(Step 2) Understand The Business Function KELUAR

dokumen-dokumen yang mirip
Model Konseptual. Interaksi Manusia Komputer (IMK)

Pengantar (lanjutan)

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

1. Merefleksi Model Mental Model

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

KNOWLEDGE KNOWLEDGE. Asumsi Dasar. Knowledge dan Mental Model. 6-Knowledge dan Mental Model. TI1143 Interaksi Manusia dan Komputer

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

3 Langkah untuk memperbaiki antarmuka (interfaces) 1. Ubah sikap / pendirian dari profesional software 2. Gunakan body of knowledge yang berkembang te

Peraturan Perkuliahan IMK Absensi dilakukan di 20 menit pertama tiap perkuliahan Jika telat dari 20 menit, disarankan tidak masuk kelas Tidak ada quiz

Buku Ajar Interaksi Manusia dan Komputer Oleh Swahesti PR, MT

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

Interaksi Manusia dan Komputer

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

MODEL DESAIN & DOKUMENTASI DESAIN

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PENDAHULUAN 1 BAB Latar Belakang

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

PROTOTIPE. Bagaimana cara mengekspresikan ide-ide perancangan? - Tidak ada software pengkodean pada tahap ini.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 6 MEMBANGUN USER INTERFACE YANG KONSISTEN - STANDARD MEMBANGUN USER INTERFACE - APPEARANCE VS BEHAVIOR

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan

Prototype Sistem Informasi Hasil Penelitian Berbasis WEB

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Penggunaan Metode Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Sistem Informasi Akademik Pada SMP Negeri 1 Pengadegan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada dasarnya perancangan sistem yang dibuat oleh peneliti adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. Strategi pemasaran terdiri dari 4P yaitu Produk, Promotion, Place dan. dengan apa yang dibayar oleh pelanggan untuk produk itu.

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB II LANDASAN TEORI. Pada tahap ini berisi pengertian dan penjelasan teori-teori yang digunakan penulis untuk pembangunan sistem.

PERANGKAT LUNAK PENJUALAN BERBASIS WEB (E-COMMERCE) DI PETERNAKAN AYAM HIAS PARENGNA

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

BAB I PENDAHULUAN. memproduksi kapas seperti kapas kecantikan dengan merek Selection Cotton.

Tahapan Prototipe. Identifikasi Kebutuhan Pemakai. Membuat Prototipe. Menguji Prototipe. Memperbaiki Prototipe. Mengembangkan Versi Produksi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Mobil Permata Trans yang beralamatkan di Jalan Raflesia J-4, Komplek Mitra

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Kegiatan penjualan pada butik Be Collection merupakan kegiatan pokok

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Pengembangan Sistem

MAKALAH MODEL DESAIN DAN DOKUMENTASI DESAIN. NAMA : RANI JUITA NIM : DOSEN : WACHYU HARI HAJI. S.Kom.MM

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam proses produksi terdapat beberapa faktor yang akan mempengaruhi

PRINSIP ANTARMUKA PENGGUNA KULIAH ONLINE : IMK IF SMT IV [2014] FB : IMK IF SMT IV [2014]

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Requirement? Teknik Informatika S1. Definisi. Rekayasa Perangkat Lunak. Pengertian Requirement. Pengertian Requirement Engineering

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

pelanggan, perbaikan dalam proses pengiriman produk kepada pelanggan, adalah jalan kecil yang mendasar menuju sistem CRM.

Bekerja dengan Model Pertama

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

IMPLEMENTASI SISTEM Reff : Modern Systems Analysis and Design Fourth Edition Jeffrey A. Hoffer Joey F. George Joseph S. Valacich

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

BAB II. 2.1 Model Data High Level Data Model (Conceptual Data Model)

Kebutuhan Aplikasi Web

BAB 1 Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 ASUMSI PERANAN PENGANALISIS SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGANTAR. h t t p : / / t a u f i q u r r a c h m a n. w e b l o g. e s a u n g g u l. a c. i d. Nama Mata Kuliah : Sistem Manajemen Kualitas

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Pada era kemajuan teknologi seperti sekarang ini, manusia dapat melakukan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

EVALUASI USABILITY UNTUK MENGUKUR PENGGUNAAN WEBSITE EVENT ORGANIZER

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Metode Perancangan

BAB II LANDASAN TEORI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

BAB I PENDAHULUAN I-1

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penunjang dan Panduan Perancangan

PROSES PERANCANGAN BASIS DATA

BAB 1 PENDAHULUAN. dapat memudahkan pengelolahan dan memanfaatkan data secara efektif dan efesien. Kantor

Rancang Bangun Aplikasi Latihan Ujian Nasional pada Sekolah SMP Ambia

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

User Interface Design

Prinsip Perancangan Tampilan Antarmuka/GUI IMK IF UNIKOM

Teknik Informatika S1

Transkripsi:

(Step 2) Understand The Business Function

Langkah Umum Lakukan definisi bisnis dan analisa kebutuhan. Menentukan fungsi bisnis dasar. Menjelaskan kegiatan arus melalui analisis tugas. Mengembangkan model konseptual dari sistem. Menetapkan desain standar atau panduan gaya. Menetapkan tujuan desain kegunaan sistem. Mendefinisikan kebutuhan pelatihan dan dokumentasi.

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan Maksud dan Tujuan dari tahap ini adalah untuk menetapkan kebutuhan suatu sistem Menentukan fungsi bisnis dasar. Sebuah deskripsi produk dikembangkan dan disempurnakan, berdasarkan masukan dari pengguna, pemasaran, atau pihak lain yang berkepentingan Pengembang harus menyadari kebijakan dan budaya kerja organisasi.

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan TEKNIK PENGUMPULAN INFORMASI Metode Langsung Bertatap muka langsung atau melihat langsung untuk mendapatkan informasi Metode Tidak Langsung Mendapatkan informasi dengan menggunakan bantuan dari perantara

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan METODE LANGSUNG Face To Face interview Telephone interview Traditional Focus Group Observational Field Study Prototyping Usability Laboratory Testing

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan METODE TIDAK LANGSUNG MIS Intermediary Paper Survey or Questionnaire Electronic Survey or Questionnaire Electronic Focus Group Marketing and Sales Support Line E-Mail, Bulletin Boards, or Guest Book User Group Competitor Analysis Trade Show System Testing

Fungsi Bisnis Dasar Penjelasan detail tentang produk yang akan dibuat disiapkan Fungsi sistem utama dibuat daftarnya dan digambarkan, termasuk input dan output utama

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan PROSES PEMBENTUKAN FUNGSI BISNIS Memahami bagaimana User Bekerja, dengan : 1. Memahami Model Mental 2. Menganalisa tugas pengguna Membangun Model Konseptual 1. Mendefinisikan Objek 2. Mengembangkan metafora

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan MODEL MENTAL Merupakan Representasi internal dari konseptualisasi dan pemahaman seseorang terhadap suatu hal Mental model secara bertahap dikembangkan melalui pengalaman, pelatihan dan instruksi Mental Model memungkinkan seseorang untuk memprediksi tindakan yang diperlukan untuk melakukan sesuatu jika tindakan tersebut telah terlupakan atau belum pernah dialami Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah model mental: Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next) Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar atau situasi yang tak terduga (how the system works Mental Model melibatkan proses sadar dan tidak sadar, dimana gambaran dan analogi diprediksikan

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan KARAKTERISTIK MODEL MENTAL Tidak pernah sempurna Secara Konstan Berkembang Tidak akurat, berisi ketidakpastian dan kesalahan Menyediakan suatu penyajian yang sederhana dari suatu fenomena kompleks Dapat diwakili oleh satu set aturan if-then-else

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan CARA MENDAPATKAN MODEL MENTAL Selama penggunaan sistem Aktifitas user mengarah ke model mental Teori yang dikembangkan oleh user Sering digunakan untuk meramalkan perilaku yang berhubungan dengan sistem Pengamatan terhadap orang lain yang menggunakan sistem Pengamatan orang lain yang sedang bekerja Permintaan kepada user do this for me Sesi pelatihan formal Pengamatan terhadap sistem (Dokumentasi, Help Page, Manual Book) Hal ini dilakukan oleh user (bukan perancang)

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan CONTOH MODEL MENTAL

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan GAMBARAN MODEL MENTAL USER

Analisa Tugas User Tujuan : Memperoleh pemahaman tentang mengapa dan bagaimana orang-orang saat melakukan hal-hal yang akan diautomatisasi Proses : Menganalisis tugas dengan melibatkan aktifitas dengan mendobrak ke tingkat individu Hasil : Keterangan lengkap dari semua tugas-tugas dan interaksi user, termasuk scenario dan daftar objek

Analisa Tugas User HASIL ANALISA TUGAS USER (SKENARIO & OBJEK) Skenario Merupakan deskripsi naratif tugas yang detail saat user bekerja, sehingga developer bisa membuat kesimpulan dan hasil analisis tentang implikasi dan aliran tugas pada interface Objek merupakan hal yang sangat penting dan dijadikan user sebagai acuan dalam pekerjaannya, dapat diurutkan menjadi kategori berikut : Benda nyata -> Hal yang dapat disentuh Orang sebagai objek -> pelanggan Form atau jurnal -> Benda yang mempunyai informasi Orang sebagai subjek -> User Benda Abstrak -> benda lainnya yang tidak termasuk sebelumnya

Membangun Model Konseptual

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL Tujuan dari model konseptual adalah memastikan bahwa user membangun sebuah model sesuai dengan keinginan pengguna sistem dengan saling berinteraksi dengan system image (user interface, manual, pelatihan dll). Menjelaskan bagaimana UI akan menampilkan objek, hubungan antara objek, sifat-sifat objek dan tindakan yang akan dilakukan Model Konseptual berdasarkan dari model mental User

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL Representasi / penyajian sistem yang akurat, lengkap dan konsisten. Berpegang pada perancang sistem, para pemakai ahli dan pelatih. Harus didasari pada kebutuhan tugas para pemakai, pengetahuan sebelumnya dan pengalaman, persepsi dan pembatasan teori. Gagasan untuk suatu model konseptual sangat terkait dengan Norman & Draper s (1986) User-Centred Design: perancang mengamati pemakai yang melakukan suatu tugas atau mengevaluasi sebuah prototipe dan usaha untuk sampai pada konsep bagi sebuah desain

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL Hal ini mungkin dinyatakan dalam istilah metaphor (a la desktop or rooms) atau lebih abstrak direpresentasikan dalam suatu gambar atau diagram. Perancang selanjutnya akan menggunakan konsep ini untuk menggolongkan kemampuan sistem dan bagaimana hal tersebut dipilih/dieksekusi, dan komunikasi model tersebut melalui antarmuka pemakai. Pemakai selanjutnya akan membentuk suatu model mental yang cocok dan user s model melalui interaksi dengan sistem. Jika proses ini sukses, maka pemakai akan mengembangkan suatu user s model yang sesuai tentang bagaimana sistem bekerja dan menggunakan sistem tersebut dengan baik.

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL Model Konseptual dibangun dari : affordances (afford=menghasilkan,memberikan) causality (hubungan sebab akibat) constraints (batasan) mapping (pemetaan) positive transfer (perpindahan hal positif) population stereotypes/cultural standards Instructions (instruksi) interactions (interaksi, termasuk dengan orang lain) familiarity with similar devices (kebiasaan dengan alat serupa, perpindahan hal positif) Model mungkin saja salah, terutama jika atribut-atributnya menyesatkan Model mengijinkan kita secara mental menirukan operasi peralatan

Membangun Model Konseptual MODEL MENTAL VS DESAIN KONSEPTUAL Model mental: Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian Berbagai format model mental Bagaimana model mental dapat mendukung interaksi para pemakai Desain konseptual : Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe

Membangun Model Konseptual MENGAPA DESAIN ITU SUSAH?

Membangun Model Konseptual MENGAPA DESAIN ITU SUSAH?

Membangun Model Konseptual MENGAPA DESAIN ITU SUSAH?

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL YANG BAIK : GUNTING Menyediakan : Lubang untuk sesuatu yang disisipkan Batasan : lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu jari Pemetaan : hubungan antara lubang dan jari yang diusulkan/ disediakan dan dibatasi oleh penampilan Perpindahan positif dan ungkapan budaya yang diajarkan manakala muda mekanisme yang tetap Model Konseptual obyek fisik menyiratkan bagaimana komponen bekerja

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL YANG BAIK : PISAU Menyediakan : Bagian gagang untuk dipegang, bagian tajam untuk memotong Pemetaan dan Batasan : Batasan jelas antara mana yang boleh dipegang dan tidak Ungkapan budaya Mekanisme dan fungsi tidak berubah dan tetap dari dulu Model Konseptual Bentuk Fisik menyiratkan fungsi objek

Membangun Model Konseptual MODEL KONSEPTUAL YANG BURUK : JAM DIGITAL Menyediakan : Empat tombol untuk ditekan, tapi tidak jelas apa fungsinya Pemetaan dan Batasan : Tidak ada relasi yang tampak antara tombol/manfaat pelatihan Sedikit hubungan dengan arloji analog Ungkapan budaya Beberapa hal distandarisasi mengendalikan inti dan fungsi2 tetapi tetap sangat variabel Model Konseptual Perlu dipelajari

Membangun Model Konseptual PANDUAN MERANCANG MODEL KONSEPTUAL Merefleksikan model mental user, bukan developer Menggambarkan analogi fisik atau metafora Memenuhi harapan, kebiasaan, rutinitas Menyediakan kompatibilitas Action-Respond Memberikan feedback yang tepat dan benar Hindari sesuatu yang tidak perlu atau tidak relevan Memberikan Konsistensi Desain Menyediakan Dokumentasi dan sistem bantuan Menyediakan pengembangan mental model baik untuk user yang pemula ataupun ahli

Definisi Bisnis & Analisa Kebutuhan MENDEFINISKAN OBYEK Tentukan semua objek yang harus dimanipulasi untuk mendapatkan pekerjaan. Menggambarkan Objek yang digunakan dalam tugas. Obyek perilaku dan karakteristik Hubungan objek Tindakan yang dilakukan Objek yang menerapkan tindakan Informasi atau atribut bahwa setiap objek dalam tugas harus melestarikan, menampilkan, atau mengizinkan akan diedit Identifikasi obyek dan tindakan yang muncul paling sering dalam alur kerja Buatlah beberapa objek yang paling penting dengan sangat jelas dan mudah untuk dimanipulasi

Membangun Model Konseptual MENGEMBANGKAN METAFORA Metafora adalah konsep dimana Body of knowledge seseorang tentang satu hal yang digunakan untuk memahami sesuatu yang lain Pedoman : Pilih analogi yang bekerja terbaik untuk setiap obyek dan tindakannya Gunakan metafora dunia nyata Gunakan metafora sederhana Gunakan metafora umum

Design Standards or Style Guides Dalam desain antarmuka menggambarkan penampilan dan perilaku antarmuka dan menyediakan beberapa panduan pada penggunaan yang tepat dari komponen sistem. Hal ini juga mendefinisikan prinsip-prinsip antarmuka, aturan, pedoman, dan konvensi yang harus diikuti dalam desain rinci Ini akan didasarkan pada karakteristik perangkat keras sistem dan perangkat lunak, prinsip-prinsip antarmuka dan desain layar yang baik

Design Standards or Style Guides NILAI STANDAR & PEDOMAN Untuk Pengguna: Izinkan performa yang lebih cepat Mengurangi kesalahan Mengurangi waktu pelatihan Membantu perkembangan pemanfaatan sistem yang lebih baik Meningkatkan kepuasan Meningkatkan sistem penerimaan Mengurangi biaya pengembangan dan dukungan Untuk Pengembang Sistem: Meningkatkan visibilitas dari antarmuka manusia-komputer Menyederhanakan desain Menyediakan program yang lebih dan alat bantu, mengurangi waktu pemrograman Mengurangi upaya berlebihan Mengurangi waktu pelatihan Menyediakan acuan untuk pengujian kontrol kualitas

Design Standards or Style Guides Commercial Style Guides Apple Human Interface Guidelines for the Macintosh http://developer.apple.com/documentation/userexperience/ Conceptual/OSXHIGuidelines IBM Ease of Use Web site www-03.ibm.com/easy/page/558 Microsoft Windows XP User Interface Guidelines http://www.microsoft.com Sun Microsystems Java Look and Feel Design Guidelines http://java.sun.com/products/jlf/ed2/book/higtitle.html

Design Standards or Style Guides UI STANDARDS A user interface standard is an official set of internationally agreed-upon design approaches and principles for interface design. ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals ISO 14915: Software ergonomics for multimedia user interfaces ISO 13407: Human-centered design processes for interactive systems ISO/CD 20282: Ease of operation of everyday products

Design Standards or Style Guides WEB GUIDELINES AND STYLE GUIDES Belum ada kesempatan untuk konvensi dan panduan gaya yang mudah dikembangkan dan kemudian diterima oleh pengembang dan masyarakat De facto standar sedang dibuat saat mayoritas situs yang cukup besar fokus pada salah satu cara untuk melakukan sesuatu Standar di seluruh dunia juga sedang dilihat oleh organisasi seperti World Wide Web Consortium (2001)

Design Standards or Style Guides CUSTOMIZED STYLE GUIDES Sertakan daftar untuk menyajikan prinsip-prinsip dan pedoman. Berikan alasan mengapa pedoman tertentu harus digunakan. Memberikan dasar pemikiran yang menjelaskan kondisi dimana berbagai desain alternatif yang sesuai. Menyertakan contoh-contoh konkrit dari desain yang benar. Desain dokumen pedoman berikut diakui prinsip untuk desain dokumen yang baik. Menyediakan mekanisme akses yang baik seperti indeks menyeluruh, daftar isi, daftar kata, dan daftar periksa.

Design Support & Implementation Gunakan semua sumber referensi yang tersedia dalam menciptakan pedoman. Gunakan alat pengembangan dan implementasi yang mendukung pedoman. Mulailah menerapkan pedoman segera

System Training & Documentation Needs Pelatihan Sistem pelatihan akan didasarkan pada kebutuhan pengguna, desain sistem konseptual, tujuan sistem pembelajaran, dan tujuan kinerja sistem. Pelatihan mungkin termasuk perangkat seperti pelatihan formal atau video, manual, tutorial online, referensi buku panduan, panduan referensi cepat, dan bantuan online.

System Training & Documentation Needs Dokumentasi Sistem dokumentasi adalah titik acuan, suatu bentuk komunikasi, dan desain yang lebih konkrit - kata yang dapat dilihat dan dipahami. Ini juga akan didasarkan pada kebutuhan pengguna, desain sistem konseptual, dan tujuan kinerja sistem Membuat dokumentasi selama kemajuan pembangunan akan mengungkap masalah-masalah dan mengungkapkan kelalaian yang mungkin tidak lain yang dapat terdeteksi sampai nanti dalam proses desain. Setiap masalah potensial dapat diidentifikasi dan ditangani lebih awal dalam proses desain, lagi-lagi mengurangi masalah di kemudian hari dan biaya modifikasi.