Usable Multimedia mudah digunakan 1 2 3 4 5 Multimedia nyaman digunakan 1 2 3 4 5 Multimedia tidak mudah macet 1 2 3 4 5 Reliable Multimedia tidak mengalami error selama digunakan 1 2 3 4 5 Aspek Pembelajaran Respon multimedia mudah dipahami 1 2 3 4 5 Interaktivitas Multimedia merespon segala yang diperintahkan pengguna 1 2 3 4 5 Multimedia menambah semangat belajar 1 2 3 4 5 Motivasi Multimedia menambah pengetahuan & pemahaman konsep 1 2 3 4 5 Materi pada multimedia sesuai dengan bahan Kesesuaian 1 2 3 4 5 pelajaran sistem operasi dengan bidang Pertanyaan atau soal-soal pada multimedia studi 1 2 3 4 5 sesuai dengan materi Aspek Komunikasi Visual Visual Tampilan dan komposisi warna multimedia menarik 1 2 3 4 5 Penjelasan materi berupa unsur visual bergerak/ animasi sesuai 1 2 3 4 5 Tampilan menu-menu pada multimedia Layout menarik 1 2 3 4 5 Menu-menu diposisikan tepat 1 2 3 4 5 Audio Latar musik multimedia dapat memusatkan konsentrasi selama belajar 1 2 3 4 5 Latar musik multimedia tidak monoton dan memberikan semangat dalam belajar 1 2 3 4 5

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 1 Responden RPL Pembelajaran Komunikasi Visual 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 R1 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 3 3 3 R2 5 5 4 5 5 4 5 5 4 5 2 3 2 3 3 4 R3 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 R4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3 3 R5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 3 3 R6 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 4 4 5 4 3 R7 4 4 5 5 4 5 4 4 4 4 4 4 3 3 4 4 R8 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 4 5 5 4 4 R9 5 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 4 R10 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 Jumlah 46 46 41 41 43 43 42 43 45 46 41 40 40 40 36 34 HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 2 Responden RPL Pembelajaran Komunikasi Visual 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 R1 5 5 5 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 3 3 R2 5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 4 4 4 4 4 4 R3 4 4 4 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 3 4 R4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 3 R5 5 5 4 4 5 5 4 4 5 5 5 5 5 4 4 4 R6 5 5 4 5 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 4 3 R7 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 5 R8 5 5 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 R9 5 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 R10 5 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 Jumlah 48 46 42 43 44 45 43 45 46 47 46 43 43 44 39 39

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli HASIL PENILAIAN MAHASISWA PADA UJI COBA TAHAP 3 Responden RPL Pembelajaran Komunikasi Visual 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6 R1 4 4 4 4 5 5 4 5 5 5 5 5 4 4 4 4 R2 4 4 4 4 5 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4 4 R3 5 4 5 5 4 5 5 5 5 5 5 4 5 5 4 4 R4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 R5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 3 R6 4 4 4 5 4 3 4 4 5 5 5 5 4 5 3 3 R7 4 3 4 5 4 4 3 4 5 4 4 3 4 4 4 3 R8 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 3 R9 4 4 5 5 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 3 3 R10 4 3 5 5 3 4 4 4 4 3 5 5 5 5 3 4 R11 5 5 5 5 4 5 4 5 5 5 4 5 4 5 5 4 R12 4 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 5 4 4 R13 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 R14 5 5 5 5 5 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 R15 5 4 4 4 4 4 3 4 5 5 3 3 3 3 4 4 R16 4 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R17 5 4 5 3 4 4 3 4 5 5 5 5 5 4 4 4 R18 4 3 5 3 4 4 4 4 4 4 5 5 4 4 3 3 R19 5 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 5 5 5 2 2 R20 5 4 3 3 3 4 4 4 5 5 4 4 3 4 3 3 Jumlah 88 80 88 87 82 87 80 87 93 90 88 87 82 87 75 72

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli ANGKET KEPUASAN PENILAIAN MAHASISWA 1. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah dapat membantu Anda memahami materi pelajaran sistem operasi? 2. Setelah menggunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) apakah Anda lebih mudah memahami materi pelajaran sistem operasi? 3. Multimedia dirancang dengan mengembalikan pada indikator materi yang dirasa belum paham setelah evaluasi, apakah Anda merasa dapat menambah pemahaman? 4. Bagaimana kesan Anda ketika sudah menngunakan multimedia pembelajaran berbasis adventure game dengan model Brain Based Learning (BBL) terutama dalam pemahaman konsep materi ajar? 5. Adakah pada BAB yang disediakan pada multimedia yang Anda rasakan lebih mengerti dari saat pembelajarn di kelas? Responden Pertanyaan 1 2 3 4 5 R1 Ya Ya Ya dapat meningkatkan pengetahuan dan ada, bab 1 pemahaman R2 Ya Ya Ya materi dikemas dengan menarik sehingga membuat pengguna merasa lebih memahami materi Ada. contohnya deadlock R3 Ya Ya Ya Multimedianya menarik, desainnya juga bagus, komposisi warna dan tulisannya pas, sehingga tidak membuat user malas membaca materi serta mempunyai nilai plus karena adanya video. R4 Ya Ya Ya alhamdulillah mengingatkan kembali mata kuliah SO dan penasaran ingin mencapai finish meskipun serring mendapat nilai di bawah KKM R5 Ya Ya Ya Sangat menarik dan interaktif multimedia nyaaa R6 Ya Ya Ya Multimedianya bagus namun pada evalusi tidak dipaparkan secara jelas mana jawaban yang betul dan tidak hanya terdapat nilai saja R7 Ya Ya Ya Sangat interaktif dan animasi membuat pemahaman semakin bertambah Ada. Manajemen Memori Swapping ada iya iya pada materi matual exclusion multimedia sangat membantu mengerti dari pada pembelajaran

Lampiran 7 Hasil Judgement Multimedia oleh Ahli Responden Pertanyaan 1 2 3 4 5 dikelas R8 Ya Ya Ya desain sangat menarik dan materi yang disajikan mudah dipahami bab manajemen memori statis R9 Ya Ya Ya menarik, mudah dipahami Ya ada R10 Ya Ya Ya Konsep lebih mengena saat di putar video bisa jadi dibanding dengan materi yg ada, karena ada beberapa kalimat yg sulit dimengerti dan harus d baca berkali-kali R11 Ya Ya Ya Dengan menggunakan multimedia Ya pembelajaran ini, materi pada mata kuliah SO tervisualisasikan, sehingga saya lebih mudah untuk memahami materi R12 Ya Ya Ya tentunya menjadi lebih paham dengan materi Menjemen memory swapping R13 Ya Ya Ya menyenangkan, bisa menambah semangat Ada dan motivasi umtuk belajar R14 Ya Ya Ya seru, menambah kemampuan belajar saya iya ada R15 Ya Ya Ya Ketika mengerjakan soal-soalnya dan Mutual exclusion mendapat nilai yg kecil membuat kita berusaha ingin mendapatkan nilai yg lebih, setelah diulang-ulang membuat kita jadi mengerti R16 Ya Ya Ya Saya menjadi lebih paham dari sbelumnya ada R17 Ya Ya Ya Game tersebut menarik saat pertama dipakai, mudah dioperasikan. Ada bagian swapping R18 Ya Ya Ya alhamdulillah dapat membantu dalam iya memahami materi sistem operasi R19 Ya Ya Ya berkesan sekali, dapat membantu dalam iya memahami materi sistem operasi menjadi lebih mudah... R20 Ya Ya Ya Dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini, saya jadi lebih mengerti tentang materi sistem operasi. ada

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 118 dari 2 Dibuat Oleh : Diperiksa Oleh : Disetujui Oleh : Jajang Kusnendar, M.T. (Dosen Pengampu ) Eka Fitrajaya Rahman, M.T (Ketua GKM) DR.Enjang Ali Nurdin, M.Kom (Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer ) Minggu ke Pokok Bahasan dan TIU Sub Pokok Bahasan dan TIK Teknik Pembelajaran Media Pembelajaran Tugas Referensi 1 Pendahuluan: - Sistem Komputer - Keterkaitan Ruang lingkup Mata Kuliah : - Konsep dasar system komputer dan system operasi : posisi sistem operasi terhadap sistem komputer dan eksekusi instruksi Ceramah - Slide Presentasi 1,2,3,4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI sistem komputer dengan sistem operasi - Eksekusi Instruksi Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 - Sejarah dan Struktur Sistem Operasi - Manajemen Proses - Penjadwalan Proses: meliputi tipe, strategi dan algoritma penjadwalan proses - Kongkurensi - Mutual Exclusion dan Sinkronisasi - Deadlock dan Starvation - Manajemen Memori sederahana: teknik partisi statis dan penempatan proses ke memori - Manajemen Memori dengan swapping: partisi dinamis - Sistem Paging: meliputi virtual memori - Manajemen File, meliputi : konsep file, manajemen system file, implementasi system file. - Keamanan Sistem Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 119 dari 2 Prasyarat : - mengenal system komputer - pernah mencoba salah satu system operasi - mengenal bahasa pemrograman terutama Pascal atau C - mengenal struktur data dan algoritma 1 dan algoritma 2 Sasaran :

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Mahasiswa memahami peran penting system operasi dalam menjaga keberlangsungan kerja system komputer secara utuh. Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 120 dari 2 Tujuan dan Kompetensi Lulusan : - dapat merancang sendiri atau memodifikasi system operasi yang telah ada sesuai kebutuhan khusus kita - menguasai dasar-dasar system operasi sehingga mampu menemukenali masalah-masalah komputer dan merumuskan penyelesaiannya secara ilmiah - dapat menilai system operasi dan memilih alternatif system operasi sesuai tujuan pembangunan system - dapat meningkatkan pemanfaatan system operasi, sehingga meningkatkan kinerja system komputer 2 Pengenalan Umum Sistem Operasi dan Struktur Sistem Operasi 1. Pengenalan Umum Sistem Operasi - Definisi Sistem Operasi - Fungsi Sistem Operasi dalam Sistem Komputer - Tujuan Sistem Operasi - Sejarah perkembangan Sistem Operasi: Batch System, Multiprogramming System, Time Sharing System, TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2,3,4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI TIU : Mahasiswa mengenal Sistem Operasi, dan mengetahui struktur Sistem Operasi. Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Multiprocessing System, Distributed System, Real Time System 2. Struktur Sistem Operasi TIK : Mahasiswa dapat Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 121 dari 2 - menjelaskan arti dan fungsi system operasi - menerangkan perkembangan generasi-generasi system operasi - menerangkan struktur Sistem Operasi 3 Manajemen Proses TIU : Mahasiswa memahami konsep dasar manajemen proses dan 1. Konsep Proses Definisi Proses Status Proses Process Control Block (PCB) 2. Implementasi Proses 3. Operasi pada proses Pembuatan Proses Penghentian Proses 4. Proses yang Saling Bekerjasama (Cooperating Process) TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2, 3, 4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 122 dari 2 komunikasi antar proses 5. Threads 6. Komunikasi Antar Proses TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan konsep dasar manajemen proses - menjelaskan konsepe operasi pada proses - menyebutkan berbagai cara komunikasi antar proses - menerangkan maslah yang timbul pada komunikasi antar proses 4 Penjadualan Proses TIU : Mahasiswa memahami berbagai teknik penjadualan prosesor 1. Konsep Dasar Penjadualan Proses 1.1.Preemptive Scheduling 1.2. Dispatcher 2. Kriteria Penjadualan 3. Algoritma Penjadualan 3.1 First Come First Served Scheduling(FCFS) 3.2 Shortest Job First Scheduling (SJF) 3.3 Priority Scheduling 3.4 Round Robin Scheduling 3.5 Multilevel Queue Scheduling TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi Membu at Media Pembel ajaran tentang penjadw alan : Fifo, SJF dan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 3.6 Multilevel Feedback Queue Scheduling 3.7 Guaranteed Scheduling 3.8 Multiple Processor Scheduling 4. Metode Evaluasi Penjadwalan Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 123 dari 2 Roundo bin TIK : Mahasiswa dapat 5 Kongkurensi TIU : Mahasiswa memahami konsep kongkurensi - Menjelaskan konsep dasar penjadualan prosesor - menyebutkan dan menerapkan teknik-teknik penjadwalan prosesor, 1. Prinsip-prinsip Kongkurensi 2. Masalah-masalah kongkurensi 3. Interaksi antar proses 4. Persaingan antar proses untuk mendapatkan sumber daya 5. Komunikasi antar proses TIK : Mahasiswa dapat - Mengetahui permasalahan akibat kongkurensi Ceramah dan Diskusi -Slide Presentasi 6 Mutual Exclusion dan 1. Masalah Critical Section 2. Metode-metode untuk menjamin mutual exclusion TTW (Think Talk -Slide Presentasi Membu 1, 2, 3, 4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 124 dari 2 Sinkronisasi TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep mutualexclusian dan sinkronisasi 3. Call Sleep dan Call weakup TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan konsep critical section - memahami kelebihan dan kekurangan metode-metode untuk menjamin mutual exclusion - memahami kelemahan dan cara mengatasi proses sinkronisasi menggunakan prosedur call sleep dan call weakup Write) at media metode : variabel lock dan pematia n interups i untuk menjam in mutual exclusio n 7 Q u i s 8 U T S 9 Deadlock dan Starvation -Deskripsi TTW (Think Talk -Slide Presentasi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep dan Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 -Model deadlock dua proses dan dua sumber daya -Syarat terjadinya deadlock -Metode-metode mengatasi dan penanggulangan deadlock Write) Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 125 dari 2 model deadlock TIK: Mahasiswa dapat - menjelaskan proses terjadinya deadlock beserta cara mengatasinya menjelaskan dampak terhadap proses-proses yang tidak mendapatkan service ketika minta layanan sumber daya 10 Manajemen Memory TIU : Mahasiswa dapat memahami fungsi dari memori, penggunaan 1. Konsep Dasar Memori 2. Strategi Manajemen Memori 3. Hirarki Organisasi Memori 4. Alokasi Memori 5. Monoprogramming sederhana 6. Multi programming dengan pemartisian statis 7. Strategi penempatan program ke partisi TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan pengertian dan konsep dasar memori, TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi Membu at media pembel ajaran: manaje men memori 1, 2, 3, 4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI memori, dan teknik pengalokasian memori. Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 - menguraikan manajemen memori pada berbagai sistem operasi - menjelaskan teknik partisi dan penempatan proses kedalam memori Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 126 dari 2 dengan partisi statis ukuran sama dan startegi penemp atan proses kedalam memori 11 Manajemen memori swapping 1. Multi programming dengan swapping 2. Pemartisian dinamis 3. Pengelolaan pemakaian memori 4. Alokasi ruang Swap pada Disk TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2, 3, 4 TIU: Mahasiswa dapat memahami konsep TIK: Mahasiswa dapat - Menerangkan proses swapping - Memahami cara partisi dinamis

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 127 dari 2 swapping antara memori dan disk atau sebaliknya 12 Sistem Paging TIU: 1. Memori Maya 2. Deskripsi Sistem Paging 3. Masalah-maslah pada sistem paging 4. Masalah implementasi paging TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi Mahasiswa dapat memahami konsep paging TIK: Mahasiswa dapat - Menerangkan prinsip paging - Memahami pengalamatan maya dan nyata 13 Manajemen File TIU : Mahasiswa dapat memahami pengaturan file dan direktori 1. Interface Sistem File 1.1. Konsep File 1.2. Metode Akses 1.3. Struktur Direktori 1.4. Proteksi 2. Implementasi Sistem File 2.1. Struktur Sistem File 2.2. Metode Pengalokasian 2.3. Manajemen Ruang Kosong 2.4. Implementasi Direktori 2.5. Efisiensi dan Unjuk Kerja 2.6. Recovery TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2, 3, 4

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 128 dari 2 TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan konsep file dan direktory - menjelaskan struktur sistem file, termasuk pengalokasian dan manajemen ruang kosong - menjelaskan implementasi dari direktori - menganalisa efisiensi dan unjuk kerja sistem file. 14 Manajemen Input/Output TIU: Mahasiswa dapat memahami prinsip kerja berbagai sistem I/O serta memahami manajemen dan penjadualan disk 1. Prinsip Perangkat Keras I/O 1.1 I/O Device 1.2 Device Controller 1.3 Direct Memory Access (DMA) 2. Prinsip Perangkat Lunak I/O 2.1 Tujuan Perangkat Lunak I/O 2.2 Interrupt Handler 2.3 Device Drivers 2.4 Device-Independent I/O Software 2.5 User-Space I/O Software 3. Disk 3.1 Struktur Disk 3.2 Penjadualan Disk TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2, 3, 4 3.2.1. First Come First Served Scheduling

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 3.2.2. Shortest Seek Time First Scheduling 3.2.3. SCAN Scheduling 3.2.4. C-SCAN Scehduling 3.2.5. Look Scheduling 3.3. Disk Management 3.4. Swap Space Management 3.5. Disk Reliabiliy Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 129 dari 2 TIK : Mahasiswa dapat - menjelaskan pengertian perangkat keras I/O - menyebutkan jenis-jenis dan macam-macamnya, - menerangkan penanganan suatu device I/O pada sistem komputer.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 130 dari 2 15 Proteksi dan Sekuriti Sistem Komputer TIU: Mahasiswa dapat memahami penting-nya proteksi dan sekuriti dalam sistem komputer 1. Proteksi 1.1. Tujuan dari Proteksi 1.2. Domain Proteksi 1.3. Matriks Akses 1.4. Revokasi Hak Akses 1.5. Sistem Berdasarkan Kapabilitas 1.6. Proteksi Berdasarkan Bahasa 2. Sekuriti 2.1. Masalah Sekuriti 2.2. Autentikasi 2.3. Ancaman Program 2.4. Ancaman Sistem 2.5. Monitoring Ancaman 2.6. Enkripsi TTW (Think Talk Write) -Slide Presentasi 1, 2, 3, 4 TIK : Mahasiswa dapat - Menjelaskan dan mengerti mekanisme proteksi yang diperlukan dalam suatu sistem komputer dari segala macam ancaman - menganalisa masalah sekuritas sistem komputer 16 UJIAN AKHIR SEMESTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 131 dari 2 Evaluasi Komponen Evaluasi Tugas Praktikum Tugas dan Kuis UTS UAS Bobot 15% 15 % 35% 35% Jumlah 100%

SATUAN ACARA PERKULIAHAN No. Dok. : FPMIPA-IK-12.2 Revisi : 00 Daftar Referensi FPMIPA UPI Sistem Operasi IK422, 3 Sks Semester 5 Tanggal : 14 Agustus 2013 Halaman : 132 dari 2 1. Bambang Hariyanto, Sistem Operasi, Informatika Bandung, Bandung, 1997 2. Silberschatz Galvin, Operating System Concepts Fourth Edition, Addison Wesley, 1995 3. Sri Kusumadewi, Sistem Operasi, J&J Learning, Yogyakarta, 2000 4. William Stalling, Sistem Operasi,Edisi IV Jilid I, PT.Indeks, 2005 Judul Asli Operating system Internal and Design Principles, Fourth Edition

Lampiran 10 Flowchart FLOWCHART MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL BRAIN BASED LEARNING (BBL) Gambar Flowchart Utama

Lampiran 10 Flowchart Gambar Flowchart Model Pembelajaran Brain Based Learning (BBL) STORYBOARD

Lampiran 11 Storyboard RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BRAIN BASED LEARNING MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA Oleh Melani Devi Trianawati NIM 1100589 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2015