BAB I PENDAHULUAN. Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan belajar siswa. Oleh karena itu, jalannya proses pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. penuturnya, tidak ada masyarakat negara lain yang memakai bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN. yang penting dalam menunjang era baru ini. Selain Bahasa Inggris, Bahasa

A. LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa

BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. penting karena melalui bahasa manusia dapat berinteraksi. Oleh karena itu,

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

PEMBUATAN MODEL PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG MELALUI IMPLEMENTASI SCL BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Ghyna Amanda Putri, 2013

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. tantangan dalam melakukan pengajaran di dalam kelas. Oleh sebab, itu guru harus

BAB 1 PENDAHULUAN. kehidupan manusia itu sendiri. Dalam (9 Januari 2006), definisi

2015 PENERAPAN TEKNIK READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA SISWA TINGKAT DASAR

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa Jepang sudah menjadi salah satu bahasa yang banyak diminati oleh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan IPTEK (Ilmu Pengetahuan dan Teknologi) yang semakin

BAB I PENDAHULUAN. Proses belajar mengajar kadang kala membosankan apabila materi yang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bahasa, khususnya bahasa asing akan mempermudah komunikasi serta. memperlancar hubungan kerjasama dengan bangsa lain.

BAB I PENDAHULUAN. multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak. Selain itu setiap

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Desi Siti Nuraeni,2014

BAB I PENDAHULUAN. Andina Pernatawaty,2014 PEMBELAJARAN BERBICARA MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF. Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA BILDERGESCHICHTE

BAB I PENDAHULUAN. maupun tulisan. Menurut Haviland (dalam Fahrin, 2012), bahasa adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bahasa Jepang, huruf yang digunakan adalah Kanji, Hiragana,

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, kebutuhan akan

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk

BAB I PENDAHULUAN. dari segala penjuru dunia, tidak hanya informasi dalam negeri tapi juga

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa adalah sistem lambang bunyi yang arbitrer yang digunakan oleh para

2016 PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK ASOSIASI GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN HURUF HIRAGANA DASAR PADA SISWA SMA KELAS X

MEDIA INTERAKTIF OBOEYASUI KANJI 4 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KANJI N4. Lista Srikandi*

BAB I PENDAHULUAN. Untuk kepentingan komunikasi dengan dunia internasional dengan baik,

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB I PENDAHULUAN UKDW. berbagai bidang seperti hiburan atau entertain, permainan atau gem, bisnis, jurnalistik,

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai penelitian banyak dilakukan guna meningkatkan kemampuan belajar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI OBENKYO PADA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA HURUF HIRAGANA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat manusia adalah fenomena sosial (Chaer, 2007:32).

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa merupakan salah satu unsur penting dalam kehidupan manusia,

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

2015 PENERAPAN METODE PENUGASAN (RESITASI) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENULIS KATAKANA

MULTIMEDIA INTERAKTIF KATANA LEARNING

2015 IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MED IA ELEKTRONIK PENGUKURAN PANGKALA ELEKTRONIKA DI SMK NEGERI 4 BAND UNG

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. penting. Penguasaan kosakata akan mempengaruhi kualitas dan kuantitas keterampilan berbahasa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer pertama kali diciptakan bertujuan untuk membantu memudahkan kehidupan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Di Indonesia semakin banyak masyarakat yang mempelajari bahasa Jepang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. antar bangsa, sebagai anggota masyarakat bahasa. Selain bahasa ibu, bahasa asing

2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA KARTU KARUTA DALAM PEMBELAJARAN KANJI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan aktifitas proses belajar mengajar sebagai sarana

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi yang semakin canggih membuat suatu perubahan

BAB I PENDAHULUAN. anak usia setingkat sekolah dasar. Sehingga potensi yang dimiliki dapat digali

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

BAB I PENDAHULUAN. peralatan praktik, penyempurnaan kurikulum maupun peningkatan. profesionalisme guru yang dilakukan secara nasional.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam dunia pendidikan di Indonesia saat ini, pelajaran bahasa Jepang sudah mulai diajarkan pada tingkat Sekolah Menengah Umum. Pada beberapa SMU yang ada di Jawa Barat, khususnya di Bandung, bahasa Jepang telah diajarkan pada kelas sebelas atau kelas dua SMU. Pada tingkat ini, materi yang diajarkan adalah huruf-huruf Jepang (hiragana, katakana, dan kanji dasar), kosakata dan percakapan bahasa Jepang sederhana. Berdasarkan pengalaman penulis saat mempelajari bahasa Jepang di bangku Sekolah Menengah Umun (SMU), penyampaian materi dilakukan dengan metode konvensional, dimana guru menyampaikan materi hanya menggunakan buku panduan dengan menggunakan sistem ceramah lalu disertai pemberian tugas atau latihan, baik yang harus dikerjakan langsung di kelas maupun dikerjakan di rumah. Dalam kondisi ini peran seorang guru dianggap sangat penting karena guru harus menyiapkan serta memberikan pengetahuan dan informasi kepada pembelajar secara searah. Sedangkan peran pembelajar adalah menerima, 1

menyimpan dan melakukan aktifitas dari pengetahuan dan informasi yang diberikan oleh sang guru. Dalam Djamarah (2005 : 244) disebutkan kelemahan dari sistem pengajaran dengan metode konvensional, diantaranya adalah : a. Kegiatan belajar mengajar bersifat pasif. b. Bila dilaksanakan dalam jangka waktu yang lama akan membosankan c. Membentuk kebiasaan yang kaku Seiring berkembangnya teknologi, sistem pengajaran dengan metode konvensional mengalami pergeseran ke arah sistem pengajaran yang bersifat lebih luas dan terbuka. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah sistem pembelajaran yang berbasis multimedia, salah satunya penggunaan CD Interaktif. Menurut penulis beberapa kelebihan yang diperoleh dengan menggunakan sistem pengajaran berbasis multimedia CD Interaktif, yaitu : a. Pembelajar dapat merasa senang dan tidak bosan dengan materi yang diajarkan karena menggunakan alat bantu seperti video, audio dan juga dapat menggunakan alat bantu seperti komputer bagi sekolah yang sudah mempunyai peralatan komputer. b. Dapat meningkatkan motivasi belajar 2

c. Bersifat fleksibel, dapat dilakukan kapan dan dimana saja Melihat besarnya potensi multimedia untuk membantu meningkatkan minat belajar bagi pembelajar, tidak terkecuali bagi pembelajar bahasa Jepang, maka membuat bahasa Jepang itu menjadi menarik untuk dipelajari merupakan hal yang ingin dilakukan penulis saat ini. Oleh karena itu, melalui penelitian ini penulis ingin membuat media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dengan metode yang menyenangkan, sehingga tidak membosankan dan dapat meningkatkan tingkat imajinasai si pembelajar sendiri. Bruner (Pateda, 1990: 49) menyatakan bahwa...proses belajar bahasa didapat melalui enaktif yaitu aktivitas untuk memahami lingkungan; ikonik yaitu melihat dunia lewat gambar dan visualisasi verbal; simbolik yaitu memahami gagasan-gagasan abstrak. Dengan di dukung oleh pendapat ahli tersebut, penulis ingin membuat suatu media pembelajaran dengan menggunakan media visualisasi gambar dan simbol-simbol yang menarik untuk membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Melalui penelitian ini penulis membuat sebuah aplikasi yang diberi nama Shok-Kai. Shok-Kai adalah suatu media pembelajaran melalui CD interaktif yang di dalamnya terdapat gambar dan animasi-animasi yang menarik serta 3

musik latar dengan materi beberapa Kaiwa atau percakapan dan Kotoba atau kosakata dalam bahasa Jepang yang sederhana. Di dalam Shok-Kai, user tidak hanya ditekankan dalam kemampuan menyimak dan membaca saja, melainkan user juga bisa mendengarkan bagaimana pelafalan yang benar terhadap kata-kata dan kalimat yang tedapat di dalam Shok-Kai. Materi yang terdapat di dalam Shok-Kai bersumber dari buku Pelajaran Bahasa Jepang 1 yang diterbitkan oleh The Japan Foundation dan Depdiknas (2008). Selain itu penulis juga menambahkan materi-materi tambahan dari buku panduan lain seperti Nihon Go Kiso I (1990), dan Japanese Studying for Student. Adapun alasan penulis mengambil materi-materi dari buku tersebut adalah karena pada umumnya pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar menggunakan buku tersebut dalam mempelajari bahasa Jepang, terutama untuk pembelajar tingkat dasar khususnya bagi siswa SMA. Selain penulis membuat media pembelajaran Shok-Kai, penulis juga akan melakukan uji efektifitas pada produk yang dibuat oleh penulis tersebut. Dalam hal ini, uji efektifitas yang dimaksud adalah penulis melakukan pengujian terhadap Shok-Kai untuk mendapatkan respon user mengenai tampilan Shok-Kai dan penggunaan Shok-Kai itu sendiri untuk dapat dijadikan sebagai media 4

alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Berdasarkan pemikiran di atas, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : a. Bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar? b. Bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar? c. Bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar? 1.3 Batasan Masalah Dalam penelitian ini penulis memberi batasan pada beberapa hal, yaitu : a. Bahasa Jepang tingkat dasar yang dimaksud oleh penulis berupa Kaiwa dan Kotoba dalam bentuk yang masih sederhana dan masih menggunakan huruf romaji, hiragana, katakana dan kanji-kanji dasar. b. Materi yang terdapat di dalam Shok-Kai ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu 5

Kaiwa dan Kotoba. Pada bagian Kaiwa, penulis membagi menjadi 5 tema yaitu ヘ㈩デヌヅペ, ネヤピデヨ, ヌミバワピラ, ヌヅ㈤ワペ dan ㈩ピデペ. Dan di setiap tema tersebut, masing-masing terdapat lima kaiwa yang berbeda. Sedangkan untuk bagian kotoba, penulis mengelompokkan kotoba menjadi sepuluh tema yaitu ヘフラ, レモ, ヌホ, ノ㈩デヘュレッ ㈤ワ, ネヤピデレッ ラピ, ベヌ, ヌミバ, ラピ, デモレ, dan バレパレ. c. User yang dimaksudkan oleh penulis dalam penelitian ini adalah siswa SMA kelas tiga jurusan bahasa dan pengajar bahasa Jepang di SMAN 1 Margahayu. d. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji efektivitas pada Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar terhadap respon user mengenai penilaian tampilan dan penggunaan Shok-Kai. 1.4 Tujuan Penelitian Adapun yang menjadi tujuan penulis dalam melakukan penelitian ini yaitu : a. Untuk mengetahui bagaimana proses program pembuatan Shok-Kai untuk dijadikan media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. 6

b. Untuk mengetahui bagaimana cara pengoperasian Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. c. Untuk mengetahui bagaimana respon user terhadap Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. 1.5 Manfaat Penelitian Ada beberapa manfaat yang dimaksud oleh penulis dalam melakukan penelitian ini, yaitu : a. Bagi penulis Agar penulis dapat mengaplikasikan ilmu bahasa Jepang dan komputer yang telah penulis dapatkan selama belajar di perguruan tinggi. b. Bagi pembaca Secara umum, pembaca dapat dibagi menjadi tiga yaitu, pengajar, pelajar dan umum. 1) Pengajar Agar para pengajar dapat meningkatkan mutu pengajaran yang lebih baik lagi dengan metode pembelajaran yang menarik. 2) Pelajar 7

Agar para pembelajar bahasa Jepang tidak monoton dalam mempelajari bahasa Jepang di sekolah. Selain itu Shok-Kai ini juga diharapkan dapat menambah motivasi user untuk mempelajari bahasa Jepang. Sehingga kualitas belajar juga dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. 3) Umum Shok-Kai diharapkan dapat menarik perhatian bagi yang belum mempelajari bahasa Jepang secara intensif dan ingin mempelajari bahasa Jepang. Dengan tampilan yang menarik, penulis berharap mereka akan semakin merasa ingin mempelajari bahasa Jepang lebih jauh lagi. c. Bagi institusi Dalam hal ini, penulis juga bermaksud memberikan sumbangsih kepada institusi tempat penulis mempelajari bahasa Jepang selama ini. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran ini dapat menambah media pembelajaran lain yang sudah ada sebelumnya. 1.6 Definisi Operasioanal Agar tidak terjadi kesalahpahaman dalam menginterprestasikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul dan mempermudah mengerti dalam 8

memahami isi, maka penulis akan memaparkan istilah-istilah tersebut. Shok-Kai adalah suatu CD aplikasi bahasa Jepang yang berbasis program Macromedia Flash Professional 8. Shok-Kai ini berisi materi-materi dalam pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. Materi yang dimaksud adalah percakapan dan kosakata-kosakata sederhana. Media alternatif adalah suatu alat yang digunakan sebagai penyampaian suatu informasi yang dapat digunakan untuk menggantikan media yang biasa dipakai. Dalam hal ini yang dimaksud oleh penulis adalah media pembelajaran. Pembelajaran adalah suatu proses komunikatif dan interaktif antara sumber belajar, guru, dan pembelajar yang saling bertukar informasi. Jadi maksud judul penelitian Shok-Kai Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Bahasa Jepang Tingkat Dasar adalah penggunaan CD interaktif dalam mempelajari bahasa Jepang tingkat dasar yang memiliki unsur audio visual serta animasi antara guru, sumber belajar dan pembelajar sebagai pengganti metode pembelajaran yang umumnya digunakan. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN 9

Di dalam BAB ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, definisi operasional dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai teori-teori yang berekanaan dengan permasalahan yang diteliti. BAB III METODE PENELITIAN Di dalam BAB ini akan diuraikan mengenai metode penelitian, objek penelitian, lokasi dan waktu penelitian, teknik pengumpulan data dan teknik pengolahan data. BAB IV PEMBAHASAN Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai proses pembuatan Shok-Kai, cara pengoperasian Shok-Kai dan respon user terhadap tampilan dan penggunaan Shok-Kai sebagai media alternatif pembelajaran bahasa Jepang tingkat dasar. BAB V KESIMPULAN & SARAN Di dalam BAB ini akan dibahas mengenai kesimpulan dan saran dari penulis setelah melakukan penelitian. 10