Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satunya yaitu rumah adat. Rumah adat tersebut tersebar di berbagai penjuru Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB 1 PENDAHULUAN. semua orang dari berbagai kalangan pernah memainkan game. Game secara

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Perkembangan jaman yang cepat, dan modern serta diiringi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sistem operasi untuk perangkat mobile. Sifatnya yang open source. memudahkan pengembang untuk membuat aplikasi Android.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN. manusia akan komputer, karena tidak hanya pada Smartphone yang dapat memadukan gaya hidup

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Bab ini berisi kesimpulan yang merupakan rangkuman dari hasil penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Faktanya, jalan-jalan besar kota Jakarta khususnya di wilayah Jakarta Barat

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk diakses. Tidak heran smartphone dan PC tablet berkembang pesat,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Aplikasi Matematika Asyik Kelas VI Sekolah Dasar Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Pada zaman ini, perkembangan teknologi khususnya smartphone memang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. antara sekian banyak pilihan sistem operasi untuk perangkat mobile, Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini peran dan pemanfaatan teknologi informasi semakin meningkat dalam kehidupan sehari-hari.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB I PENDAHULUAN. Olahraga renang juga sangat baik untuk kesehatan. Dimana kesehatan menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 1 PENDAHULUAN. ketahun. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya penjualan mesin videogame dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latarbelakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pemilihan Judul

BAB I PENDAHULUAN. pergerakan dari device sehingga menciptakan suatu aplikasi yang menarik. Salah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat sekarang, kemajuan teknologi dan globalisasi membuat setiap

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi pada saat ini sangat pesat baik dalam perangkat keras maupun perangkat lunak. Hal ini dapat dilihat dari jumlah pengguna elektronik pada masa ini yang semakin banyak. Seiring dengan meningkatnya pengguna elektronik, maka pengguna gadget atau mobile juga semakin bertambah. Dikarenakan banyaknya pengguna gadget atau mobile maka terdapat juga banyak vendor mobile phone. Vendor mobile phone yang dikenal yaitu Apple, Blackberry, Samsung, Sony, Oppo. Setiap vendor mobile phone yang berbeda saling bersaing dan mengeluarkan perangkat keras tersendiri yang memiliki kelebihan dari perangkat keras mereka masing masing. Untuk menjalankan mobile phone yang telah dibuat masing-masing vendor, maka dibutuhkanlah Operating System (OS) yang berfungsi untuk menjalankan perangkat keras tersebut. Terdapat banyak Operating System dalam dunia mobile atau gadget seperti ios, Android, Symbian, Blackberry, Windows, Java. Dari berbagai jenis Operating System, yang paling banyak peminatnya terutama di Indonesia adalah Android. Berdasarkan hasil penelitian Netmarketshare pada bulan Juli 2014, jumlah pengguna Android di Indonesia mencapai 44.62% pasar gadget atau smartphone yang beredar di Indonesia. 1

2 Gambar 1.1 OS Android Statistic from Netmarketshare 1 Kelebihan OS Android dibandingkan dengan Operating System lainnya bagi programmer adalah Open Source. Fitur Open Source membuat programmer dapat membuat aplikasi dan update aplikasi dengan mudah. Oleh karena itu, aplikasi Android yang telah terunggah pada Google Play Store saat ini telah melebihi 1,3 juta (AppBrain Stats. AppBrain., 20 July 2014) dengan jumlah unduhan lebih dari 50 milliar unduhan (Warren, Christina. "Google Play Hits 1 Million Apps". Mashable., 4 June 2013). 1 http://www.netmarketshare.com/

3 Gambar 1.2 Google Play Store Apps Statistic from Appbrain 2 Gambar 1.3 Google Play reached 5 billion download 3 2 http://www.appbrain.com/stats/number-of-android-apps 3 http://www.statista.com/statistics/281106/number-of-android-app-downloads-from-google-play/

4 Gadget atau mobile yang digunakan oleh pengguna tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi saja. Gadget atau mobile juga digunakan sebagai sarana untuk membaca, menulis informasi, browsing hingga memainkan game. Dengan memainkan game di mobile atau gadget, pengguna juga dapat belajar dan melepas stress (Johnny Nhan, Professor says gaming can help relieve stress 27 November 2012). 4 Selain memainkan game untuk melepas stress, pemain juga dapat mempelajari sejarah. Diketahui bahwa salah satu manfaat mempelajari sejarah adalah sebagai sarana rekreatif 5. Sarana rekreatif yang ditimbulkan dalam mempelajari sejarah adalah berupa penghiburan karena dapat menumbuhkan suasana hati yang menyenangkan. Dari banyak sejarah yang dapat diambil, diambil hewan prasejarah karena dinosaurus disukai oleh anakanak dan merupakan fantasi yang dimiliki oleh anak-anak dari kecil. Dan ingatan tentang dinosaurus akan selalu membekas hingga dewasa 6 seperti yang dilansir oleh Youth Materials Specialist of New York Public Library. Berdasarkan pemaparan di atas, didapatkan ide untuk membuat sebuah aplikasi game untuk smartphone dengan Operating System Android. Aplikasi yang akan dibuat oleh penulis dan timnya merupakan sebuah aplikasi game yang berbasis endless run, aplikasi game yang dibuat memiliki fitur collectible items berupa kartu ensiklopedia tentang hewan prasejarah. 1.2 Rumusan Masalah Apakah game yang bertipe endless running dapat memberikan informasi yang dapat menambah pengetahuan bagi penggunanya? Apakah game yang bertipe endless running disukai oleh pengguna gadget atau smartphone? Apakah game endless running dengan fitur ensiklopedia sudah ada di apps store sebelumnya? 4 http://www.tcu360.com/campus/2012/11/16545.professor-says-gaming-can-help-relieve-stress 5 http://informasiana.com/manfaat-belajar-sejarah-dalam-kehidupan-bermasyarakat/ 6 http://www.tor.com/blogs/2013/03/why-dinosaurs-are-the-ultimate-childhood-companion

5 1.3 Ruang Lingkup Untuk menghindari pembahasan masalah yang terlalu luas dan menyimpang dari tujuan penelitian, maka dibuat ruang lingkup seperti berikut : 1. Game menggunakan fitur touchscreen. 2. Game yang dikembangkan, hanya dimainkan untuk single player. 3. Game yang dikembangkan memiliki tampilan 2 Dimensi 4. Dalam game terdapat collectible items berupa encyclopedia card tentang hewan prasejarah. 5. Teknologi yang digunakan Unity tidak ber-license dengan penggunaan sistem operasi minimum versi Android 2.3 (Gingerbeard). 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan pembuatan aplikasi game ini adalah membuat aplikasi game yang berbasis Android dengan minimum versi 2.3 (Gingerbread) yang dapat dimainkan semua umur dan kalangan pada waktu senggang serta dapat menambah wawasan melalui ensiklopedia yang terdapat dalam fitur game. Manfaat pembuatan aplikasi game ini adalah untuk melepas stress, membuat pemain merasa senang ketika bermain game serta menambah wawasan pengguna tentang hewan prasejarah melalui fitur ensiklopedia dalam game. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian dilakukan dalam beberapa tahapan, yakni : 1.5.1 Metode Pengumpulan Data dan Analisis 1. Analisis game sejenis Analisis dilakukan dengan cara mengumpulkan informasi dan membandingkan beberapa game atau aplikasi yang sejenis. 2. Kuisioner Melakukan survei kepada masyarakat atau pengguna gadget atau smartphone dengan menyebarkan kuisioner yang dibuat melalui

6 google. Data dari kuisioner yang telah diisi oleh responden akan diolah dan dianalisis kembali. 3. Studi Pustaka Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet, artikel online, dan hasil penelitian maupun karya ilmiah. 1.5.2 Metode Perancangan 1. Perancangan Sistem Sistem dari aplikasi yang akan dibuat dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language), Storyboard, dan GDD. 2. Metode pendekatan Extreme Programming (XP) oleh Pressman adalah sebagai berikut : Planning Desain Coding Testing 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mempermudah penyusunan skripsi dan pembahasannya, penulisan dibagi secara sistematis dalam urutan bab sebagai berikut : Bab 1 : Pendahuluan Bab ini menjelaskan latar belakang penulisan, ruang lingkup penulisan, tujuan dan manfaat dari perancangan aplikasi atau program, metodologi penelitian yang digunakan untuk membuat aplikasi, dan sistematika penulisan. Bab 2 : Landasan Teori Bab ini menjelaskan tentang teori dari berbagai sumber yang digunakan sebagai referensi baik dalam kegiatan analisis maupun

7 perancangan untuk menyelesaikan permasalahan dari studi kasus yang dipilih serta membuat konsep konsep dasar yang menjadi pedoman sehingga aktivitas maupun desain sesuai dengan aturan aturan yang berlaku. Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem Bab ini berisikan data data yang diperoleh dari lapangan serta penerapan dari anilisis data yang telah diperoleh dari teori metodologi, yang kemudian akan diterapkan pada aplikasi dan rancangan aplikasi yang menyajikan hasil dari analisis tersebut sehingga mudah dimengerti oleh pengguna. Bab 4 : Implementasi dan Evaluasi Bab ini akan dijelaskan cara untuk menjalankan aplikasi game yang sudah dianalisis dan dirancang pada bab sebelumnya. Bab 5 : Kesimpulan dan Saran Bab ini merupakan bab terakhir dari seluruh rangkaian bab yang ada dan memuat kesimpulan dari hasil bahasan seluruh bab serta saran saran yang berkaitan dengan kegiatan analisis menggunakan metodologi berorientasi objek dan proses perancangannya.

8