OLEH : IRMAWAN NPM :

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MODEL E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI PADA POKOK PEMBELAJARAN ALJABAR DI SMP

PENGEMBANGAN MATERI SEGI EMPAT BERBASIS KONTEKSTUAL KELAS VII SMPN 2 BAKUNG

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI POKOK ALJABAR PADA SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

PENGEMBANGAN MODUL OPERASI HITUNG ALJABAR BERBASIS GAMBAR DAN CONTOH KONTEKSTUAL UNTUK SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 BAKUNG SKRIPSI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rokhani Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Ponorogo

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

OLEH : ERDINA SEPTIA NPM:

BAB I PENDAHULUAN. Biologi merupakan bagian dari sains yang menekankan pembelajaran yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Wajib belajar 9 tahun menjadi kebutuhan mendasar bangsa Indonesia

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEBSITE PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR DI SMP

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

PENGEMBANGAN MODUL PADA MATERI SEGI EMPAT UNTUK SISWA KELAS VII SMP BERDASARKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH :

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia Surakarta, 57126, Indonesia

PENGEMBANGAN MODUL VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR MENGGUNAKAN DESAIN PEMBELAJARAN ELPSA UNTUK SISWA KELAS VIII SMP ISLAM SULTAN AGUNG SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Matematika merupakan salah satu ilmu yang berkembang seiring

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA BELAJAR BERBASIS KOMPUTER DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SMP

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARUS DAN TEGANGAN LISTRIK BOLAK-BALIK UNTUK SMA/MA KELAS XII MENGGUNAKAN PROGRAM SPREADSHEET

Pengembangan LKS Berbasis Pendekatan Rme Untuk Menumbuhkembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehidupan

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

BAB I PENDAHULUAN. berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat

Safrina Yulistiani 1 Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN PBL (PROBLEM BASED LEARING) PADA MATERI PERSAMAAN GARIS LURUS

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

OLEH : BAGUS ANDIK PRADANA NPM : FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGANN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MATERI PELUANG KELAS XI SMA 10 TANJUNG JABUNG TIMUR SKRIPSI

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

BAB I PENDAHULUAN. Pada suatu proses pembelajaran guru dan murid terjadi suatu interaksi. Dimana

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan menjadi salah satu fokus dalam penyelenggaraan negara. Menurut

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika.

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi Pendidikan Matematika

GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI BAHASA INGGRIS KELAS IV SD (Studi Kasus: LKBB ENDEMIC Warujayeng Tanjunganom Nganjuk)

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

Samsul : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi 1

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATERI SEGITIGA

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya. Oleh karena itu keberhasilan anak didik sangat

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BERBASIS REALISTIK PADA MATERI BARISAN DAN DERET DI KELAS X SMA TAMANSISWA PADANG

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universsitas Nusantara PGRI Kediri OLEH : IRMAWAN NPM : 11.1.01.05.0104 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI 2015 1

Skripsi oleh : IRMAWAN NPM. 11.1.01.05.0104 Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Telah disetujui untuk diajukan Kepada Panitia Ujian/Sidang Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Tanggal: Pembimbing I Pembimbing II M. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si Dr. Suryo Widodo, M.Pd NIDN. NIDN. 0002026403 2

Skripsi oleh : IRMAWAN NPM. 11.1.01.05.0104 Judul: PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Telah Dipertahankan Di Depan Panitia Ujian/Sidang Skripsi Prodi Pendidikan Matematika FKIP Pada tanggal : 14 Januari 2016 Panitia Penguji: Dan Dinyatakan Telah Memenuhi Persyaratan 1. Ketua : Drs. Darsono, M.Kom 2. Penguji I : Aan Nurfahrudianto, M.Pd 3. Penguji II : Dr. Suryo Widodo, M.Pd 3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. Irmawan 11.1.01.05.0104 FKIP Pendidikan Matematika Wawan.Mathclub@yahoo.co.id Moh. Khoridatul Huda, S.Pd., M.Si dan Dr. Suryo Widodo, M.Pd UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghhasilkan produk media pembelajaran matematika berbasisi multimedia interaktif menggunakan software macromedia flash pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar untuk SMP/MTs. Penelitian ini mengacu pada model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation). Dengan rincian: (1) Analysis (meliputi: penilaian, analisis pembelajaran, dan identifikasi tujuan), (2) Design (meliputi: penyusunan alur materi pembelajaran, dan pembuatan tampilan desain), (3) Development (meliputi: persiapan bahan ajar, pengembangan media pembelajaran, dan pengemasan media dalam bentuk Compact Disk (CD) pembelajaran), (4) Implementasi (meliputi: ujicoba kelompok kecil, dan uji coba lapangan), (5) Evaluation (meliputi: analisis dari para ahli dan siswa). Hasil analisis adalah sebagai berikut. Analisis validasi menghasilkan rata-rata persentase sebesar 82,29% yang menunjukkan bahwa dari segi materi maupun media telah valid. Analisis kepraktisan menghasilkan pernyataan bahwa multimedia dapat digunakan dengan sedikit revisi dan dari data jawaban benar siswa menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi. Tambahan pula, hasil dari respon siswa untuk semua pernyataan sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan multimedia sangat positif. Sehingga, dapat dikatakan multimedia telah praktis. Kata Kunci: Media pembelajaran, macromedia flash, model matematika realistik, bangun ruang sisi datar. 4

A. PENDAHULUAN Dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) sekarang ini tidak dapat dipungkiri bahwa matematika berperan penting dalam bidang pendidikan. Matematika merupakan ilmu yang bersifat universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Menurut Imam Subani (2007:1), perkembangan yang sangat pesat dibidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika dibidang bilangan, aljabar, maupun geometri. Untuk dapat menguasai dan menciptakan teknologi dimasa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat. Mata pelajaran matematika diberikan kepada semua siswa sejak dari Sekolah Dasar, untuk membekali siswa agar mempunyai kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif serta kemampuan bekerja sama. Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan, memperoleh, mengola, dan memanfaatkan informasi pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti dan kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun matematika yang diajarkan pada jenjang SD, SMP, SMA, maupun Perguruan Tinggi selalu menjadi bahan kajian. Hal ini dapat dilihat dari fenomena yang terjadi pada jenjang pendidikan di sekolah, banyak siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika. Oleh karena itulah, perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran interaktif khususnya untuk pembelajaran matematika di sekolah. Melalui pemanfaatan Software Macromedia Flash dan pendekatan matematika realistik, materi pembelajaran luas dan volume bangun ruang sisi datar dapat disajikan dengan berbagai animasi yang menggambarkan contoh-contoh permasalahan dalam kehidupan manusia, pembuatan animasi bentuk bangun ruang, cara-cara memperoleh rumus untuk mencari luas dan volumenya berdasarkan pendekatan matematika realistik, serta latihan soal sebagai evaluasi pembelajaran pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar. Multimedia interaktif merupakan kombinasi berbagai media dari komputer, video, audio, gambar, dan teks. Berdasarkan definisi Hoftstetter (2001) Multimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video atau 5

animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinteraktif, berkreasi, dan berkomunikasi. Menurut kusrianto (2002:1), Macromedia flash profesional 8 adalah software yang berisi fasilitas untuk membuat desain web, media interaktif secara profesional serta hal-hal yang berkaitan dengan sarana yang dibutuhkan seorang program developer untuk menyusun sebuah content multimedia. Pembelajaran matematika reaalistik atau Realistic Mathematics Education (RME) adalah suatu pendekatan pembelajaran matematika yang dikembangkan Freudental di Belanda. Gravemaijer (1994:82) dimana menjelaskan bahwa yang dapat digolongkan sebagai aktivitas tersebut meliputi aktivitas pemecahan masalah, mencari masalah dan mengorganisasi pokok persoalan. Matematika realistik yang dimaksud disini adalah matematika sekolah yang dilaksanakan dengan menempatkan realitas dan pengalaman siswa sebagai titik awal pembelajaran. Masalah-masalah realistik digunakan sebagai sumber munculnya konsep-konsep matematika atau pengetahuan matematika formal. Tujuan dari penelitian ini, yaitu: (1). menghasilkan multimedia interaktif dengan menggunakan Software Macromedia Flash dengan pendekatan matematika realistik dalam pembelajaran matematika pada materi luas dan volume bangun ruang sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang valid. (2). menghasilkan multimedia interaktif dengan menggunakan Software Macromedia Flash dengan pendekatan matematika realistik dalam pembelajaran matematika pada materi luas dan volume bangun ruang sisi datar bagi siswa SMP/MTs yang praktis. B. METODE PENELITIAN Model pengembangan yang digunakan peneliti adalah model prosedural. Model prosedural adalah model deskriptif yang menggambarkan alur atau langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Model prosedural biasanya berupa urutan langkahlangkah yang diikuti secara bertahap dari langkah awal hingga akhir. Dalam pengembangan multimedia, digunakan model pengembangan menurut ADDIE. Model ADDIE adalah Model yang mudah diterapkan dimana proses yang digunakan bersifat sistematis dengan kerangka kerja yang jelas menghasilkan produk yang efektif, 6

kreatif, dan efisien. Model ADDIE terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementasi, Evaluation. Berikut adalah alur atau tahapan prosedur metode pengembangan yang akan digunakan: 1. Tahap Analysis Pada tahap ini kegiatan utamanya adalah menganalisis penilaian, analisis pembelajaran, dan identifikasi tujuan. 2. Tahap Design Pada tahap ini dilakukan perancangan model/metode pembelajaran. Kegiatan ini dimulai dengan penyusunan alur materi pembelajaran, dan pembuatan tampilan desain. 3. Tahap Development Pada tahap ini meliputi persiapan bahan pengajaran, pengembangan media pembelajaran menggunakan Software Macromedia Flash dan pengemasan media pembelajaran dalam bentuk Compact Disk (CD) atau Single File Executable (exe) pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. 4. Tahap Implementation Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi nyata yaitu kelas. 5. Tahap Evaluasition Pada tahap ini dilakukan hasil analisis dari hasil penilaian ahli dan siswa, serta analisis hasil pretest dan posttest dari siswa. Kualitas media pembelajaran ini dinilai berdasarkan kevalidan dan kepraktisan. Data dalam penelitian pengembangan dipaparkan dengan menggunnakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Terdapat dua jenis ahli yang menguji media yaitu ahli media dan ahli materi. Serta dilakukan uji produk kepada calon pengguna yaitu siswa. Setelah data terkumpul dari hasil penelitian ahli media, ahli materi dan siswa untuk selanjutnya akan diolah untuk merevisi media matematika. pembelajaran Rumus untuk menghitung presentase kevalidan dan kepraktisan. p P = Persentase x = Jumlah keseluruhan jawaban validator dalam 1 item x = Jumlah keseluruhan nilai ideal i dalam 1 item 100% = Konstanta x x i x100% 7

Tabel 3.1 Tabel Penilaian Tingkat Kelayakan dan Presentase kepraktisan Modul Keterangan 76% - 100% Valid/Praktis 56% - 75% Cukup valid/praktis 40% - 55% Kurang valid/praktis < 40% Tidak valid/praktis Modul dikatakan layak apabila 75%. C. PEMBAHASAN P Data dari validator ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 81,25%. Sedangkan dari validator ahli materi pembelajaran diperoleh persentase sebesar 83,33%. Jika dua persentase tersebut dirata-rata menghasilkan persentase sebesar 82,29% yang menunjukkan bahwa secara keseluruhan multimedia telah valid (memenuhi aspek kevalidan). Untuk analisis data kuesioner dari para validator diperoleh pernyataann bahwa multimedia dapat digunakan dengan sedikit revisi. Sedangkan dari hasil analisis jawaban benar siswa menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi. Tambahan pula dari kuesioner respon siswa diperoleh hasil persentase sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat diterima dan dipahami oleh siswa. Jadi berdasarkan penilaian tingkat kepraktisan media pembelajaran dinyatakan praktis dengan kriteria sangat praktis (memenuhi aspek kepraktisan). D. SIMPULAN DAN SARAN Kualitas media pembelajaran yang dikembangkan mendapat hasil sebagai berikut. a. Kevalidan Hasil penilian validator ahli media dan materi menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif Macromedia Flash ini mendapatkan presentase 81.25% dari validator ahli media. Sedangkan untuk data validator ahli materi diperoleh presentase 83.33%, jika dua persentase tersebut dirata-rata menghasilkan 82,29% yang menunjukkan bahwa secara tampilan termasuk dalam kategori valid dan layak digunakan. b. Kepraktisan Analisis kepraktisan menghasilkan pernyataan (B) dari para validator bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan ini dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. Dan presentase sebesar 89,69% yang menunjukkan bahwa media dapat diterima dan dipahami oleh peserta didik. Berdasarkan tabel penilaian tingkat kepraktisan media dinyatakan 8

sangat praktis (memenuhi aspek kepraktisan). Penelitian pengembangan CD pembelajaran interaktif ini tentunya masih dapat dikembangkan lagi supaya produk yang dihasilkan semakin lebih baik. Adapun saran pemanfaatan dan pengembangan produk tindak lanjut dari penelitian ini sebagai berikut: 1. Saran pemanfaatan a. Perlu dilakukan pengembangan media pada materi secara keseluruhan sehingga meningkatkan kualitas materi yang dikembangkan. Tampilan media dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat siswa untuk belajar matematika menggunakan multimedia pembelajaran. b. CD pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif hasil penelitian ini baik digunakan sebagai media pembelajaran pada proses pembelajaran matematika pada pokok bahasan luas dan volume bangun ruang sisi datar. c. Supaya menghemat biaya dan penggunaan CD, media pembelajaran ini dapat langsung dicopy pada komputer atau laptop laboratorium pembelajaran. 2. Pengembangan Produk Lebih Lanjut a. Perlu dilakukan pengembangan lebih lanjut dari hasil penelitian ini supaya dihasilkan produk yang lebih baik. b. Perlu dilakukan pengembangan media matematika menggunakan pembelajaran interaktif Macromedia Flash pada materi lain dengan disertai inovasi yang lebih baik supaya semakin banyak dihasilkan produk hasil penelitian dan pengembangan menggunakan Macromedia Flash berupa media yang inovatif. E. DAFTAR PUSTAKA Arikunto, Suharsimi. 2012. Dasardasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Perkasa. Nining. 2012. Pengertian Multimedia Interaktif. (Online). Tersedia: http://nining. dosen. narotama.ac.id /2012/02/06/ pengertianmultimedia-interaktif/, diunduh 07 Maret 2015. 9

Adi, Kusrianto. 2002. Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash Profesional 8. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Yamasari, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis IT Yang Berkualitas. (Online). Tersedia: https: //salamsemangat. files. wordpress. com /2011/05/ pengembangan matematika - berbasis - tik. pdf, diunduh 10 Juni 2015. Munadi, Yudhi. 2008. Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Ciputat: Gaung Persada. Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: CV Alvabeta. 10