PEMBUATAN APLIKASI E-MAGAZINE PENS-ITS PADA PLATFORM ios

dokumen-dokumen yang mirip
Belajar Gamelan Jawa Menggunakan Platform ios

BELAJAR GAMELAN JAWA MENGGUNAKAN PLATFORM ios

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

MANAJEMEN INTERNET CONTENT DAN INTEGRASI APLIKASI UNTUK MENDUKUNG ENTERPRISE INFORMATION PORTAL EKSEKUTIF

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB V PENUTUP Kesimpulan Saran DAFTAR PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB I PENDAHULUAN. semua kalangan masyarakat memiliki telepon seluler, personal digital assistant

KAMUS INGGRIS-INDONESIA BERBASIS J2ME

DAFTAR TABEL Tabel 4. 1 Tabel 4. 2 Tabel 4. 3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SISTEM INFORMASI PENERBANGAN (AIRLINES) BERBASIS BREW DAN BROADCAST SMS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. Aplikasi chatting mobile phone yang menggunakan NetBeans IDE 6.0 yang di

BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Mobile App Development

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

BAB III PERANCANGAN. 3.1 Perancangan Alat Kuisioner dengan Wireless Elektronika Berbasis

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

RANCANG BANGUN VISUALISASI CALL SETUP UNTUK MODUL PEMBELAJARAN SISTEM TELEPON

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Prototipe Aplikasi Ensiklopedia Indonesia Berbasis ios

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

Bab 3 Perancangan Sistem

MODUL I PENGENALAN VISUAL BASIC.NET

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

IMPLEMENTASI JXTA SEBAGAI PLATFORM JARINGAN PEER TO PEER PADA MOBILE DEVICE UNTUK APLIKASI FILE SHARING

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Sistem Operasi dalam bahasa Inggrisnya disebut Operating System, atau biasa di singkat dengan OS.

IF5093 Java ME. Achmad Imam Kistijantoro Semester II 2006/2007. IF-ITB/AI/Mar 07. IF5093 Java ME

Pengenalan Sistem Operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam meningkatkan kualitas dan kesejahteraan hidup manusia. Seiring

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. Tahap ini juga merupakan tahap meletakkan sistem agar siap untuk dioperasikan dan

BAB I Pengenalan Visual Basic pada Pemrograman Akuntansi 1

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN LEVEL DASAR BERBASIS ANDROID Rizky Yuniar Hakkun 1, Rengga Asmara 1, Eka Yuli Arisanti 2 Dosen 1, Mahasiswa 2

SISTEM INFORMASI PENJADWALAN MEETING MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Information communication of technology, yang disingkat dengan kata ICT

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

ABSTRACT. Keywords: JSF, Primefaces, Spring Framework, Java, ibatis, Property Reservation, MVC, Java Enterprise Edition, Web Mobile, PDA.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

ios App Dev. 101 Dasar-Dasar Pengembangan Aplikasi ios

BAB I PERSYARATAN PRODUK

PRAKTIKUM 1. Framework adalah kerangka kerja yang terdiri dari kumpulan dari beberapa fungsi,

BAB III LANDASAN TEORI

Definisi Sistem Operasi. Peran Sistem Operasi dalam Sistem Komputer. Tujuan Sistem Operasi. Sejarah perkembangan Sistem Operasi.

BAB I PENDAHULUAN. dengan olahraga latihan angkat beban (weight lifting), aerobik (aerobics) dan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PORTAL PENCARIAN PROPERTI BERBASIS ANDROID DENGAN MEMANFAATKAN GPS DAN GOOGLE MAPS API

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. tahap implementasi. Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem sehingga

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. masalahnya. Segala aktifitas manusia dapat dibuat menjadi lebih mudah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

SISTEM MITIGASI BANJIR BENGAWAN SOLO BERBASIS J2ME

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BREW ( BINARY RUNTIME ENVIRONTMENT FOR WIRELESS )

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

No Makalah : 288. Abstrak. Konferensi Nasional Sistem Informasi 2012, STMIK - STIKOM Bali Pebruari 2012

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. a. Alarm main controller (kontrol utama sistem alarm)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. sebuah sistem pencarian lokasi kuliner berbasis mobile web untuk wilayah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI. ABSTRAKSI...i. KATA PENGANTAR...ii. DAFTAR ISI...iv. DAFTAR TABEL...vii. DAFTAR GAMBAR...x. DAFTAR LAMPIRAN...xxv BAB I PENDAHULUAN...

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB III METODE PENELITIAN Alat Alat yang di gunakan dalam pembuatan aplikasi hadis sahih bukhari

Transkripsi:

PEMBUATAN APLIKASI E-MAGAZINE PENS-ITS PADA PLATFORM ios Ardianto Bayuaji Mahardika, Indra Adji Sulistijono, Akhmad Alimudin Program Studi Teknologi Multimedia Broadcasting - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya Kampus PENS-ITS, Keputih, Sukolilo, Surabaya. Telp : +62+031+5947280; Fax. +62+031+5946011 Email : black2punx@gmail.com Abstrak Perkembangan teknologi dewasa ini kian pesat, khususnya dalam bidang touchscreen dan multitouch yang membuat lebih interaktif sehingga diharapkan kedepannya majalah tidak hanya bisa dibaca namun juga dapat dilihat dan didengar. Dalam proyek akhir ini akan dilakukan pembuatan e-magazine dari bentuk majalah menjadi aplikasi sistem informasi di dalam ipad. Aplikasi ini berisi tentang informasi mengenai kampus PENS ITS yang mencakup segala bidang, mulai dari informasi kampus PENS ITS secara umum seperti informasi jurusan, isi kampus maupun hasil karya yang diperoleh PENS selama ini. Dalam pengerjaannya digunakan bahasa Cocoa dan Xcode sebagai interface buildernya Dalam proyek akhir ini diharapkan mampu menciptakan sebuah aplikasi yang lebih efisien dan berinovasi tinggi khususnya dalam bidang teknologi informasi Kata kunci : App ipad, E-magazine, Cocoa Progamming, Xcode 1. PENDAHULUAN Dewasa ini perkembangan teknologi semakin pesat khusunya pada bidang touchscrenn dan multitouch. Dengan adanya fitur tersebut aplikasi yang digunakan akan lebih interaktif dengan pembaca yang menggunakannya. Sedangkan multitouch sendiri lebih banyak digunakan pada layar touchscreen yang capacitive karena tidak menggunakan tekanan namun elektron pada jari. Sehingga nantinya diharapkan aplikasi yang dibuat yaitu majalah digital dengan adanya fitur tersebut bisa lebih interaktif dengan pembaca. Diharapkan kedepannya majalah digita tersebut tidak hanya bisa dibaca namun juga dapat dilihat dan juga didengarkan. 1.1 PERUMUSAN MASALAH Bagaimana membuat sebuah majalah digital pada platform ios khususnya ipad 1.2 BATASAN MASALAH Batasan masalah dari aplikasi proyek akhir ini adalah : a. Sistem Operasi untuk membuat MacOS b. Digunakan pada platform ios c. Menggunakan bahasa pemrogaman Cocoa d. Konten didapat dari newsletter PENS-ITS 1.3 T U J U A N Tujuan daripembuatan proyek akhir ini adalah membuat sebuah aplikasi yang interaktif dan efisien tempat dan waktu 2. TEORI PENUNJANG 2.1 Teknologi ios Lapisan lapisan yang ada pada ios Secara umum dalam ios dan MacOS ada 4 layer penting yang harus diperhatikan karena dalam setiap layer mempunyai fungsi sendiri sendiri. Keempat layer tersebut adalah Cocoa Touch Layer, Media Layer, Core Service Layer dan Core OS layer. Perbedaan antara layer ios dengan MacOS adalah pada layer paling atas. Sedangkan pada MacOS layer atas yaitu Cocoa Layer. Keempat layer tersebut mempunyai tugas sendiri sendiri yang mendukung satu sama lain. Untuk membuat suatu aplikasi pada iphone OS, dibutuhkan sebuah komputer dengan OS Mac OS X yang mempunyai program aplikasi Xcode, Interface Builder, dan instrument. Ketika akan membuat aplikasi pada ios harus ditentukan terlebih dahulu pada layer Cocoa Touch interaksi apa yang akan digunakan pada user karena layer inilah yang berhubungan langsung dengan user seperti multitouch, accelerate dan vibrate. Setelah dari layer paling atas baru kemudian mulai layer bawahnya.

2.1.1 Cocoa Touch Layer secara langsung, banyak bagian dari sistem dibangun di atas layer ini Gambar 2.3 Cocoa Touch Lapisan Cocoa Touch berisi kunci kerangka kerja untuk membangun aplikasi IOS. Lapisan ini mendefinisikan infrastruktur aplikasi dasar dan dukungan untuk teknologi utama seperti multitasking, input berbasis sentuhan, push notification, dan juga berbagai macam servis sistem tingkat tinggi. Hal pertama yang dilakukan ketika akan memulai mendesain aplikasi yang diiinginkan maka yang harus diketahui adalah apakah layer ini memenuhi hal hal yang kita inginkan 2.1.2 Media Layer Gambar 2.3 Core Service Layer 2.1.4 Core OS Layer Lapisan Core OS berisi beberapa fitur tingkat rendah yang sebagian besar teknologi lain yang dibangun di atas. Bahkan jika Anda tidak menggunakan teknologi tersebut secara langsung dalam aplikasi Anda, mereka kemungkinan besar digunakan oleh framework lain. Dan dalam situasi di mana Anda perlu secara eksplisit berurusan dengan keamanan atau berkomunikasi dengan hardware eksternal aksesori, Anda melakukannya dengan menggunakan kerangka dalam lapisan ini. Gambar 2.4 Media Layer Lapisan Media berisi grafis, audio, video dan teknologi diarahkan untuk memberikan sebuah penyajian multimedia terbaik yang tersedia pada perangkat mobile ini. Teknologi pada lapisan ini dirancang untuk memudahkan user untuk membangun aplikasi yang akan didengar dan dilihat oleh user 2.1.3 Core Service Layer Layanan Core lapisan berisi layanan sistem dasar yang digunakan semua aplikasi. Bahkan jika Anda tidak menggunakan layanan ini Gambar 2.3 Core Service Layer 2.2 Xcode Xcode adalah bagian dari apple development tools yang mendukung proyek manajemen, pengkodingan, debugging, dan juga lainnya. Xcode merupakan Integrated Development Environtmet (IDE) yang memberikan semua tools yang diinginkan untuk mengatur dan membuat aplikasi pada iphone, ipod Touch bahkan ipad.

2.3 Objective-C Objective-C adalah bahasa pemrograman yang dikembangkan dari bahasa C digabung dengan gaya bahasa SmallTalk. Dengan kata lain, Objective-C pada OOP-nya bergaya SmallTalk yaitu menggunakan message passing sedangkan C++ menggunakan pemanggilan method. Objective-C saat ini banyak digunakan pada platform Mac OS X dan ios (ios adalah sistem operasi untuk iphone, ipod Touch dan ipad. Dengan adanya framework Cocos2D yang notabene adalah framework untuk membuat game di iphone, maka Objective-C makin banyak yang mempelajarinya. Catatan Cocos2D merupakan bagian Cocoa Touch API yang dibuat menggunakan Objective-C. 2.4 Aplikasi Pada iphone/ipod Touch/iPad Pada pembuatan aplikasi di ios device sebelumnya harus mengerti tentang : 1. Pengetahuan dasar tentang Xcode dan Interface Builder 2. Bagaimana mendefinisikan suatu class baru dengan Obj-C class 3. Bagaimana mengatur memory termasuk membuat dan melepaskan suatu objek memory dalam Obj-C. 4. Fungsi dari delegate objects dalam pengaturan aplikasi. 2.4.1 Aplikasi Core Semua aplikasi iphone menggunakan UIKit frameworks. UIKit menyediakan kunci objek yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi dan untuk menangani suaut inputan dari pengguna dan menghasilkan isi gambar ke layar. Aplikasi core ini meliputi: 1. Aplikasi Arsitektur A. Aplikasi Life Cycle Aplikasi Life Cycle merupakan bagian dari events yang terjadi antara saat program mulai berjalan dan akhir dari aplikasi. Pada ios ketika aplikasi dijalankan maka sistem akan melakukan transisi grapics dan memproses aplikasi itu dengan memanggil fungsi main. Ada beberapa sistemasi ataupun transisi aplikasi pada ios yaitu : 1) Aplikasi yang tidak berjalan pada sistem 2) Inactive. Aplikasi yang berjalan di atas tapi yang tidak menerima event apapun. Aplikasi ini biasanya hanya akan memberitahu kepada user dengan mengirimkan sebuah alert. Aplikasi ini hanya tidak akan aktif untuk beberapa saat ketika user mengunci screen device atau ketika sistem memberikan peringatan untuk user agar merespon sebuah event yang ada seperti telepon yang masuk ataupun ketika menerima SMS. 3) Active. Aplikasi yang akan berjalan di foreground sistem dan juga menerima event 4) Background. Aplikasi yang akan berjalan di background sistem yang akan mengeksekusi kode 5) Suspended Aplikasi yang akan berjalan di background sistem namun tidak mengeksekusi sebuah kode. Sistem akan mengubah aplikasi pada saat saat ini otomatis dan hanya pada waktu waktu tertentu B. Event-Handling Cycle Setelah fungsi UIApplicationMain menginisialisasi aplikasi, maka itu akan mulai mengerjakan infrastruktur yang dibutuhkan untuk mengatur event aplikasi dan drawing cycle. Event-Handling infrrastruktur pada objek UIApplication mengambil setiap event lalu dijadikan queue dan menyampaikannya ke objek agar dapat ditangani. Pada ios MultiTouch event modal fungsi sentuhan data merupakan ekapsulasi dalam single event (UIEvent) Gambar 3.4 Event Handling Cycle. Sumber:http://mobisynth.files.wordpress.com/2009/02/ev ent-loop2.png C. Fundamental Design Pattern Desain pada UIKit frameworks tergabung dalam desain pattern yang ada pada aplikasi Cocoa di Mac OSX Gambar 3.4 aplikasi Life Cycle. Sumber: http://mobisynth.files.wordpress.com/2009/02/iphoneapp-lifecycle1.png

Design Pattern Model-View-Controller (MVC) Tabel 3.1 Design Pattern Deskripsi MVC ini adalah cara untuk membuat hasil kode yang telah deprogram menjadi fungsional area yang bebas Delegation Delegation Design pattern merupakan cara agar dapat mengubah suatu objek yang komplek tanpa harus mengubah sub class Target Action Kontrol menggunakan target-action untuk memberitahukan informasi kepada user. Ketika user berinteraksi dengan kontrol atau memulai untuk menjalankan program, kontrol itu akan mengirimkan suatu pesan yang berisi action ke objek yang dituju Managed Memory Mengatur memory Model yaitu dengan menggunakan bahasa Obj-C. Memory akan dihitung kemudian akan dijadikan referensi seiring dengan melepaskannya Sumber: http://howtomakeiphoneapps.com/home/2009/6/30/iphoneos-design-patterns.html 2. Aplikasi Runtime Environtment a. Fast Launch, Low Use Pada ios hanya bagian depan aplikasi yang yang berjalan dalam satu waktu. Hal ini berarti bahwa aplikasi harus bekerja menginisialisasi dirinya sendiri agar dapat meminimilkan delay sekecil mungkin. Runtime environtment didesain untuk kecepatan dan eksekusi program yang aman b. Aplikasi SandBox Untuk alasan pengamanan ios membatasi aplikasi termasuk pengaturan dan data ke lokasi unique pada file system. Pembatasan itu merupakan bagian dari fitur pengamanan yang disebut aplikasi sandbox. Sandbox adalah suatu paket kontrol yang membatasi aplikasi mengakses file, pengaturan, jaringan dan juga perangkat hardware c. Virtual Memory System Mengatur program memory, ios pada dasarnya menggunakan virtual memory yang sama pada sistem Mac OSX d. Automatic Sleep Timer Cara agar ios menghemat baterai adalah dengan mengaktifkan automatic sleep timer. Jika sistem tidak menemukan sentuhan lewat event pada layar pada waktu yang lama, maka device akan mengurangi power lampu layar 3. Aplikasi Bundle a. Information Property List information property list adalah file yang bernama info.plist yang termasuk proyek iphone yang dibuat oleh Xcode. Elemen elemen pada infomasi list diatur dalam hirarki yang setiap node berisi array, dictionary, string atau scalar tipe lainnya. Gambar di bawah merupakan contoh file.plist yang terdapat dalam final project ini b. Application icon and launch image file untuk memperlihatlkan icon image harus mempunyai nama Icon.png yang terletak di property CFbundleIconFile pada file info.plist. Ukuran aplikasi icon harus maksismal 57x57 pixel. Sedangkan pada ipad maksimal 72x72 pixel dikarenakan resolusi warna juga berbeda. c. Nib Files Nib file adalah data file yang menyimpan paket freeze-dried objek. Aplikasi menggunakan nib file kebanyakan untuk menyimpan windows dan views yang didesain sebagai user interface. Interface builder adalah environtment visual desain yang digunakan untuk membuat nib file. 4. Handling Critical Application Task a. Initialization and termination Selama inisialisasi dan teminasi, kelas UIApplication mengirim pesan ke delegate aplikasi untuk melakukan suatu tugas yang tidak perlu. Karena aplikasi pada ios harus berakhir sebelum lainnya bisa berjalan, waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi inisialisasi dan terminasi kode seharusnya menjadi sekecil mungkin b. Responding on Interuptions Ketika aplikasi mulai berakhir, sistem bisa menginterup aplikasi secara berkala yang bertujuan untuk memberikan

respon user ke event yang penting. Seperti contoh, aplikasi yang bisa diinterup oleh telepon yang datang, SMS, alarm, atau user menekan tombol sleep pada device. Jika user tidak menanggapi interupsi, maka aplikasi akan tetap berlanjut. Dan jika user memutuskan untuk menanggapi maka sistem akan mengakhiri program aplikasi yang berjalan tersebut. dan digunakan juga untuk eksperimen aplikasi berbagai informasi tentang kampus PENS terhadap mahasiswa. Analisa hasil simulasi meliputi analisa rangkaian dan software dengan kerja sistem yang telah dikembangkan. 4. PERENCANAAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM SECARA KESELURUHAN c. Observing Low-Memory Warning ios memberitahukan suatu informasi pada aplikasi itu ketika angka memory yang ada menurun di bawah yang seharusnya. Jika itu terjadi maka user harus mengkosongkan memory sebanyak-banyaknya dengan melepaskan objek yang tidak diinginkan atau membersihkan memory yang berjalan di background 3. METODOLOGI 1. Perancangan sistem Dalam pembuatan majalah digital ini pertama tama harus mempelajari literatur yang berkaitan dengan proyek ini. Hal hal yang harus dipelajari, antara lain bahasa pemrograman Objective-C dan desain gambar menggunakan Photoshop melalui buku-buku maupun data-data yang didapatkan melalui internet. Setelah itu, kita akan men-design tampilan aplikasi pada ipad. Dalam design, terdapat beberapa menu yang mencakup semua informasi tentang PENS 2. Pembuatan dan Pengujian Setelah melakukan perancangan sistem maka selanjutnya adalah membuat dan melakukan pengujian terhadap sistem tersebut 3. Integrasi Pengujian Sistem Integrasi pengujian sistem guna mengetahui permasalahan-permasalahan yang mungkin muncul diantara lain pengujian : 1. Keberhasilan dalam melakukan menggabungkan semua aspek dengan coding 2. Keberhasilan dalam menjalankan aplikasi ke dalam ipad dengan tanpa bug 4. Eksperimen dan analisa sistem Dari hasil perancangan dilakukan realisasi / pembuatan perangkat lunak dan diadakan pengukuran atau pengujian masing masing bagian dari perangkat lunak tersebut sebelum dilakukan integrasi. Sistem yang sudah dibangun, terintegrasi dan unjuk kerjanya bisa dijadikan sistem aplikasi majalah digital Gambar 4.1. Blok Diagram Sistem Keseluruhan Pada aplikasi ini terdapat 5 buah View yang masih masih terhubung satu sama lain. Main menu diatas adalah edisi pertama yang terhubung dengan menu daftar isi, menu untuk mengakses web, menu credit dan menu untuk edisi selanjutnya. Edisi selanjutnya mekanisme seperti pada main menu atau edisi pertama yaitu terhubung dengan semua menu view seperti pada gambar 1 blok diagram diatas. Pada menu daftar isi menggunakan object UITableView untuk setiap cell diisi dengan halaman yang dituju. Menu web menggunakan object UIWebView untuk menampilkan isi dari web EEPIS sehingga untuk melihat berita terbaru dari EEPIS dapat dilihat melalui menu ini. Menu credit menggunakan UIImageView yang me load gambar yang sudah dibuat sebelumnya. Dan menu edisi dua sendiri sama seperti menu edisi pertama namun isi konten yang berbeda 5. ANALISA DAN HASIL PENGUJIAN 5.1 Installasi ke dalam device untuk memasukkan atau menginstall aplikasi tersebut ke dalam device harus melalui beberapa tahap yang disebut provisioning. Tahapannya adalah sebagai berikut : 1. Membuat Provisioning Profile File profile provisioning diperlukan untuk menginstruksikan ke xcode device apa yang

akan digunakan nanti dan deskripsi tentang aplikasi yang dibuat ditulis disini 2. Download file Provisioning Setelah membuat profile maka selanjutnya adalah mendownload file tersebut dan dimasukka ke dalam xcode. 3. Download Serifikat Developer Sertifikat ini diperlukan untuk verifikasi apakah benar benar developer yang sudah teregistrasi ke dalam ios Developer, karena untuk menginstall ke dalam device terlebih dahulu mendaftar ke dalam program tersebut. 4. Running Xcode Setelah semuanya selesai maka tahap terakhir adalah merunning proyek cocoa tersebut ke dalam ipad. Hasil yang didapat setelah dijalankan di dalam ipad adalah aplikasi berjalan dengan normal sesuai dengan di simulator xcode, namun karena keterbatasan resource memori pada ipad maka ketika berganti ke edisi selanjutnya agak berat Gambar 5.1 Aplikasi yang dijalankan pada ipad Gambar 5.2 Memutar Video 6. KESIMPULAN 1. Sistem yang dibuat telah berhasil dengan baik, hal ini ditandai dengan ketika diinstall ke dalam device tidak ada bug atau aplikasi berjalan dengan normal 2. Ketika penulis mengaplikasikan pada ipad ternyata ada perbedaan dengan ketika menggunakan di simulator pada waktu menuju ke menu edisi dua, karena memori pada ipad sendiri dibatasi pengunaannya pada setiap aplikasi, maka ketika mengakses pertama kali ke edisi selanjutnya agak lambat