JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PADA DIREKTORAT RESERSE KRIMINAL KHUSUS POLDA SUMBAR

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis merupakan suatu tindakan untuk mengetahui lebih

RANCANG BANGUN PENCARIAN JUDUL TESIS BERBASIS TEKNOLOGI WEB SEMANTIK

SISTEM INFORMASI PELAYANAN MASYARAKAT PADA KONTRAKTOR LISTRIK CV. INDO PERKASA DI PURWOKERTO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i. KATA PENGANTAR... ii. DAFTAR ISI... iv. DAFTAR GAMBAR... xv. DAFTAR TABEL...xxi. DAFTAR SIMBOL... xxii

Bab 3 Perancangan Sistem

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI SISTEM INFORMASI PENGENALAN RAMBU LALU-LINTAS DAN SIMULASI TES SURAT IZIN MENGEMUDI BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PERSONALITY + TENTANG TES KEPRIBADIAN SESEORANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bekti Widhy Andhana

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN APLIKASI KUIS PERANGKAT KOMPUTER BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGELOLAAN DATA BARANG CV. TRIMULTI MANUNGGAL BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL

Aplikasi M-Commerce Berbasis Android Pada Phone Comp Service

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI. Bab V Implementasi

PERMODELAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA CV XYZ YOGYAKARTA

Bab 3 Metodologi Penelitian

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA LAPORAN ASPIRASI DENGAN FIREBASE CLOUD MESSAGING BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN BATIK BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM`

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

3.2. Analisa Masalah 3-1.

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI MODEL RAMBUT BERDASARKAN BENTUK WAJAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ratih Indradiyati

SISTEM INFORMASI AKADEMIK PADA SMA KESATRIAN 2 SEMARANG BERBASIS ANDROID Nofri Fikry Hutama 1, Sudaryanto M.Kom 2

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS SISTEM PELELANGAN TENDER

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

KONSEP PERANCANGAN PAPAN INFORMASI DIGITAL UNTUK INFO PERKULIAHAN KOSONG PADA STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

PENGEMBANGAN APLIKASI BERGERAK UNTUK PENYEDIAAN INFORMASI LOKASI RUMAH SAKIT DI WILAYAH GARUT

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN

Perancangan Aplikasi Monitoring Rental Scooter Dan Mobil Elektrik Berbasis Android Pada Ababil Panakukang Makassar

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN OBJEK WISATA DOMESTIK DAN MANCANEGARA BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA

PROTOTYPE PELAYANAN AKADEMIK TERHADAP KOMPLAIN MAHASISWA BERBASIS MOBILE

PERANCANGAN SISTEM. Gambar 4-1 algoritma First in First Out 4-1.

PEMBUATAN APLIKASI CALORIEANDWATER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Situs Jejaring Sosial Alumni STIKOM BALI Berbasis Web Dengan Menggunakan.Net Framework

APLIKASI GOPLANE UNTUK PENGECEKAN TIKET PESAWAT PENERBANGAN DAN HARGA TIKET PESAWAT TERBANG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PERTOLONGAN PERTAMA PADA CEDERA PEMAIN SEPAKBOLA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB I PENDAHULUAN. akhir, hal itu menjadi sebuah peluang bagi para pengembang Information

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Penelitian ini akan menghasilkan suatu aplikasi yang. digunakan untuk menemukan lokasi hotel terdekat dan

SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KESISWAAN PADA SMK BHAKTI KARYA 1 MAGELANG BERBASIS MULTIUSER

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN METODE USER CENTERED DESIGN UNTUK PERANCANGAN APLIKASI RADIO STREAMING BERBASIS WEB

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS TEMPAT WISATA BERBASIS MOBILE DI KABUPATEN MAROS SULAWESI SELATAN

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI DIET MAKANAN RUMAH SAKIT BERBASIS WEB

PENGEMBANGAN APLIKASI RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPING

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI ALAT BANTU AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

JUDUL PEMBUATAN BRANDING ORIENTED INTERFACE APLIKASI MUSIK CIRCLE PLAYER UNTUK PLATFORM ANDROID Bernadhed 1), Ema Utami 2) 1) STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister Teknik Informatika AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email : bernadtaggger@gmail.com 1), ema.u@amikom.ac.id 2) Abstrak Semakin marak dan berkembangnya android di pasar global membuat para pengembang perangkat lunak tertarik untuk mengembangkan aplikasi pada sistem operasi berbasis open platform tersebut. Sistem operasi Android yang bersifat terbuka ( open source) memungkinkan pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android. Pada akhir 2010 aplikasi di Android Market akan berjumlah 150.000 aplikasi musik yang diupload. Sehingga apabila kita akan menerbitkan sebuah aplikasi musik, diperlukan branding berbasis pengguna terhadap produk tersebut sehingga dapat dikenal secara unik dan mudah diingat didalam begitu banyak jumlah aplikasi yang terdapat di store aplikasi android. Seperti penelitian terhadap aplikasi Circle Player dengan alur penelitian menurut ISO 13407:1999 dan diajukan beberapa pertanyaan angket kepada pengguna untuk mendapatkan penilaian dari perancangan interface agar terpenuhi aplikasi dengan branding yang tepat Kata kunci: interface, aplikasi mobile, pemutar music, user centered design. 1. Pendahuluan Android adalah sistem operasi yang biasanya digunakan untuk telepon seluler yang berbasis unix. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi sendiri yang dapat digunakan oleh bermacam perangkat bergerak. Semakin marak dan berkembangnya android di pasar global membuat para pengembang perangkat lunak tertarik untuk mengembangkan aplikasi ada sistem operasi berbasis open platform tersebut[1]. Sistem operasi Android yang bersifat terbuka ( open source) memungkinkan pihak ketiga terlibat dalam mengembangkan aplikasi untuk perangkat Android. Pertama kali dibuka pada 22 Oktober 2008, saat ini, diperkirakan telah ada lebih dari 450.000 aplikasi di Android Market, dan pertumbuhan jumlah aplikasi ini terbilang sangat cepat. Pada akhir 2010 aplikasi di Android Market akan berjumlah 150.000 aplikasi musik[2]. Sehingga apabila kita akan menerbitkan sebuah aplikasi seperti aplikasi musik ini, diperlukan branding berbasis pengguna terhadap produk tersebut sehingga dapat dikenal secara unik dan mudah diingat didalam begitu banyak jumlah aplikasi yang terdapat di store aplikasi android. Seperti yang dilakukan oleh Aplikasi Musik yang cukup ternama seperti Jetaudio for Android dan Poweramp dimana melakukan proses branding dalam pemasaran produknya[3]. 2. Pembahasan User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain[4]. Pada posisi inilah akan diciptakan design interface yang bisa selalu diingat oleh pengguna. Alur proses yang akan diadopsi dalam pengembangan user interface ditunjukkan Gambar 1. berikut ini : Gambar 1. Proses Design berbasis Pengguna menurut ISO 13407:1999 Alur diatas dijelaskan dibawah ini beserta hasil yang ingin dicapai: 1. Specify Context Of Use 5.8-1

Langkah pertama ini akan menghasilkan konsep atau ide awal dalam tahapan penilitian ini. 2. Specify User and Organisational Requirements Di dalam tahapan ini menentukan kebutuhan informasi, kebutuhan perangkat keras dan lunak serta design UML. 3. Produce Design Solution Tahapan ini dilakukan perancangan prototype tampilan antar muka perancangan tersebut. 4. Evaluate Design Againts User Requirements Dilakukan evaluasi dengan angket evaluasi kepada user dengan penilaian responden sebagai acuan penilaian keberhasilan branding produk ini. 2.1. Specify Context of Use Identifikasi permasalahan yang diangkat di dalam penelitian ini adalah penerapan user interface dari Music Player dengan branding Circle Player kepada user. Dalam penelitian ini akan dirancang sebuah tampilan tatap muka pemutar musik yang berorientasi pengguna dengan penerapan branding produk sehingga mudah diingat dan dipakai oleh user. 2.2. Specify User and Organisational Requeirements Dalam tahapan ini dilakukan proses analisa kebutuhan Informasi, Kebutuhan Perangkat lunak dan Keras serta design perangkat lunak dengan perancangan UML(Unified Modelling Language) yang telah menjadi standar dalam bahasa pemodelan di bidang perancangan software[5]. Berikut ini adalah analisis kebutuhan-kebutuhan tersebut: a. Kebutuhan Informasi Kebutuhan informasi utama disajikan dalam Tabel 1. dibawah ini: Tabel 1. Daftar kebutuhan informasi Informasi yang dibutuhkan Menu Utama (Now Playing) Tujuan Sebagai jendela utama saat musik dimainkan dg circle bar sebagai scrolling dan branding Menu Library Menu Setting Menu yg digunakan utk mengakses koleksi lagu yg disimpan dalam device Menu yg diperuntukkan utk melakukan penyetelan terhadap suara (equalizer) dari pengaturan trebble, bass dll. b. Kebutuhan Perangkat Detail kebutuhan perangkat saat ini disesuaikan dengan produk Hardware dan Software yang disediakan di pasaran sebagai berikut: 1) Processor Intel Core i5 3317U 3210M 1.70 GHz atau setara 2) RAM sebesar 4 GB 3) Hard disk dengan kapasitas 500 GB 4) Operating System Windows 8 64 bit 5) Android Simulator 6) IDE Eclipse Juno beserta instalasi ADT dan SDK for Android c. UML (Unified Modeling Language) Contoh perancangan design system dengan UML seperti Gambar 2. berikut ini: Gambar 2. Use Case User Dari perancangan UML Use Case User diatas maka dilakukan identifikasi Use Case tersebut yang disajikan dalam Tabel 2. 5.8-2

Nama Use Use Case User Menu Tabel 2. Identifikasi Use Case Skenario Pemicu Deskripsi Singkat Aktor Use Case yang berhubungan Stakeholder Kondisi yang harus dipenuhi Alur Aktifitas Kondisi Pengecualian Menampilkan daftar fitur 1. User akan membuka aplikasi 2. User mengakses menu Now Playing/Setting/Library Merupakan hak akses untuk user dalam menggunakan aplikasi dengan tiga menu utama. Admin 1. Extend: Setting, Library,Playlist 2. Include: Create, Update, Delete Playlist User Aplikasi ini bersifat umum jadi hak akses penuh pada user User 1. Buka Aplikasi 2. User mengakses Setting dari Now Playing 3. User akses Library dari Now Playing 4. User akses Playlist dari Library Sistem 1. Sistem membuka now playing 2. Sistem menampilkan Setting 3. Sistem menampilkan Library 4. Sistem menampilkan Playlist Akan dilakukan penolakan jika membuat playlist dengn nama yang sama dengan playlist sebelumnya 2.3. Produce Design Solution Tahapan ini dilakukan sebua perancangan tampilan user interface yang nantikan akan digunakan apabila sistem ini akan dibangun. Hasil perancangan Interface disajikan dalam Gambar 3. berikut ini: untuk memberikan penilaian sesuai dengan isi angket yang disebarkan. Contoh pertanyaan angket : Form Penilaian Rancangan Interface (Berilah tanda untuk penilaian dari 1-10 ) 1. Apakah rancangan interface ini sudah menggambarkan brand Circle Player?(unsur lingkaran) Gambar 3. Rancangan tampilan antar muka yang akan diajukan ke pengguna 3.3. Evaluate Design Againts User Requierements Pada tahapan evaluasi ini akan dikenalkan rancangan interface kepada pengguna dan diajukan beberapa pertanyaan berupa angket terkait dengan tampilan tatap muka agar dapat dicapai tampilan aplikasi yang branding oriented seperti tujuan penelitian ini. Pengguna dipilih yang dinilai mampu memberikan jawaban. Menurut Sigit (Sigit, 1999), ada teknik non-random sampling tertentu yang mengambil sample tidak secara random, tetapi dengan sengaja memilih beberapa dari populasi yang dianggap mencerminkan dan mengerti tentang populasinya. Dalam penelitian diambil 10 responden dengan Baik 2. Ketika Rancangan Interface ini ketika diterapkan akan mudah diingat bahwa aplikasi ini adalah aplikasi musik melingkar? Mudah Diingat 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tidak menggambarkan 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Sukar Diingat 5.8-3

3. Apakah rancangan Menu Now Playing sudah menggambarkan Circle Player dan navigasinya cukup familiar?? Hasil rekapitulasi Tabel 4. diatas disajikan dalam bentuk grafik pada Gambar 4 berikut ini: 4. Apakah rancangan Equalizer sudah menggambarkan Circle Player dan navigasinya cukup familiar?? 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tidak 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tidak Hasil perhitungan dari penilaian responden disajikan dalam tabel 3. berikut ini: 9 8 9 7 8 8 9 7 8 8 (no-)1 Pertanya an Tabel 3. Penilaian Responden Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 2 7 8 8 8 9 9 8 8 9 8 3 9 8 8 8 9 9 8 8 9 8 4 7 8 9 9 9 8 9 9 9 8 Dari data Tabel 3. diatas dapat ditentukan hasil penentuan atas penilaian rancangan tatap muka dengan penentuan nilai rata-rata dengan merekapitulasi nilai dari seluruh responden. Tabel 4. Penilaian Responden Pertanyaan (No-) Nilai Rata-rata Nilai Minimal Nilai Maksimal 1 8.1 7 9 2 8.2 7 9 3 8.4 8 9 4 8.5 7 9 Gambar4. Grafik rekapitulasi responden Kesimpulan dari pengujian hasil perancangan design tatap muka kepada user, dengan grafik diatas dapat dilakukan penyimpulan sebagai berikut: 1. Menurut responden bahwa rancangan ini sudah menggambarkan brand circle player (unsur lingkaran). Dapat dilihat dari nilai rata-rata tertinggi diatas nilai rata-rata pertanyaan lain. Sehingga unsur lingkaran untuk tujuan branding produk sudah dapat dikatakan terpenuhi. 2. Bahwa rancangan tatap muka ini ketika diterapkan dalam aplikasi akan sangat mudah diingat. Dilihat dari penilaian responden yang rata-rata menyimpulkan dengan rata-rata point 8.2 aplikasi ini mudah diingat. 3. Dilakukan penelitian lebih spesifik dari tampilan menu utama ( Now Playing) dengan nilai tertinggi 9 dengan rata-rata 8.4 dari responden menunjukan bahwa menu utama dan navigasi yang dirancang mudah diingat. 4. Menu Equalizer yang dirancang ini menurut responden cukup familiar. Dapat dilihat dari penilaian tertinggi 9 dengan penilaian rata-rata 8.5 dari responden. 3. Kesimpulan Perancangan User Interface dengan tujuan Product Branding ini, jika diterapkan sudah dapat memenuhi kebutuhan tujuan tersebut. Dari menu utama, equalizer serta menu secara keseluruhan Daftar Pustaka [1] Hartanto, A.D. 2014. Perancangan Layangan Untuk Kostumisasi Antar Muka Sistem Operasi Android Berbasis Website. Jurnal. Issn : 2088-9747 [2]. Khanedy, E.K. 2012. Membuat Aplikasi Android Sederhana. [3] Fitri, I.N. 2014. Aplikasi Pemutar Musik Terbaik Untuk Android. Ilmuti.org 5.8-4

[4] Amborowati, A. Rancangan Sistem Pameran Online menggunakan Metode UCD ( User Centered Design ) [5] Whitten, J, L, et all, 2004. Edisi 6 Metode Design Dan Analisa Sistem, Edisi Bahasa Indonesia, McGrawHill companies [6] Sigit, S. (1999). Pengantar Metodologi Penelitian. Sosial-Bisnis-Manajemen. Yogyakarta: Lukman Offset. Biodata Penulis Bernadhed, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Program Studi Sistem Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2010. Tahun 2014 memperoleh gelas Magiter Komputer (M.kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknik Informatika Amikom Yogyakarta. Mendalami Bidang Ilmu Teknologi Informatika seperti Desain Grafis, ANSI, HCI dan Rekayasa Perangkat Lunak. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Sains (S.Si) dari Program Studi Ilmu Komputer UGM pada tahun 1997. Tahun 2002 memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom) dengan predikat cumlaude dari Program Pascasarjana Ilmu Komputer UGM. Tahun 2010 memperoleh gelar Doktor dari Program Doktor Ilmu Komputer UGM. Sejak 1998 menjadi Staff Pengajar di STMIK AMIKOM Yogyakarta dan sejak 2010 menjadi Wakil Direktur I Bidang Akademik Program Pascasarjana STMIK AMIKOM Yogyakarta. 5.8-5

5.8-6