Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

dokumen-dokumen yang mirip
Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REMEDIAL (Remedial Teaching) BERBANTUAN KOMPUTER MENGGUNAKAN PROGRAM CAMTASIA PADA MATERI OPTIKA GEOMETRI UNTUK SMA

Jurusan Fisika FMIPA, Universitas Negeri Malang. Mahasiswa Fisika Universitas Negeri Malang. Dosen Fisika Universitas Negeri Malang

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Sukmadinata (2011)

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D)

III. METODOLOGI PENELITIAN. (Research and Development). Pada penelitian ini menggunakan metode penelitian

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. (research and development). Penelitian dan pengembangan (R & D) adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek penelitian ini terdiri dari subjek studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA FISIKA SMA MATERI HUKUM NEWTON DAN APLIKASINYA

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODE PENGEMBANGAN. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah research and development

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis 3D ebook sebagai Buku Penunjang Siswa SMP/ MTs Materi Fisika Listrik Dinamis

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER OLEH MAHASISWA CALON GURU FISIKA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

BAB III METODE PENELITIAN. Pengembangan (Research and Development). Menurut Borg dan Gall

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANDROID PADA MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development.

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan

III. METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

Hari AnggitCahyoWibowo, EndangPurwaningsih, Yudyanto Universitas Negeri Malang

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. Menurut Borg and Gall (1983) dalam Setyosari (2010), pengertian dari penelitan

Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan dan menguji

III. METODOLOGI PENELITIAN. atau Research and Development (R&D). Penelitian ini digunakan

III. METODOLOGI PENELITIAN. (LKS) stoikiometri berbasis keterampian proses sains. Oleh karena itu, metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS MASALAH MATERI PEMANASAN GLOBAL UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk memenuhi tujuan penelitian, maka penelitian ini didesain dengan

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran. Model ini dikembangkan oleh S. Thiagarajan,

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

BAB III METODE PENELITIAN

Muhammad Amil Busthon Universitas Negeri Malang Kata kunci: simulasi, sketchup, fisika zat padat, model tiga dimensi

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:beryfredy@gmail.com Abstrak: Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat membutuhkan variasi dari metode pembelajarannya. Pada proses pembelajarannya para guru fisika seringkali kesulitan dalam mengajarkan konsep-konsep yang bersifat abstrak. Untuk mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan trhadap 29 siswa SMAN 7 Malang melalui pengisian angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka kesulitan dalam pembelajaran fisika. Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan bahwa gerak melingkar sulit dipahami dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah dipahami bila pembelajaranya menggunakan media salah satunya adalah animasi swishmax.pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi dari langkah-langkah penelitian Borg & Gall. Tahap dari pengembangan media ini adalah sebagai berikut: (1) Penelitian dan pengumpulan data yang melibatkan 29 anak SMAN 7 Malang. (2) Perencanaan, (3) pengembangan draft produk. (4) Uji coba lapangan awal yang mlibatakan 30 siswa SMAN 7 Malang. (5) Merevisi hasil uji coba. (6) Produk akhir. Kevalidan media diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika, dua guru fisika, serta calon pengguna produk dengan instrumen berupa angket. Data yang diperoleh dianalisis mengggunakan perhitungan rata-rata.hasil penelitian menunjukan bahwa uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas kepada siswa didapatkan hasil rata-rata presentase sebesar 84% dan 88.9%, dengan kategori layak, sedangkan hasil pretest dan postes menunjukan peningkatan hasil belajar siswa, dari nilai rata-rata sebesar 59 menjadi 74, maka produk yang dikembangkan oleh peneliti berupa pengembangan media pembelajaran interaktif siswa SMA kelas X pada materi gerak melingkar beraturan berbantuan Swishmax-4 layak/dapat digunakan untuk pembelajaran fisika, khususnya untuk materi gerak melingkar beraturan. Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan. Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 2006 yang mulai diterapkan di Indonesia. Bila mengacu pada kegiatan pembelajaran yang diinginkan dalam kurikulum 2013 adalah kegiatan pembelajaran yang bersifat aktif pada siswa. Siswa dituntut mempunyai tingkat partisipasi aktif secara maksimal sebagai pihak yang belajar. Namun dalam kenyataannya masih banyak siswa yang hanya duduk diam dan mencatat apa yang dikatakan oleh guru. Padahal tidak semua pengetahuan atau informasi dapat ditransfer begitu saja dari pikiran guru ke siswa. Guru dihadapkan pada suatu tantangan baru untuk dapat melibatkan semua siswanya aktif dalam proses pembelajaran. Setrategi pembelajaran yang digunakan guru harus dapat menarik perhatian siswa. Untuk mengatasi kondisi tersebut dibutuhkan suatu

media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa. Berdasarkan analisis kebutuhan yang peneliti lakukan trhadap 29 siswa SMAN 7 Malang melalui pengisian angket diperoleh hasil bahwa 77% mereka kesulitan dalam pembelajaran fisika. Selain itu 75% dari mereka juga menyatakan bahwa gerak melingkar sulit dipahami dan 89% menyatakan fisika akan lebih mudah dipahami bila pembelajaranya menggunakan media salah satunya adalah animasi swishmax. Dalam pengembangan ini siswa dituntut untuk aktif dalam berfikir mereka diberikan pertanyaan yang mengarah menuju konsep dari materi fisika khususnya gerak melingkar beraturan. Media ini juga dilengkapi video aplikasi dari gerak melingkar beraturan yang akan menumbuhkan rasa penasaran siswa. Dengan alasan tersebut peneliti akan mengadakan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Swishmax-4 Pada Materi Gerak Melingkar Beraturan Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMA Kelas X. METODE Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development. Pengembangan media pembelajaran ini mengadaptasi dari langkahlangkah penelitian Borg & Gall. Prosedur penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1989)ada sepuluh langkah pelaksanaan strategi penelitian pengembangan (Sukmadinata, 2009:169) yakni 1) penelitian dan pengumpulan data, 2) perencanaan, 3) pengembangan draft produk, (4) uji coba lapangan awal, 5) merevisi hasil uji coba, 6) uji coba lapangan, 7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, 8) uji pelaksanaan lapangan, 9) penyempurnaan produk akhir, 10) diseminasi dan implementasi. Langkah yang digunakan dalam penelitian ini sampai tahap ke lima dimana uji coba lapangan hingga implementasi produk tidak dilakukan pada penelitian ini. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 dapat dilihat pada Gambar 3.1. Tahap 1: Penelitian dan Pengumpulan Data a. Kajian Kurikulum b. Studi Lapangan Tahap II: Perencanaan a. Menetapkan bidang kajian yang akan dipadukan. b. Mempelajari KI dan KD materi kajian. c. Mengembangkan indikator dari KD materi kajian. d. Pengembangan isi pembelajaran.

Tahap III: Pengembangan Draf Produk Mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 Tahap IV: Uji Coba Lapangan Awal Validasi kelayakan dan keterbacaan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 Tahap V: Merevisi Hasil Uji Coba Revisi media pembelajaran interaktif menggunakan Swish max-4 Kevalidan diukur dengan menggunakan uji kevalidan oleh satu dosen fisika, dua guru fisika serta calon pengguna produk dengan instrument berupa angket. Data yang diperoleh dianalisis mengggunakan perhitungan dengan rumus sebagai berikut. Keterangan: P = Presentase kevalidan = jumlah jawaban seluruh validator dalam 1 butir pertanyaan = jumlah nilai maksimun dalam 1 butir pertanyaan Kriteria validasi yang digunakan dalam menilai presentase produk yang dikembangkan dapat dilihat dalam Tabel 3.4. Tabel 3.4 kriteria Validasi Analisis Presentase % Jawaban Kriteria Penilaian Kategori 80-100 Valid Tidak Revisi 66-79 Cukup valid Revisi Sebagian 56-65 Kurang valid Revisi 55 Tidak valid Revisi Total Arikunto (2003:245) HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 3.1 Langkah-Langkah Pengembangan Hasil yang telah dikembangkan berupa produk media pembelajaran interaktif siswa SMA kelas x pada materi gerak melingkar beraturan berbantuan swishmax-4. Media pembelajaran interaktif ini akan dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *swf yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer

Hasil uji kelayakan yang dilakukan kepada validator dan uji coba terbatas kepada siswa diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan. Skor validasi total tersebut disajikan pada Tabel 4.5 berikut. Tabel 4.5 Analisis Data Uji Kelayakan Dan Ujicoba Terbatas NO UJI COBA RERATA PERSENTASE KELOMPOK UJI COBA KRITERIA 1. Uji Kelayakan 84% LAYAK 2. Uji Coba 88.9% LAYAK Terbatas Dari Tabel 4.5 dapat diketahui bahwa hasil uji kelayakan dan hasil uji coba terbatas adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menggunakan swishmax-4 pada materi gerak melingkar beraturan sudah layak digunakan sebagai media pembelajaran guru. Untuk lebih menyempurnakan lagi perlu diadakan revisi berdasarkan skor per-item pertanyaan, kritik dan saran dari masing-masing validator. PENUTUP Kesimpulan Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran gerak melingkar beraturan, selain itu media ini juga mampu meningkatkan prestasi belajar siswa. A. Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut Saran yang diberikan kepada pengguna, pengembang dan instansi terkait produk media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4 pada materi gerak melingkar adalah sebagai berikut: 1. Saran kepada pengguna Untuk pengguna media ini dikatakan interaktif bila digunakan berdasarkan instruksi yang diberikan oleh pengajar sehingga siswa bisa mengikuti tahp demi tahap proses pembelajaran gerak melingkar beraturan dengan menggunakan media pembelajaran interaktif menggunakan Swishmax-4. 2. Saran kepada pengembang a. Media ini belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih lengkap. b. Ada beberapa video di dalam media ini yang masih mengambil dari youtube. Diharapkan kepada pengembang selanjutnya untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menambah video dari praktikum sendiri, supaya media ini lebih baik lagi.

c. Media ini hanya pada tahap uji coba kelayakan ke validator, dan uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan po test siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). d. Media ini masih terbatas pada materi gerak melingkar beraturan saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran fisika dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. 3. Saran kepada instansi terkait Kepada instansi terkait seperti sekolah atau lembaga pendidikan media ini dikatakan interaktif bila penggunaan harus mendapat bimbingan dari pendidik dan media ini bisa jadi bahan pustaka untuk pembelajaran gerak melingkar beraturan. DAFTAR RUJUKAN Arikunto, S. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Borg,W.R. & Gall, M.D. Gall.1989. Educational Research An Introduction.London: Longman.