BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

dokumen-dokumen yang mirip
Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

BAB I PENDAHULUAN. di Indonesia ditingkatkan untuk disesuaikan dengan taraf perkembangan teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

Bab 1. Pendahuluan. seseorang perlu untuk mempelajari bahasa negara tersebut. Selain sebagai bahasa negara,

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN. dimasukkan dalam pelajaran ekstrakulikuler. ini adalah Bahasa Jepang. Salah sat u survey pada tahun 2010

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang mengandung terjadinya proses

BAB I PENDAHULUAN. dan dipelajari oleh berbagai kalangan di Indonesia, karena bahasa Jepang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang dalam bahasa Inggris to animate yang berarti

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan banyaknya produk terkenal yang berkualitas milik negara Jepang, yang

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang


media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Tampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...

BAB I PENDAHULUAN. ditunjukkan dengan semakin bervariasinya metode pembelajaran. Salah satu. metode pembelajaran interaktif berbasis multimedia.

BAB 1 PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. "provincie" yang berasal dari bahasa Latin dan pertama kalinya digunakan di

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Selain beristirahat, sebagai salah satu alternatif termurah untuk media penghilang. memerlukan waktu yang lama dan membosankan.

PENDAHULUAN BAB I. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2 FRANSISKUS ARDIAN A JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU BUANA

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga kelestarian dan keasliannya. Hal tersebut terlihat dari usaha mereka memasukkan unsur kebudayaan dalam berbagai macam aspek, contohnya musik, film, dan games. Pesatnya perkembangan kebudayaan Jepang yang tersebar di dunia juga banyak yang masuk ke Indonesia. Sejak dulu budaya Jepang sudah banyak dikenal di Indonesia lewat budaya-budaya populer seperti film, komik, dan animasi. Jepang juga kini semakin memiliki daya tarik bagi mereka yang ingin menuntut ilmu atau bekerja dan berbisnis di berbagai sektor. Banyak orang Indonesia yang tertarik untuk mempelajari kebudayaan Jepang tersebut, tapi terkendala dalam faktor bahasa.(dr Mori Atsushi, http://www.nhk.or.jp/lesson/indonesian/) Di UPTD (Unit Pelaksana Teknis Daerah) SMA Negeri 7 Kota Tangerang, pelajaran Bahasa Jepang telah diajarkan sejak tahun 2007 dimulai dari kelas XI dan masuk ke dalam mata pelajaran tambahan. Sekarang pelajaran ini telah masuk ke dalam kurikulum dan dipelajari dari kelas X. Dalam ruang lingkup penelitian, pengajaran materi yang diberikan adalah bahasa Jepang dasar dan kanji dasar. Sistem pengajaran yang dilakukan adalah dengan cara ceramah atau presentasi yang dilakukan seminggu sekali dan lama waktu pengajaran sebanyak dua jam mata pelajaran, dimana satu jam mata pelajaran selama 45 menit. Meskipun sudah 1

2 dipelajari dari kelas X, dalam ruang lingkup penelitian masih banyak siswa yang kesulitan mempelajari pelajaran bahasa Jepang. Sulitnya mempelajari bahasa Jepang dikarenakan bahasa Jepang itu sendiri menggunakan tata bahasa dan huruf yang berbeda dari bahasa Indonesia. Dengan mempelajari bahasa sebuah negara erarti mengenal budayanya. Salah satu media untuk mempelajari bahasa Jepang adalah perangkat ajar. Karena minimnya perangkat ajar yang berbasis teknologi, maka dari itu diputuskan untuk membuat perangkat ajar berbasis teknologi interaktif untuk membantu siswa yang belajar dalam pelajaran bahasa Jepang. (DR Mori Atsushi, http://www.nhk.or.jp/lesson/indonesian/) 1.2 Ruang Lingkup Ruang lingkup atau batasan yang akan dibahas dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a. Alur pengajaran bahasa Jepang b. Elemen elemen yang ada pada aplikasi perangkat ajar meliputi pengenalan huruf katakana, huruf hiragana, kata benda, kata lingkungan, kalimat sapaan, tata bahasa, dan suara pengucapan setiap kata yang terdapat dalam materi c. Tampilan dasar yang akan digunakan, yaitu menggunakan tampilan 2D tanpa tampilan 3D. d. Latihan soal untuk mengetahui seberapa jauh pemahaman materi e. Fitur Kosakata sebagai alat bantu dalam menambah perbendaharaan kata pada aplikasi

3 f. Elemen multimedia seperti teks, gambar, suara, video dan animasi. g. Target pengguna siswa kelas X di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang h. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash CS 4 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulis membuat aplikasi perangkat ajar ini adalah Menambah media pembelajaran bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian menggunakan perangkat ajar teknologi interaktif berbasiskan Adobe Flash. Manfaat yang diharapkan oleh penulis dari pembuatan aplikasi ini terhadap siswa yang menggunakan aplikasi perangkat ajar ini adalah : 1. Penulis berharap siswa kelas X dapat mempelajari bahasa Jepang dasar dengan baik. 2. Siswa dapat mencoba sejauh mana pemahaman materi yang mereka pahami dari soal-soal latihan yang diberikan. 3. Membantu kemampuan mengingat siswa dengan elemen-elemen multimedia seperti gambar dan animasi. 4. Mengurangi kejenuhan belajar menggunakan media lain seperti buku, karena aplikasi yang dibuat berbasis multimedia interaktif. 1.4 Metodologi 1. Metodologi Analisis a. Melakukan wawancara dengan bagian pengajaran Bahasa Jepang di dalam ruang lingkup penelitian

4 b. Menyebarkan kuisioner dalam ruang lingkup penelitian c. Mengumpulkan materi pembelajaran Bahasa Jepang sesuai kurikulum ruang lingkup penelitian tahun ajaran 2010/2011 d. Menganalisa kebutuhhan sistem dan mengidentifikasi kebutuhan sistem yang sesuai untuk pembelajaran Bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian. e. Melakukan studi pustaka yang digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa literatur tertulis sebagai landasan teori dalam penyusunan skripsi. 2. Metodologi Perancangan a. Perancangan (Design) Pada tahap ini dilakukan perancangan tampilan layar (layout) aplikasi yang akan dibuat, serta perancangan sistem aplikasi menggunakan model Waterfall. b. Pengujian (Testing) Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan tujuan untuk mengetahi kinerja aplikasi yang telah dibuat apakah telah memenuhi kebutuhan sekolah sesuai dengan ahasil analisa yang telah dilakukan.

5 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari lima bab dengan isi sebagai berikut : 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang pembuatan aplikasi perangkat ajar, ruang lingkup dari aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. 2. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori teori umum maupun khusus yang mendukung penelitian ini, yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah. Teori-teori yang digunakan diantaranya teori aplikasi perangkat ajar, teori Unified Modeling Language, teori Interaksi Manusia dan Komputer, dan lain-lain. 3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan membahas hasil survei terhadap calon pengguna, analisis aplikasi perangkat ajar sejenis yang menjadi referensi, menjelaskan perancangan aplikasi perangkat ajar, perancangan sistem dan perancangan layar. 4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi perangkat ajar, spesifikasi sistem, cara instalasi, dan hasil evaluasi. 5. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini membahas mengenai kesimpulan dari bab-bab sebelumnya serta saransaran yang yang diberikan berdasarkan hasil simpulan tersebut.