PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

dokumen-dokumen yang mirip
MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

CD INTERAKTIF PEMBIBITAN DAN PERAWATAN IKAN HIAS BERBASIS MULTIMEDIA DI DINAS KELAUTAN DAN PERIKANAN YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

I. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam

MULTIMEDIA INTERAKTIF BIMBINGAN KONSELING DI SMPN 1 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH 8. Naskah Publikasi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA SD IT BINA INSAN KAMIL TENTANG PENGENALAN LINGKUNGAN HIDUP NASKAH PUBLIKASI

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENDALI MAGNETIK BERBASIS MULTIMEDIA DI BLPT YOGYAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN APLIKASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN CARA PERAWATAN KESEHATAN GIGI DAN MULUT BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN FLORA DAN FAUNA INDONESIA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR MX. Naskah Publikasi

II. TINJAUAN PUSTAKA. Belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit, baik

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

Naskah Publikasi. diajukan oleh Agung Distriyanto

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

APLIKASI SIMULASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEKANIKA FLUIDA PADA FISIKA

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

Tri Yuliani Putri

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

APLIKASI TEKNIK BUDIDAYA ITIK UNTUK USAHA PRODUKTIVITAS TELUR BERBASIS FLASH PADA PETERNAKAN ITIK SARI TELUR. Naskah Publikasi

APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

CD PEMBELAJARAN TRICK BERMAIN SKATEBOARD UNTUK BEGINNER BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN SEJARAH KELAS IX (Studi Kasus : SMPN 4 SUMBAWA BESAR) NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

PERANCANGAN MEDIA PENYULUHAN PERTANIAN (Studi Kasus: Badan Ketahanan Pangan dan Penyuluhan Pertanian Kabupaten Bengkalis Riau ) NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. terbatas pada informasi dari surat kabar dan majalah, tetapi juga

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

Implementasi Aplikasi Pembelajaran Dasar Pada SLB B (Tunarungu Dan Wicara) Dengan Menggunakan Macromedia Flash Dian Rustamaji, Sri Siswanti

PEMBUATAN VISUALISASI TENTANG HUJAN ASAM BERBASIS MULTIMEDIA DI MADRASAH MA ARIF PONGGOL GRABAG MAGELANG NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN PEMBUATAN BATU BATA, GENTENG DAN KERAJINAN TANAH LIAT DI DESA TEGOWANUH KABUPATEN TEMANGGUNG NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

BAB II LANDASAN TEORI

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

MAKALAH MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FLASH ANATOMI OTAK MANUSIA. TUGAS MATA KULIAH MULTIMEDIA LANJUT DOSEN : DHANAR INTAN SURYA SAPUTRA, S.Kom.

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Naskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

TAKARIR. pakai khusus

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU FISIKA TENTANG CAHAYA DI SMP N 15 YOGYAKARTA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

II. TINJAUAN PUSTAKA. medium secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

Transkripsi:

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

DESIGNING MEDIA LEARNING HOW TO LEARN IQRO VOLUME 1 6 BASED MULTIEDIA AT TUNAS MELATI AISYIYAH PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Firdaus Islami Yogo H Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Learning Media to be made is "Designing Learning Media Iqro Volume 1 6 Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation. With a multi-based media is expected to " Designing Learning Media Iqro Volume 1 6 Based Multimedia at Tunas Melati Aisyiyah" can be useful in education. With this computerized system, Tunas Melati teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students. As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of researchers trying to build " Designing Learning Media Iqro Volume 1 6 Based Multimedia " in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran. Keywords : Learning Media, Interactive Multimedia

1 1. Pendahuluan Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang, memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain. Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah adalah sebuah kelompok bermain dan belajar untuk anak usia dini Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah memiliki 23 murid dan 6 guru. Saat ini sistem pengajaran Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar.yaitu hanya dengan buku-buku, Iqro dan buku lainnya, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh. Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro Jilid 1 6 Berbasis Multimedia pada Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah diharapkan muridmurid dapat lebih cepat bisa membaca Iqro dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk mengajarkannya kepada para murid-muridnya. Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro Jilid 1 6 Berbasis Multimedia bias menjadi salah satu cara yang efektif untuk Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah serta meningkatkan mutu pendidikan. 1

2 Landasan Teori 2.1. Pengertian Multimedia 2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. 1 2.1.2 Objek Objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software. 2 a. Teks Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. b. Grafik Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih. 1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 21. 2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 255

3 c. Suara Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti perkataan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. d. Video Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak. 2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain: 3 1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakai 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem 3 Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset 2003 halaman 43.

4 Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia 4 4 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 353.

5 2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran 2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain: 1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar. 4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama. 6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. 5 5 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.

6 2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. 6 2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia pembelajaran, diantaranya adalah: 1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut: 7 1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 6 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52. 7 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.

7 2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 8 1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. 2. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. 4. Percobaan dan Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. 5. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. 2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Audition 3 4. Arabic Pad 1.4 8 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.

8 3. Analisis 3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda 3.1.1 Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional, namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat. 3.1.2 Visi Terwujudnya anak usia dini yang sehat cerdas, ceria bertaqwa serta memiliki kesiapan baik fisik maupun mental (spiritual) dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Sasaran Putra-putri usia 2 s.d. 4 tahun 3.1.3 Misi 1. Meningkatkan perluasan dan pemerataan pelayanan PAUD melalui penyelenggaraan PAUD yang murah, mudah erta bermutu (dengan pengembangan model pervontohan PAUD sesuai standar kualitas). 2. Meningkatkan kesadaran, kemampuan dan partisipasi aktif masyarakat dalam memberikan layanan PAUD. 3. Memberikan layanan prima (efektif, efisien, akuntabel dan transparan) kepada masyarakat di bidang PAUD.

9 3.2 Analisis Sistem Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 9 3.2.1 Analisis SWOT SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses). 10 3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan. Analisis Perangkat Keras (Hardware) Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware) 3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak. 3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya. 9 Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129 10 Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hal 19

10 3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan. 3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan. 3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Kelompok bermain Aisyiyah Tunas Melati dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga menjadikan keunggulan tersendiri. 3.4 Perancangan Sistem Multimedia Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga diberikan gambaran aplikasi kepada user. 3.4.1 Merancang Konsep Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar. 3.4.2 Merancang Isi Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro Jilid 1 6 melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi.

11 A B C D E F D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 Gambar 3.1 Struktur Hirarki 3.4.3 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya. 3.4.4 Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan. 1. Rancangan Tampilan Intro 2. Rancangan Tampilan Menu Home 3. Rancangan Tampilan Menu Materi

12 4. Rancangan Tampilan sub menu jilid 1 5. Rancangan Tampilan Keluar 4. Implementasi 4.1 Memproduksi System Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat. 4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3 Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik. 4.1.2 Pengeditan Suara Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi file SWA (Shockwave Audio). 4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah aplikasi yang akan dibuat. Pembuataannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks, suara, dan animasi.

13 4.2. Uji Coba 4.2.1 Mengetes System Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. a. Splash Screen Intro Gambar.4.16 Tampilan intro

14 b. Splash Screen Halaman Utama Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama

15 c. Spalash Screen Menu Materi Pada rancangan ini berisi Sub menu pengenalan Huruf, pengenalan angka, pengenalan harakat, jilid 1-6 Gambar. 4.18 Tampilan menu materi

16 d. Sub Menu Jilid 1 Gambar. 4.19. tampilan submenu Iqro Jilid 1

17 e. Splash Screen Menu Keluar Gambar. 4.20 Tampilan Menu Keluar 4.2.2 Uji Coba Pemakai Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini, diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis, mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan.

18 Table. 4.1 Kuesioner uji pemakai Parameter Sangat Kurang Kurang Cukup Baik Sangat baik Maintainable (dapat dipelihara / dikelola dengan mudah - - - 80% 20% Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam - - - 60% 40% pengoperasiaanya) Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Kesesuaian materi dengan pembelajran - - 20% 70% 10% - - 20% 50% 30% Kemudahan untuk dipahami - - - 60% 40% Audio (narasi, sound effects, backsound, music) - - 40% 60% - Visual (layout design, warna) - - - 80% 20% Media bergerak animasi (movie) - - 40% 40% 20% Sederhana dan memikat - - - 60% 40% 4.3 Menggunakan System Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.

19 4.4 Memilihara System 4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh computer. 4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada copyanya. Penutup 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan mendesain menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop CS3 Professional, Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, siswa yang ingin mempelajari dan memahami iqro. 3. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah siswa atau pengguna untuk lebih cepat memahami materi yang diberikan. 4. Dengan aplikasi ini dapat menghemat penggunaan media penyampaian materi yang dilakukan secara manual.

20 5.2 Saran Untuk memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan menggunakan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar. 2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik. 4. Penambahan video tutorial yang dapat membuat anak lebih mudah untuk memahami materi tanda baca Al Qur an tersebut.

21 DAFTAR PUSTAKA Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta Gava Media. Freddy Rangkuti.2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Suyanto, M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta. Suyanto, M. 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset.Yogyakarta.