SIMULASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU MENGGUNAKAN 3Ds MAX7. Indra Dwi Aris Wibowo

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 DATA DAN ANALISA

TINJAUAN PUSTAKA. A. Karakteristik dan Klasifikasi Kupu-Kupu Klasifikasi kupu-kupu menurut Scobel (1995) adalah sebagai berikut :

BAB II DATA DAN ANALISA

Metamorfosis Kecoa. 1. Stadium Telur. 2. Stadium Nimfa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II PROSES METAMORFOSIS KUPU-KUPU. menetas. Proses ini melibatkan perubahan bentuk atau struktur

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

AUGMENTED REALITY SYARAT DAN PROSES PENGAMBILAN KARTU UJIAN DI PRODI D3 TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK HARAPAN BERSAMA TEGAL

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia telah

TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kalshoven (1981) ulat grayak diklasifikasikan sebagai berikut:

II. KAJIAN PUSTAKA. A. Sumber Pustaka. sangat cemerlang dan sangat indah. Untuk menjadi kupu-kupu yang. Kupu-kupu memiliki banyak jenis dan memiliki

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

VISUALISASI METAMORFOSIS KUPU KUPU BERBASIS AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INOVATIF ILMU PENGETAHUAN ALAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar. 4. Memahami daur hidup berbagai jenis mahluk hidup

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dan persaingan kualitas dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang

TINJAUAN PUSTAKA. Menurut Kalshoven (1981) Spodoptera litura F. dapat diklasifikasikan

II.TINJAUAN PUSTAKA. Mamalia lebih dikenal dari pada burung (Whitten et al, 1999). Walaupun

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

SD kelas 6 - ILMU PENGETAHUAN ALAM BAB 11. BAGIAN TUBUH TUMBUHAN/HEWAN DAN FUNGSINYA SERTA DAUR HIDUP HEWAN Latihan soal 11.3

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

TINJAUAN PUSTAKA. energi pada kumunitasnya. Kedua, predator telah berulang-ulang dipilih sebagai

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Politeknik Munich, di mana ia menetap di situ pada tahun 1893.

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

untuk meneliti tingkat predasi cecopet terhadap larva dan imago Semoga penelitian ini nantinya dapat bermanfaat bagi pihak pihak yang

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang

Tugas Portofolio Pelestarian Hewan Langka. Burung Jalak Bali

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Tomat adalah komoditas hortikultura yang penting, tetapi produksinya

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

Setiap hewan pasti mengalami tahap pertumbuhanan dan perkembangan. Daur

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

DAUR HIDUP HEWAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS IV SD. Disusun oleh: Taufik Ariyanto /

II. METODE PERANCANGAN

TINJAUAN PUSTAKA. Siklus Hidup dan Morfologi

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Animasi komputer di indonesia marak bermunculan dalam iklan-iklan di

JMSC Tingkat SD/MI2017

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

FILM DOKUMENTER KAMPUNG BUDAYA JALAWASTU

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pertumbuhan Industri animasi 3D di Indonesia semakin hari semakin

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. oleh apapun seperti yang di temui pada kehidupan sehari-harinya. besarnya investas dan rutinitas sumber daya manusia yang ada.

TINJAUAN PUSTAKA. 1. Chilo sacchariphagus Boj. (Lepioptera: Crambidae) Bentuk telur jorong dan sangat pipih, diletakkan dalam 2-3 baris tersusun

TINJAUAN PUSTAKA. enam instar dan berlangsung selama hari (Prayogo et al., 2005). Gambar 1 : telur Spodoptera litura

TINJAUAN PUSTAKA. Siklus hidup S. litura berkisar antara hari (lama stadium telur 2 4

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa. menimbulkan pergerakan terhadap objek tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

DAFTAR ISI LEMBAR PERNYATAAN... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... viii DAFTAR TABEL... ABSTRAK...

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IV. KONDISI DAN GAMBARAN UMUM LOKASI PENELITIAN. administratif berada di wilayah Kelurahan Kedaung Kecamatan Kemiling Kota

SMP kelas 8 - BAHASA INDONESIA BAB 1. TEKS CERITA MORAL/FABELLatihan Soal 1.3

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mengelami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang

BAB I PENDAHULUAN. diarahkan kepada terbentuknya perwatakan tertentu. Dalam baris-berbaris ini,

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Universitas Sumatera Utara

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Muhammadiyah Ponorogo adalah salah satu Universitas di

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

TINJAUAN PUSTAKA. miring. Sycanus betina meletakkan tiga kelompok telur selama masa hidupnya.

BAB. Daur Hidup Makhluk Hidup

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

TINJAUAN PUSTAKA. kerusakan daun kelapa sawit. Namun demikian, penggunaan insektisida kimia

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

DAUR HIDUP BERAGAM JENIS HEWAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

Petunjuk Praktikum. Entomologi Dasar. ditulis oleh: Nugroho Susetya Putra Suputa Witjaksono

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam suatu komunitas atau ekosistem tertentu (Indriyanto, 2006). Relung ekologi

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

: Perkembangbiakan Hewan dan Tumbuhan Sub tema 1 : Perkembangbiakan dan Daur Hidup Hewan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i UCAPAN TERIMAKASIH... ii ABSTRAK... iv DAFTAR ISI... vi DAFTAR TABEL... ix DAFTAR GAMBAR... x DAFTAR LAMPIRAN...

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM NAVIGASI GEDUNG H FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA SECARA 3D (DIMENSI)

TINJAUAN PUSTAKA Ulat Sutra ( Bombyx mori L. Ras Ulat Sutera

Transkripsi:

SIMULASI METAMORFOSIS KUPU-KUPU MENGGUNAKAN 3Ds MAX7 Indra Dwi Aris Wibowo D3 Teknik Komputer Politeknik Harapan Bersama Jln. Mataram No. 09 Tegal Telp/Fax (0283) 352000 ABSTRAK Majunya teknologi dunia multimedia merupakan suatu perkembangan yang memberikan akses terhadap perubahan kehidupan masyarakat. Selain berfungsi informatif, media teknologi tersebut merupakan salah satu media entertainment yang memberikan pilihan hiburan menyegarkan. Salah satu aplikasi multimedia adalah Animasi. Selain untuk hiburan, Animasi juga dapat dijadikan media pengajaran dan pendidikan, media publikasi, dan media pengembangan seni dan budaya. Animasi merupakan salah satu dari jenis Animasi yang menjadi primadona bagi para pembuat Animasi. Selain dapat diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film pendek, Animasi juga memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa, terlebih dalam pengeditan Animasi. Kata Kunci : Animasi, film, entertainment A. Pendahuluan Dengan adanya perkembangan teknologi yang semakin pesat sekarang ini khususnya didunia teknologi komputerisasi, pada saat ini diperlukan peningkatan pengetahuan dan pengajaran untuk perkembangan informasi didunia pendidikan. Oleh karena itu, dibuat suatu media pembelajaran sederhana. Salah satu yang menjadikan animasi lebih mampu menarik perhatian orang banyak seperti adanya berbagai macam produk iklan, film, video game dan lain-lain. Dalam beberapa tahun ini seakan berlomba-lomba mencoba menunjukkan kemampuan membuat objek 3 dimensi hampir mendekati aslinya. Oleh karena itu setiap animasi 3 dimensi tidak lepas dari desain grafis baik gambar, tulisan, maupun bentuk lain. Dalam mendesain suatu 3Ds Max diperlukan naluri seni sehingga dapat menciptakan animasi yang memiliki keindahan dan penyajian yang menarik. Dari sebagian kalangan tidak tahu bagaimana suatu media informasi dapat terbentuk khususnya pada desain animasi. Pembuatan 3Ds Max itu sendiri sebetulnya dikerjakan dengan berbagai disiplin ilmu. desainer, sutradara. Biasanya pembuatan animasi sistem destilasi dimulai dari proses menghasilkan ide atau gagasan baru, serta proses pemecahan masalah, atau sering disebut juga brainstroming. Kemudian visualisasi dengan menggambar alur atau dikenal juga dengan sebutan storyboard. Lantas pengerjaanya bisa dilakukan dengan berbagai macam perangkat lunak (software), mulai dari Adobe After Effect, Pinnacle Studio, Adobe Photoshop, sampai 3D Max pun dapat dipakai untuk pengerjaannya. Untuk proses editing dapat menggunakan berbagai macam software. Pada penelitian ini mencoba membuat simulasi Metamorfosis Kupu-kupu menggunakan 3Ds Max7. Dalam simulasi ini, akan mencoba memvisualisasikan tentang metamorfosis kupu-kupu, mulai dari telur sampai menjadi kupu-kupu dewasa, sehingga masyarakat ataupun pelajar dapat mengetahui tentang proses metamorfosis kupu-kupu. B. Landasan Teori Pengenalan Kupu-kupu Kupu-kupu dan ngengat adalah binatang yang sama, tetapi memiliki beberapa perbedaan umum. Perbedaan utama adalah bahwa kupu-kupu memiliki tombol-tombol, atau klub, di ujung antena kupu-kupu. Ngengat mungkin memiliki benang, berbulu, atau antena tumpul, namun klub antena memilki kekurangan. Selain itu, ngengat yang paling cenderung untuk terbang terutama pada malam hari, sedangkan kupu-kupu aktif pada siang hari. Ketika saat istirahat, ngengat kebanyakan memegang sayapnya dilipat rata atas punggung kupu-kupu, sedangkan sayap terus tegak di atas punggung atau berjemur dengan menyebar datar keluar ke samping. Banyak spesies ngengat memiliki sayap abu-abu atau coklat

kusam, dan kupu-kupu sering memiliki sayap dengan pola warna-warni. Tapi pengecualian banyak ada. Sebagai contoh, ngengat banyak terbang siang hari dan cerah ditandai, dan kupu-kupu banyak memiliki lembut, sayap coklat. Habitat Kupu-kupu dan ngengat tersebar hampir di setiap bagian dari dunia kecuali Antartika dan lautan. Berbeda bioma, seperti hutan, padang rumput, padang pasir, dan alpine dataran tinggi, array mendukung setiap khas kupu-kupu dan ngengat spesies. Seperti banyak kelompok hewan, lepidopterans mencapai keragaman terbesar di daerah tropis. Lebih dari 6.000 spesies kupu-kupu membuat rumah di Peru, sebuah negara yang sebagian besar tropis di Amerika Selatan dengan berbagai habitat dari hutan hujan untuk puncak-puncak gunung, sementara hanya 6 jenis kupu-kupu hidup di lingkungan yang tinggi Arktik Greenland. Karakteristik Seperti melakukan semua serangga, kupu-kupu dan ngengat memiliki penutup luar yang keras, atau exoskeleton, yang mendukung dan melindungi tubuh. Juga khas serangga, lepidopterans memiliki tubuh dibagi menjadi tiga bagian utama kepala-, dada, dan perut-dan memiliki tiga pasang kaki bersendi. Kepala, kecil bulat melindungi otak Lepidopteran dan menanggung organ sensorik serangga dan mulut. Kupu-kupu dan ngengat memiliki sepasang besar, oval, mata majemuk, masingmasing terdiri dari ribuan lensa individu, atau ommatidia. Terlepas dari banyak lensa, mata Lepidopteran diperkirakan untuk melihat gambar, tunggal cukup jelas. Selain spektrum warna dari merah ke violet bahwa manusia bisa melihat, kupu-kupu dan ngengat dapat melihat panjang gelombang ultraviolet cahaya. Siklus Hidup Rekaman fosil menunjukkan bahwa kupu-kupu telah berada di Bumi ini setidaknya sejak 40-50 juta tahun yang lalu. Meskipun begitu, masih banyak hal dalam diri kupu-kupu yang belum dipahami sepenuhnya dan menjadi misteri. Siklus hidup kupu-kupu yang lengkap terdiri dari empat tahap yang meliputi telur, larva (ulat), pupa (kepompong), dan akhirnya menjadi imago (kupu-kupu dewasa). Dan ternyata, dalam setiap tahapan kehidupan hewan ini, terdapat kisah menarik tersendiri yang sayang untuk dilewatkan Simulasi metamorfosis kupu-kupu adalah suatu media pembelajaran yang berbentuk animasi 3dimensi menggunakan software 3Ds Max7. Simulasi ini dibuat dengan tampilan yang menarik menggunakan fitur-fitur yang ada pada 3DS Max seperti Animations, Grap Editors, MAXScript. Animasi ini dirancang dengan tujuan untuk mempermudah siswa mengenal metamorfosis kupu-kupu dan mempermudah guru dalam penyampaian materi pelajaran yang merangsang rasa ingin tahu siswa bagaimana proses awal terjadinya perkembangbiakan kupu-kupu secara tahap demi tahap. C. Metode Proses Pembuatan Desain Kupu-kupu Pada tahapan ini dilakukan penggambaran objek 3D dengan menggunakan software 3Ds Max7. Pembuatan desain 3D dilakukan dengan dua tahap yaitu pembuatan objek 3D sayap dan kaki 3D. Gambar 1.Desian Kupu-kupu Storyboard Storyboard adalah kolom teks dan visualisasi dengan keterangan mengenai content dan visualisasi dari masing masing bagian simulasi metamorfosis kupu-kupu. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan dalam layar. Berikut adalah storyboard dari alur simulasi metamorfosis kupu-kupu :

Gambar 3. Tampilan Pembuka Judul Produk Gambar 4. Tampilan Awal Tabel 1. Storyboard Simulasi Metamorfosis Kupu-kupu. D. Hasil Dan Analisa Simulasi Metamorfosis Kupu-kupu merupakan proses perkembangbiakkan secara biologi pada hewan yang melibatkan perubahan penampilan fisik atau struktur setelah penetasan. Pertama mulai dari telur yang diletakkan oleh kupu-kupu pada daun bertujuan sebagai bahan makanan ulat. Setelah tiba waktunya akan berubah menjadi pupa atau kepompong dan dalam beberapa hari akan menjadi kupu-kupu baru.. 1. Tampilan Animasi 3Dimensi. Gambar 5. Tampilan Kupu-kupu Mendekati Pohon Gambar 6.Tampilan telur Kupu-kupu Gambar 2. Tampilan Pembuka Logo Politeknik Tegal Gambar 7.Tampilan Ulat

[2] [3] Gambar 8.Tampilan Kepompong [4] [5] [6] [7] Gambar 9Tampilan Kupu-kupu Terbang [8] [9] [10] Gambar 10.Tampilan Penutup Gambar 11.Tampilan Credit Title E. Kesimpulan Hasil dari animasi 3 dimensi ini, menggambarkan simulasi metamorfosis kupukupu, mulai dari telur sampai menjadi kupukupu dewasa, sehingga masyarakat ataupun pelajar dapat dengan mudah mengetahui dan belajar tentang proses metamorfosis kupukupu. Daftar Pustaka [1] Apriani, Bangun D. (2012). Infrastruktur Rancang Jembatan [11] [12] Dengan Menggunakan Animasi 3 D (3Ds Max7). tegal: not published. Ginanjar, A. (2012). Modeling Interior Menggunakan 3Ds Max 2011. Jakarta: Elek Media Komputindo. Hendratman, R. (2008). The Magic of 3DS Max. Bandung: Informtika. Lukito, L. (2012). Simulasi Merakit Komputer Menggunakan 3 Ds Max 2009. tegal: Not Published. Maulana, A. (2010). Teknik modeling dengan 3D Studio Max. Jakarta: Elek Media Komputindo. Nugroho, B. (2008). Membuat aplikasi rancang bangun dengan 3Ds Max7. Jogjakarta: Gava Media. Permana, H. I. (2005). Total Training Max Special Effect. Semarang: Escaeva. Soma, I. H. (2007). Animasi Kreatif Fundamental dengan 3D Studio Max. Jakarta: Elek Media Komputindo. Syamsudin, D. (2005). Tutorial 3D Studio Max Chip CD. Bandung: Chip Indonesia. Wijaya, D. (2006). Total Training Max Special Effect. Semarang: Escaeva http://www.pinnaclesys.com/ http://www.ilmugrafis.com/