RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

dokumen-dokumen yang mirip
Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

User Interface Design

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

RAGAM DIALOG 08/11/2014

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

RAGAM DIALOG KULIAH III

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

KERANGKA KERJA INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Interaksi dan Sistem Menu

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Perancangan Tampilan

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

Perancangan Tampilan (Design)

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

Bekerja dengan Model Pertama

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

BAB II LANDASAN TEORI

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

APLIKASI KOMPUTER (APLIKOM)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

APLIKASI KOMPUTER- Perangkat Lunak Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

PRAKTIKUM-2 PENGENALAN ARCVIEW

Komputer & Software Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN. Ragam Dialog. Budhi Irawan, S.Si, M.T

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 3 PEMBAHASAN. 3.1 Pengertian Pengolahan Data

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

Interaksi Manusia-Komputer

BAB II LANDASAN TEORI

GRAPHICAL USER INTER-

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

( Microsoft office Word, Excel, Power Point 2013 )

SOFTWARE KOMPUTER. Software Komputer. Program Manajemen Sistem

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bagian 1 Pendahuluan Multimedia

13. KONSEP DAN PRINSIP PERANCANGAN (DESAIN)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Sistem Operasi. Teknologi Informasi

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

JENIS PERANGKAT LUNAK

Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

MENGOPERASIKAN SOFTWARE SPREADSHEET

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Paradigma IMK INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB 2 LANDASAN TEORI. Kata komputer berasal dari bahasa Inggris, to compute yang berarti menghitung.

User Interface Design

Aplikasi Komputer. Sejarah & Pengoperasian Windows 7. M. Arif Budiyanto, S.Kom, M.Hum. Modul ke: Fakultas Fasilkom. Program Studi Teknik Infromatika

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Transkripsi:

RAGAM DIALOG Interaksi Manusia dan Komputer Ratna Wardani

Karakteristik Inisiatif : menentukan keseluruhan ragam komunikasi shg dapat ditentukan tipe pengguna yg dituju oleh sistem yg dibangun Keluwesan : Sistem mempunyai kemampuan untuk mencapai tujuan melalui sejumlah cara yg berbeda Kompleksitas : pengelompokan dalam menerapkan model yg diinginkan pengguna ke dalam sistem, menggunakan hirarki atau orthogonalitas Kekuatan : jumlah kerja yg dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yg diberikan oleh pengguna Beban Informasi : disesuaikan dengan aras pengguna

Karakteristik Konsistensi : perintah memiliki sintaksis standar dan urutan parameter memiliki tata letak yg konsisten Umpan balik : tersedianya mekanisme untuk memberitahu pengguna proses yg sedang berlangsung Observabilitas : sistem berfungsi dg benar dan tampak sederhana bagi pengguna Kontrolabilitas : sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna, shg pengguna mengetahui posisi proses yg dilakukannya Efisiensi : unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama

Karakteristik Keseimbangan : pembagian tugas antara manusia dan komputer seoptimal mungkin Kecakapan manusia estimasi intuisi kreatifitas adaptasi Pengolahan perkecualian Pengenalan pola Kesalahan manusiawi Kesadaran serempak Kecakapan komputer Kalkulasi akurat Deduksi logika perulangan konsistensi Pengolahan rutin Pengolahan data Bebas dari kesalahan multitasking

Dialog Interaktif Dialog berbasis perintah tunggal Dialog berbasis bahasa pemrograman Antarmuka berbasis bahasa alami Sistem menu Dialog berbasis pengisian borang Antarmuka berbasis icon Sistem windowing Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis

Command Line Dialogue Pengoperasian perintah bergantung pada sistem komputer yg dipakai dan berada pada domain / bahasa perintah. Contoh : DOS, UNIX, Linux Bahasa perintah harus memiliki struktur, sintaks dan semantik tertentu Keuntungan Cepat Efisien Akurat Ringkas Luwes Inisiatif oleh pengguna Appealing /menarik Kerugian perlu pelatihan yg lama Perlu pemakaian teratur Beban ingatan tinggi Penanganan error jelek

Programming Language Dialogue Memungkinkan pengguna mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas batch file Menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik dari aras rendah maupun aras tinggi Perintah yg sama dan rutin dijalankan dapat dilakukan secara otomatis autoexec.bat

Natural Language Interface Kecakapan manusia dan komputer bersifat saling melengkapi (bukan ekivalen) sehingga dialog yg optimal harus diarahkan pada pemahaman kekuatan masing-masing Pengguna dapat memberikan perintah dalam bahasa alami yg lebih umum sifatnya Diperlukan sistem penterjemah/interpreter Contoh : Cetak semua daftar mahasiswa yg mempunyai IPK > 3.0 Select * from data where IPK > 3.0

Natural Language Interface Keuntungan dan kerugian Keuntungan Kerugian -Tidak memerlukan sintaksis -Luwes dan powerfull -Alamiah -Merupakan inisiatif campuran -mempunyai dualisme -tidak presisi -bertele-tele -Perancangan S/W rumit -Tidak efisien -opaque

Sistem Menu Sistem menu datar Penggunaan selektor pilihan Penggunaan tanda terang Sistem menu tarik (pulldown) Pengelompokan pilihan menurut kategori tertentu Keuntungan Perlu sedikit pengetikan Beban memori rendah Struktur terdefinisi dg baik Perancangan mudah Tersedia tools CAD Kerugian Seringkali lambat Perlu ruang layar Tidak sesuai utk input data Tidak sesuai utk inisiasi user Tidak sesuai utk inisiasi campuran

Form Filling Dialogue Kualitas tergantung pada : Tampilan pada layar yg mencerminkan struktur data input Kejelasan perancangan dan penyajian secara visual pada layar Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan input Faktor penentu rancangan : Proteksi tampilan : adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yg ada di layar Batasan medan tampilan : medan data ditentukan memiliki panjang dan format tetap atau tertentu

Form Filling Dialogue Faktor penentu rancangan : Isi medan : disediakan petunjuk pengisian Medan optional : medan yg bersifat optional dinyatakan secara tekstual atau dengan aturan tertentu Default : tentukan tempat dimana ditetapkan suatu nilai default (pada input atau bagian yg tidak dapat diakses pengguna) Bantuan : dsediakan layar bantuan dan cara pengaksesannya Medan penghentian : cara penghentian pengisian data dalam medan

Form Filling Dialogue Faktor penentu rancangan : navigasi : penggerakan kursor dengan TAB atau mouse Pembetulan kesalahan : melalui Backspace atau cara lainnya penyelesaian : ada pemberitahuan pada user bahwa seluruh proses selesai Komponen tampilan : Memudahkan pengguna dalam pengisian Data field, list box, combo box, spin box, editor box

Form Filling Dialogue Keuntungan dan kerugian Keuntungan Kerugian pengguna terbiasa dg pengisian Isian data disederhanakan perlu sedikit pelatihan beban memori rendah struktur jelas perancangan mudah Tersedia berbagai tools untuk perancangan tampilan seringkali lambat memakan ruang layar (terutama menu datar) tidak cocok untuk pemilihan instruksi memerlukan pengontrol kursor mekanisme navigasi tidak eksplisit perlu suatu pelatihan

Antarmuka Berbasis Icon Pilihan aktifitas dinyatakan melalui suatu simbol Apakah penggunaan icon mrp terobosan besar kedalam dimensi baru dari penggunaan komputer atau karena untuk menyembunyikan penurunan produktivitas..? Belum ada standarisasi bentuk icon Modifikasi icon + teks yg menjelaskan fungsi icon

Windowing System Window mrp bagian dari layar yg menampilkan informasi Fungsi yg dapat dimanfaatkan : lebih banyak informasi yg ditampilkan Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah informasi Mengkombinasikan sejumlah informasi berbeda Pengendalian secara bebas dari setiap program yg ada Sebagai sarana pengingat Sarana penyajian berganda Sebagai command context/active form Kategori : jendela TTY, time multiplexed window, space multiplex window dan jendela non homogen

Windowing System Jendela TTY dot prompt Time multiplexed window text editor (dapat digeser, dimunculkan secara bergantian) Space multiplex window lebar layar dibagi-bagi menjadi beberapa jendela dg ukuran bervariasi Jendela satu dimensi : layar dapat dibagi secara vertikal dan horisontal dg ukuran dapat dirubah word perfect, lotus Jendela dua dimensi : lebar layar dibagi secara vertikal dan horisontal seperti tabel dan tidak bisa saling tumpang tindih Jendela dua setengah dimensi : sma dengan dua dimensi, tapi layar bisa tumpang tindih Microsoft Windows

Windowing System Jendela non homogen icon dan zooming window Tugas yg dapat dilakukan dengan sistem penjendelaan : Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan banyak sumber informasi Pengkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context/active form Penyajian jamak Pertimbangan teknis : Diperlukan memori cukup besar adapter grafis dengan memori besar

Manipulasi Langsung Karakteristik : penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna shg aktifitas tersebut diproses oleh sistem ketika pengguna memberikan instruksi melalui virtual reality yg muncul di layar. Pada suatu saat, hanya ada satu objek yg dapat dikendalikan oleh pengguna Penerapan : Kontrol Proses tampilan visual berupa kontrol yg dihubungkan dengan suatu sistem pengendali Editor Teks konsep WYSIWYG Simulator sistem miniatur untuk memodelkan sistem yg sangat besar Kontrol Air-traffic penggunaan tampilan 2-D untuk merefleksikan dunia 3-D CAD perancangan sistem dan pemetaan sistem berbasis komputer

Manipulasi Langsung Evaluasi Keuntungan Memiliki analogi yg jelas dengan sistem nyata mengurangi waktu pembelajaran memberi tantangan untuk eksploitasi pekerjaan yg nyata tampilan visual bagus mudah dioperasikan tersedia tools untuk manipulasi langsung Kerugian program rumit dan berukuran besar memerlukan tampilan grafis resolusi tinggi memerlukan piranti input (mouse, trackball) perlu rancangan tampilan dg kualifikasi tertentu

Manipulasi Langsung Representasi visual (metafora) dari dunia aksi : Objek dan aksi terlihat. Mengundang pemikiran analogis. Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan. Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih. Hasil aksi langsung terlihat.

Kelebihan Manipulasi Langsung Kompatibilitas kendali dan tampilan. Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang. Lebih banyak pencegahan kesalahan. Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat. Mendorong penjelajahan.

Kekurangan Manipulasi Langsung Memakan lebih banyak sumber daya sistem. Beberapa aksi menyusahkan. Teknik makro sering lemah. Sulit dicatat dan ditelusuri. Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.

Contoh-contoh Sistem Manipulasi Langsung Command-line vs display editor vs word processors Spreadsheet Spatial data management Video games Computer-aided design (CAD) Office automation

Command-line vs Display Editor vs Word Processors Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.

Command-line vs Display Editor vs Word Processors (Lanj.) Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor: Menampilkan sehalaman penuh teks. Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan. Menampilkan aksi kursor yang terlihat. Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif. Bersambung

Command-line vs Display Editor vs Word Processors (Lanj.) Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor (Lanj.): Menggunakan ikon berlabel. Menampilkan hasil aksi segera. Memberikan respons dan tampilan yang cepat. Memungkinkan aksi dibatalkan.

Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE). Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura. Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint. Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard. Bersambung

Teknologi yang Diturunkan dari Pengolah Kata (Lanj.) Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office. Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office. Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office. Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.

Spreadsheet Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Mendukung formula, makro, grafik. Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.

Spatial Data Management Representasi spasial dalam bentuk peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS). Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.

Spatial Data Management (Lanj.) ArcView GIS 3.1

Video Games Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama: Pong (Atari). Kini berkembang pada PC maupun mesin game seperti Sony Playstation, bahkan handphone.

Video Games (Lanj.)

Computer-Aided Design (CAD) Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan: Computer-Aided Manufacturing (CAM).

Office Automation Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS.

Penjelasan tentang Manipulasi Langsung Masalah-masalah dengan manipulasi langsung: Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar. Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. Representasi visual dapat menyesatkan. Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.

Penjelasan tentang Manipulasi Langsung (Lanj.) Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan: Pemula dapat belajar dengan cepat. Ahli dapat bekerja dengan cepat. Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional. Pesan kesalahan jarang dibutuhkan. Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka. Lebih sedikit ketegangan. Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.

Interface Berbasis Grafis Secara umum sama dg interface berbasis manipulasi langsung Ada interaksi langsung antara program dg aktifitas yg dilakukan pengguna Contoh : icon dan tool tips hypertext dg bentuk kursor yg berubah ketika mouse diarahkan ke hypertext

Pemikiran Visual dan Ikon Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972). Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu). Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.

Pemikiran Visual dan Ikon (Lanj.) Pedoman perancangan ikon: Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal. Batasi jumlah ikon yang tampil. Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya. Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian. Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih. Bersambung

Pemikiran Visual dan Ikon (Lanj.) Pedoman perancangan ikon (lanj.): Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain. Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon. Rancang animasi pergerakan ikon. Tambahkan informasi rinci. Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.