SILABUS. : Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Kelas/Semester. : Menerapkan Algoritma Pemograman Tingkat Dasar KOMPETENSI DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KODE MODUL 072.KK02. PENYUSUN Arif Gunawan, S.Pd.

KISI-KISI SOAL UJIAN AKHIR SEKOLAH

SILABUS PRODUKTIF KOMPETENSI KEAHLIAN MULTIMEDIA SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

PEMBAGIAN STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR PPLI MAHASISWA PENDIDIKAN INFORMATIKAN TAHUN 2016 KOMPTENSI DASAR

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

NO STANDAR KOMPETENSI LULUSAN KEMAMPUAN YANG DIUJI 1 Merakit PC

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

KURIKULUM SMK EDISI : Membangun program aplikasi remote data interaktif KODE : SWR.DEV.403.(2).A* DURASI PEMELAJARAN : menit

SILABUS KEGIATAN PEMBELAJARAN. Memilih peralatan/ komponen PC secara teliti. Menjelaskan diagram blok komputer dan. fungsi masing-masing

: 072.A.01 SILABUS. : Merakit Personal Komputer. : Dasar Kompetensi Kejuruan Multimedia STANDAR KOMPETENSI ALOKASI WAKTU KOMPETENSI DASAR

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DESKRIPSI PEMELAJARAN

SILABUS MATA PELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

KOMPETENSI INTI DAN KOMPETENSI DASAR SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN / MADRASAH ALIYAH KEJURUAN : Teknologi Informasi dan Komunikasi

BAB III LANDASAN TEORI. mengumpulkan (input), memanipulasi (process), menyimpan, dan menghasilkan

MATA PELAJARAN PRODUKTIF

SATUAN ACARA PERKULIAHAN JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA ITP

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) I. Tujuan Pembelajaran : Siswa diharapkan mampu mempersiapkan instalasi sistem operasi jaringan berbasis text

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

BAB II LANDASAN TEORI. suatu maksud tertentu adalah bagian dari suatu sistem, yang mana sistem

Pengantar Algoritma & Flow Chart

INFORMATIKA KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN KODE : 071 A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN

SILABUS KEGIATAN PEMBELAJARAN

Melakukan instalasi sistem operasi Dasar Dasar Kompetensi Kejuruan Kelas X Semester 1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB III LANDASAN TEORI. ini memiliki pijakan pustaka yang dapat dipertanggungjawabkan.

PERTEMUAN 3 TAHAPAN PEMBUATAN PROGRAM

BAB III 3 LANDASAN TEORI

PENGENALAN KOMPUTER DAN SOFTWARE II. Semester: 2 Pengenalan Komputer dan Software II. Introduction to Computer and Software II

SMK "ANTARTIKA 2" SIDOARJO TERAKREDITASI "A" Jl. RAYA SIWALANPANJI BUDURAN SIDOARJO PROGRAM SEMESTER TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

SILABUS : DASAR-DASAR PEMROGRAMAN. : Made Windu Antara Kesiman, S.T., M.Sc NIP : : PENDIDIKAN KIMIA

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Sekilas Tentang Sistem Ujian Konevensional

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

Memahami berbagai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik terkaitdengan mata pelajaran rekayasa perangkat lunak

Kata Pengantar... Daftar Isi... Daftar Padan Kata Inggris - Indonesia Pengantar ke Algoritma... 1

KOMPETENSI : Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan periferal KODE : HDW.MNT.201.(2).A DURASI PEMELAJARAN : menit

Kontrak Perkuliahan & Introduction

KISI-KISI MATERI PLPG MATA PELAJARAN TIK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TUGAS AKHIR JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI S U R A B A Y A 2011 GAGAP SURYO NEGORO NPM

Hubungan antara rencana pengujian dan proses pengembangan system. Tim RPL 1 3

ANALISA PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Program Development Cycle

DAFTAR ISI. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR... xiii. DAFTAR LAMPIRAN...

PANDUAN UJI KOMPETENSI

PANDUAN UJI KOMPETENSI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini begitu pesat.

Satuan Acara Perkuliahan

SILABUS MUATAN LOKAL TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

BAB 2 LANDASAN TEORI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS ALGORITMA PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN. yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu

SILABUS BERBASIS KOMPETENSI

6 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... vi. KATA PENGANTAR... vii. DAFTAR ISI... ix. DAFTAR TABEL... xii. DAFTAR GAMBAR...

Mengidentifikasi Masalah Melalui Gejala Yang Muncul

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap Implementasi Sistem

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

KISI UJI KOMPETENSI 2014 PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

Pert 3: Algoritma Pemrograman 1 (Alpro1) 4 sks. By. Rita Wiryasaputra, ST., M. Cs.

Dasar-dasar Algoritma Dan Representasi Algoritma. Pengampu : Muhammad Zidny Naf an, M.Kom

: Teknik Komputer dan Jaringan A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN (BROADBASE)

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun

Algoritma dan Pemograman 1A. Minggu 2

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN. melakukan beberapa tahapan penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut.

BAB 5 FAKTOR PENGUJIAN

KEGIATAN PEMBELAJARAN

DAFTAR ISI. ABSTRAK...vi. KATA PENGANTAR...vii. DAFTAR ISI...ix. DAFTAR GAMBAR...xiii. DAFTAR TABEL...xvii. DAFTAR RUMUS... xx. DAFTAR LAMPIRAN...

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran Berbasis Kompetensi

IMPLEMENTASI SKKD TEKNIK KOMPUTER JARINGAN PADA MATA DIKLAT PRODUKTIF TAHUN PELAJARAN 2010 / 2011

PERTEMUAN 2 ALGORITMA & PEMROGRAMAN

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MODUL 1 INSTALASI DAN PENGENALAN OS. MCROSOFT WINDOWS

BAB I PENDAHULUAN. semakin pesat berkembangnya terutama mengenai sistem informasinya. Ini

JOBSHEET II ANTARMUKA MIKROKONTROLER DENGAN TOGGLE SWITCH

TEKNIK PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

DAFTAR ISI. DAFTAR ISI... vii. DAFTAR GAMBAR... x. DAFTAR TABEL... xii I. PENDAHULUAN Latar Belakang Rumusan Masalah...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

SILABUS Nama Sekolah Mata Pelajaran Kelas/Semester Standar Kompetensi Alokasi Waktu : Sekolah Menengah Kejuruan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) : Kompetensi Kejuruan : X/I : Menerapkan Pemograman Tingkat Dasar : 76 X 45 Menit KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU Sumber Belajar 1. Menjelaskan struktur algoritma Menjelaskan struktur dasar algoritma Sequence (runtunan) Menjelaskan struktur dasar algoritma Selection (Pemilihan) Menjelaskan struktur dasar algoritma Looping (Pengulangan) Jenis-jenis perintah pada struktur algoritma sequence Jenis-jenis perintah pada struktur algoritma selection Jenis-jenis perintah pada struktur algoritma looping Menyimak penjelasan pengertian algoritma Menyimak penjelasan struktur dasar algoritma sequence Menyimak penjelasan struktur dasar algoritma selection Menyimak penjelasan struktur dasar algoritma looping Menerapkan penggunaan struktur dasar algoritma dengan contoh kasus Pengamatan Tes tertulis Hasil kompilasi program TM PS PI 4 8(16) Buku Pemrograman Jobsheet Modul ajar 2. Membuat alur logika Membuat dengan skema program sekuensial Membuat runtunan pemilihan Menuliskan algoritma runtunan Pengamatan Tes tertulis 4 8(16) Buku

pemrograma n 3. Menjelaskan Data Flow Diagram (DFD) 4. Membuat diagram alir pemrograma n 5. Menjelaskan varian invariant dengan skema program percabangan Membuat dengan skema program pengulangan Menjelaskan penggunaan Context Diagram Menjelaskan Entity pada Data Flow Diagram (DFD) Menjelaskan cara menerapkan alir data Menjelaskan cara menggambarkan DFD Menjelaskan simbol input pada flowchart Menjelaskan simbol proses pada flowchart Menjelaskan simbol Output pada flowchart Menjelaskan tipe data, variable konstanta, parameter yang berlaku umum pada pemograman Membuat serta menjelaskan Pengulangan Simbol-simbol Context Diagram Simbol-simbol Data Flow Diagram External Entity internal Entity Simbol-simbol Input flowchart Simbol-simbol proses flowchart Simbol-simbol output flowchart Jenis-jenis Tipe Data Penamaan variabel konstanta Penentuan tipe data pada variabel konstanta Menuliskan algoritma pemilihan if- then if thenelse Menuliskan algoritma pengulangan while-do, do-wile, switch-case, repeat N-times Menggambarkan diagram alir untuk algoritma runtunan, pemilihan pengulangan Menyimak pembahasan contoh kasus Menginisialisasi external entity Menerapkan serta membuat alir data Menyimak pembahasan contoh kasus Menerapkan simbol input pada flowchart Menerapkan simbol proses pada flowchart Menerapkan simbol output pada flowchart Menyimak penjelasan tipe-tipe data Menyimak penjelasan tipe data dasar bentukan. Menyimak penjelasan penamaan variabel konstanta Hasil kompilasi program Pemrograman Jobsheet Modul ajar Tes tertulis 8(16) Buku Pemrograman Jobsheet Modul ajar 8(16) Buku Pemrograman Jobsheet Modul ajar Pengamatan Tes tertulis Hasil kompilasi program 8(16) Buku Pemrograman Jobsheet

6. Menerapkan pengelolaan array pemanfaatan tipe data baru dari tipe data yang ada Menjelaskan pemakaian nama pada tipe data, variable, konstanta parameter Membuat algoritma dengan array satu dimensi Membuat algoritma pencarian data algoritma pengurutan data (sorting) dengan menggunakan array Deklarasi inisialisasi array Pemrosesan array Menyimak penjelasan pemberian harga variabel Membuat program dengan menerapkan konstanta serta variabel pada program Membuat program dengan menerapkan tipe data baru yang dibuat Mendeklarasikan array Menginisialisasi array Menulis elemen array ke piranti keluaran Menulis harga tertentu di dalam array Mencari harga maksimum array Menggunakan elemen array Pengamatan Tes tertulis Hasil kompilasi program Modul ajar 12(24) Buku Pemrograman Jobsheet Modul ajar TM : Tatap Muka PS PI : Praktek di Sekolah (2 jam praktik di sekolah setara dengan 1 jam tatap muka) : Praktek di Industri (4 jam praktik di Du/ Di setara dengan 1 jam tatap muka)

SILABUS MATA PELAJARAN : DASAR KOMPETENSI KEJURUAN KELAS/SEMESTER : X/GANJIL KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN STANDAR KOMPETENSI : MELAKUKAN INSTALASI SISTEM OPERASI DASAR KODE KOMPETENSI : 071.DKK02 ALOKASI WAKTU : 56 x 45 MENIT KOMPETENSI DASAR INDIKATOR NILAI KARAKTER MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU TM PS PI SUMBER BELAJAR 2.1 Menjelaskan langkah Paket instalasi yang legal disediakan dalam media penyim-panan yang sesuai (HD, CD, FD, DVD atau media lainnya). Installation Manual sistem sudah disediakan dipahami Perangkat komputer sudah dinyalakan, dengan Komunikatif Mandiri Kreatif Konsep dasar berbasis GUI Konsep dasar manajemen media penyimpan Jenis-jenis berbasis GUI Jenis cara pengaturan BIOS Jenis-jenis file aplikasinya Memilih sistem yang akan diinstall secara teliti Menjelaskan konsep dasar berbasis GUI. Mengidentifikasi jenis-jenis media penyimpan yang sesuai untuk berbasis GUI Memasang media paket instalasi Tes Tertulis Tes Praktek Pengamatan/ Observasi 4 6 2 Buku Manual Source Komputer

2.2 Melaksanakan sesuai installation manual persyaratan hardware sesuai dengan Installation Manual Media paket dipasang siap diakses. Logsheet/reportsheet telah disiapkan Proses instalasi sesuai installation manual sudah dilaksanakan Seluruh file, icon, folder konfigurasi telah ter-copy terkonfigurasi Pada layar muncul pesan bahwa proses instalasi telah berhasil dilaksanakan sesuai dengan installation manual Mandiri Kreatif Mengahragai Prestasi Langkah Instalasi driver periferal pendukung (misal : motherboard, vga, sound, nic, lain-lain) Pengaturan konfigurasi pada (Misal : pengaturan user, time zone, lain-lain) Mengatur BIOS. Mengidentifikasikan jenis-jenis file yang digunakan dalam. Menyediakan perang-kat komputer dengan konfigurasi hardware yang sesuai untuk berbasis GUI Melaksanakan Keaman-an Keselamatan Kerja (K3) dalam instalasi Menjelaskan langkah-langkah Menjelaskan file, icon folder konfigura-si pada berbasis GUI Mempersiapkan media instalasi untuk sistem (mempartisi, memformat, lain-lain) Tes Tertulis Tes Praktek Produk Pengamatan/ Observasi 10 6 4 Buku Manual Source Komputer

2.3 Mengecek hasil instalasi menggunakan software (sampling) 2.4 Melakukan troubleshooting dijalankan secara sampling tanpa error ditutup tanpa error Troubleshooting dilakukan sesuai Installation Manual Tanggung Jawab Kreatif Mandiri Mandiri Kreatif Kerja Keras Mengkan Mengkan Software (sampling) Jenis-jenis troubleshooting pada sistem Menginstall sistem berbasis GUI Mengatur konfigurasi sistem Menginstall multi pada sebuah PC Mengecek hasil instalasi secara teliti tidak terburu-buru Menjelaskan langkah-langkah pengan, termasuk menjalankan menutup sistem Menjelaskan langkah-langkah penanganan terhadap troubleshooting yang terjadi pada sistem Mengecek hasil Tes Tertulis Tes Praktek Diskusi Pengamatan/ Observasi Tes Tertulis Tes Praktek Diskusi Pengamatan/ Observasi 6 6 2 Buku Manual Source Komputer 4 4 2 Buku Manual Source Komputer

SILABUS NAMA SEKOLAH : SMK N Multimedia MATA PELAJARAN : Produktif Kompetensi Keahlian Multimedia KELAS/SEMESTER : X/1 STANDAR KOMPETENSI : Mengidentifkasi Alir Proses Produksi Produk Multimedia ALOKASI WAKTU : 24 X 45 menit KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU TM PS PI SUMBER BELAJAR 5.1 Mengilustrasikan proses Pre Production multimedia 3 sub proses di dalam alir proses produksi multimedia dapat dijelaskan secara tepat. Proses pre production (pra produksi) multimedia diilustrasikan secara sekuensial benar mulai concept defininition sampai dengan client sign-off and funding. Alir proses (life cycle) produksi produk multimedia. Proses pra produksi (pre production) multimedia. Mengilustrasikan alir proses (life cycle) produksi produk multimedia dengan 3 sub proses: 1) Pre production 2) Production 3) Post production Mengilustrasikan proses pre production secara sekuensial: 1) Concept definition 2) Design 3) Production plan Ujian lisan Simulasi 2 6 - Internet SKN Multimedia & Audio Visual 2004

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU TM PS PI SUMBER BELAJAR 4) Documentation 5) Assemble team 6) Building prototype 7) Clear right 8) Client sign-off and funding 5.2 Mengilustrasikan proses Production multimedia Proses production (produksi) multimedia diilustrasikan secara sekuensial benar mulai content creation sampai dengan build beta version. Proses produksi (production) multimedia. Mengilustrasikan proses production secara sekuensial: 1) Content creation 2) Content processing 3) Software creation 4) Integration of content and software 5) Revise design 6) Freeze design 7) Revise content and software according to final design 8) Build Alpha version 9) First testing 10) Evaluation 11) Revise software and content based on evaluation 12) Build Beta version Simulasi 2 8 - Internet SKN Multimedia & Audio Visual 2004

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MATERI PEMBELAJARAN KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN ALOKASI WAKTU TM PS PI SUMBER BELAJAR 5.3 Mengilustrasikan proses Post Production multimedia Proses post production (purna produksi) multimedia diilustrasikan secara sekuensial benar mulai beta testing sampai dengan archive all production material. Proses purna produksi (post production) multimedia. Mengilustrasikan proses post production secara sekuensial: 1) Beta testing 2) Evaluation 3) Revise software and content 4) Release Golden Master 5) Archive all production material Makalah studi kasus (formatif) 2 4 - Internet SKN Multimedia & Audio Visual 2004