BAB I PENDAHULUAN. Di jaman teknologi seperti saat ini, internet sudah menjadi fenomena yang luar

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. adalah Game Online. Menurut data statistik yang diperoleh dari Google Analytic

BAB I PENDAHULUAN. layak untuk dikonsumsi. Indonesia sebagai negara penghasil minyak kelapa sawit

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Gambaran Umum Obyek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dapat menyebabkan kematian. Namun pada kenyataannya, kehidupan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Attention Deficit Hyperactivity Disorder, dalam pengertian secara umum berarti

BAB I PENDAHULUAN. anak dengan makanan yang beraneka ragam. Terdapat juga nilai negatif apabila

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Hasdianah, Siyoto, dan Peristyowati (2014:69) dalam buku Gizi, Pemanfaatan

BAB I PENDAHULUAN. peringatan bahaya kepada kita. Silent killer, itulah sebutan untuk hipertensi

BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Poster 1

Universitas Kristen Maranatha BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. dalam 72 Persen Keluarga Indonesia Pengguna Sepeda

BAB II KAJIAN MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. yang masih berada dalam kandungan. Pada UU RI no.23 Tahun 2002 Bab III

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat daftar

BAB IV KONSEP DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. penglihatan atau kelainan refraksi (Depkes RI, 2009).

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB I PENDAHULUAN. yang diberikan untuk gangguan muskuloskeletal yang terjadi pada pekerja UKDW

BAB I PENDAHULUAN. Penyakit Diabetes Mellitus ataupun yang lebih sering dikenal dengan sebutan

BAB I PENDAHULUAN. Kesehatan adalah sebuah anugerah yang diberikan Allah Yang Maha Esa yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tugas Akhir Desain Komunikasi Visual 2007 BAB I PENDAHULUAN

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP DESAIN. a. Pesan visual dalam perancangan buku foto esai ini menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. yang berulang-ulang. Salah satunya adalah mengetik atau menekan dan

BAB I PENDAHULUAN. pada iritasi mata bahkan kemungkinan katarak mata (Fazar, 2011).

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Hubert Forestier dan Truman Simanjuntak (1998, Hlm. 77), Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAMBARAN PENGETAHUAN SISWA KELAS X DAN XI TENTANG PENGGUNAAN EARPHONE DI SMA PASUNDAN 8 KOTA BANDUNG

Konsep Dasar DKV sebagai Sarana Informasi Pencegahan Hiv/Aids Kiriman: I Putu Gede Mertanaya, Mahasiswa PS. DKV ISI Denpasar Konsep merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pentingnya keamanan mengendarai mobil saat ini sudah tidak di ragukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. (Kata Kunci : Perancangan Kampanye Kesehatan Sosial dalam Pembentukan Karakter Remaja)

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat menggunakan kendaraan pribadi. Efek domino dari fenomena

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha 1

BAB I PENDAHULUAN. internet tidak dapat dipungkiri dalam hal penyediaan informasi global. Di zaman

BAB I PENDAHULUAN. seperti sistem perdagangan dan sistem pemasaran. Dahulu jika kita ingin

BAB I PENDAHULUAN. dalam Undang-Undang nomor 19 Tahun 2002 tentang hak cipta, ciptaan yang

BAB.I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. vii Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. tinggi dimana mereka mencari tahu hal baru dan berkembang, namun pada tahap

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

Kampanye antisipasi global warming melalui desain komunikasi visual bagi anak usia sekolah BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

Universitas Bina Nusantara. Skripsi Sarjana Seni Semester Ganjil PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENDUKUNG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. Dalam perancangan media kampanye sosial ini diperlukan adanya

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Poster calon legislative yang dipasang di pohon. Sumbr :

BAB I PENDAHULUAN. pesat, batasan-batasan dan halangan-halangan yang dahulu sangat terasa

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ketinggalan dalam menggunakan komputer untuk mempermudah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berbagai dampak positif dan dampak negatif. Salah satu dampak negatifnya

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. Manusia merupakan makhluk vertebrata yang memiliki tulang belakang yang

BAB I. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi pada era ini menjadi sebuah fenomena yang tidak

BAB I PENDAHULUAN. Sosiolog dari Universitas Indonesia Ida Ruwaida Noor yang dikutip dalam situs

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terlalu dekat sehingga menyebabkan kelelahan pada mata (astenopia) dan radiasi

BAB IV STATEGI KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. Menurut data Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) jumlah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. orang lain dalam hubungan sosial. Permasalahan YR Mixing DJ School &

BAB I PENDAHULUAN. dan pembelian produk melalui media elektronik. Hal ini disebabkan karena

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat khususnya anak muda pada jaman sekarang, mereka cenderung lebih

BAB I PENDAHULUAN. mengatasi tantangan hidup, dapat menerima orang lain apa adanya. memenuhi kebutuhan hidupnya serta merasa nyaman bersama orang lain

BAB I PENDAHULUAN. Universitas secara etimologi berasal dari bahasa Latin, yakni universitas

DAFTAR ISI ABSTRACK KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

I. PENDAHULUAN. terhadap ilmu pengetahuan dan pandangan dunia. Dengan hanya berpandukan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Anak-anak usia 5-10 tahun Orangtua Bijak

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE LAUNCHING PRUEARLY STAGE CRISIS COVER PLUS DARI PT PRUDENTIAL LIFE ASSURANCE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang


BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN. besar Indonesia sehingga dibuatlah visual identitas tersebut sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Indonesia

BAB V STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. Health Association) adalah beberapa kondisi atau gangguan abnormal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. ergonomi yang kurang tepat yaitu Musculoskeletal disorder (MSDs). Keluhan

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL IM3 SEBAGAI PRODUK KARTU PERDANA INDOSAT TBK

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam

BAB 4 KONSEP DESAIN Komponen Iklan Layanan Masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

BAB I PENDAHULUAN. berbeda, dilihat dari perbandingan salah satu system penyebarannya yaitu

Jenis media yang akan diproduksi :

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Keluhan kelelahan mata menurut Ilmu Kedokteran adalah gejala

I. PENDAHULUAN. search engine, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah terhadap

1 Universitas Indonesia

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemandirian penting bagi anak guna membentuk kepribadiannya di masa depan.

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di jaman teknologi seperti saat ini, internet sudah menjadi fenomena yang luar biasa yang memiliki pengaruh dalam seluruh sektor kehidupan. Berawal dari sebuah eksperimen militer Amerika Serikat, internet telah berkembang menjadi kebutuhan bagi puluhan juta orang di seluruh dunia. Jumlah pengguna internet yang besar dan berkembang terus menerus setiap tahunnya. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu dan pandangan dunia. Dengan memanfaatkan mesin pencari (search engine) seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses internet yang mudah atas bermacam-macam informasi. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwasanya internet menjadi teknologi utama dalam penyebaran (decentralization) / pengetahuan (knowledge) informasi dan data secara cepat. Perkembangan internet juga mempengaruhi perkembangan ekonomi. Bermacam transaksi jual beli yang sebelumnya hanya dapat dilakukan dengan cara tatap muka, kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui internet dengan telah banyaknya on-line store (toko).transaksi melalui internet ini dikenal dengan nama e-commerce. Dalam bidang pemerintahan, internet juga memicu tumbuhnya transparansi pelaksanaan pemerintahan melalui e-government. Dalam bidang perpustakaan, internet telah memacu perpustakaan untuk untuk meningkatkan layanan dan koleksinya melalui e-library (perpustakaan digital). 2

Pengguna Internet di Indonesia meningkat setiap tahunnya. Sebagaimana survey yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII), pada tahun 2010 pengguna internet mencapai 45 juta orang dan pada tahun 2011 mencapai 55 juta orang dan di tahun 2012 pengguna internet suah mencapai 63 juta orang. Menurut APJII, pengguna internet di Indonesia akan meningkat sekitar 30% atau mencapai 82 juta pengguna di tahun 2013 dan akan bertambah di setiap tahunnnya. Pemakaian internet terbesar di Indonesia adalah remaja pada kurun usia 15-19 tahun, sementara pada peringkat dua ditempati oleh pengguna 20-24 tahun. Pengguna dari rentang usia 15-19 tahun tersebut ternyata dominan mengakses internet di warung internet (warnet). Sumber akses internet terbesar kedua setelah warnet adalah handpone atau tablet, lalu urutan ketiga pengaksesan internet di lakukan di rumah mengunakan komputer atau laptop (http://teknologi.kompasiana.com, 2013). Pada kenyataannya penggunaan internet sudah menjadi hal yang wajar dan selalu meningkat disetiap tahunnya. Namun, tanpa disadari terdapat ancaman berupa penyakit yang berkaitan dengan penggunaan komputer dalam kurun waktu yang lama, antara lain gangguan penglihatan, RSI (Repetitive Strain Injury), dan stress. Gangguan penglihatan merupakan penyakit yang paling banyak diderita pengguna komputer, hal ini terjadi karena pengguna komputer sering dalam posisi tubuh yang terlalu dekat dengan monitor. Setelah gangguan mata di urutan kedua ada gangguan otot, yakni dikarenakan posisi duduk gerakan tangan berulang dengan posisi pergelangan tangan yang salah. Istilah medis untuk gangguan kesehatan yang timbul tersebut adalah Repetitive Strain Injury (RSI). RSI 3

merupakan cedera pada persendian akibat ketegangan otot atau saraf dan faktor penyebab RSI adalah sikap tubuh pengguna komputer yang kurang tepat pada pemakaian komputer, posisi pada saat mengetik dan menggunakan mouse yang salah yang menyebabkan gangguan sirkulasi dan ketegangan otot dan jika dibiarkan terlalu lama dapat menyebabkan permanen. Setelah itu gangguan yang disebabkan pengguna komputer adalah stress yang ditemukan NIOSH (The National Intitute of Occupational Safety and Health). Menurut NIOSH, orang yang bekerja menggunakan komputer memiliki tingkat stres yang lebih tinggi daripada pekerja yang tidak menggunakan komputer (http://www.dokterkuonline.com, 2009). Berdasarkan uraian tersebut di atas, dirasa perlu menyampaikan pesan yang bertujuan mengkomunikasikan ke masyarakat luas dalam bentuk kampanye sosial agar masyarakat lebih memperhatikan bahwa penggunaan komputer terlalu lama dapat menimbulkan penyakit. Menurut Nala Edwin, dalam situs online detiknews (2011) penyakit tersebut juga dapat menyebabkan kematian seperti yang terjadi di Pisangan Timur. Seorang pemuda bermain game online selama 24 jam dan di temukan kasus yang serupa di Cina, Menurut Irwan Ariefyanto, dalam situs online republika (2013) seorang pria meninggal setelah bermain game online selama 40 jam. Fenomena ini memberikan pengalaman bagi pengguna komputer agar memperhatikan kesehatan tubuhnya. Pentingnya kesadaran masyarakat dalam menjaga kesehatan terlihat masih kurang, dan kurangnya informasi dan pengetahuan tentang bahaya penyakit yang 4

dapat dirasakan pengguna komputer. Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang dampak serta pengguna komputer yang menggunakan internet yang setiap tahunnya terus berkembang dan penyakit yang disebabkan karena penggunaan komputer juga tidak dapat remehkan. Untuk itu diperlukan ajakan berupa pemberitahuan dan pengetahuan tentang cara penggerakan atau stretching tubuh yang dapat dilakukan ketika menggunakan komputer. Khususnya dikalangan remaja mengingat penggunaan internet terbesar pada usia 15-19 tahun dan pembuatan media yang sesuai dengan target. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang tertera diatas, penulis menemukan pertanyaan penting dalam proyek tugas akhir ini. Adapun rumusan masalah dalam tugas akhir ini dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Bagaimana perancangan kampanye kesehatan bagi pengguna internet di kalangan remaja? Dalam hal ini penulis gunakan untuk memperjelas masalah yang akan penulis jabarkan dalam proyek Tugas Akhir ini. 1.3 Batasan Masalah Dalam proyek tugas akhir ini, batasan untuk memfokuskan penelitian dalam tugas akhir ini, yaitu 1. Demografi Audiens yang di maksud kalangan remaja adalah remaja dari usia 15-19 tahun. 2. Geografi 5

Kampanye ini juga membatasi daerah, yaitu daerah Tangerang khususnya daerah Serpong. 3. Psikografi Kurangnya pengetahuan masyarakat tentang penyakit yang dapat diderita dalam penggunaan komputer, sehingga perlunya media seperti poster, x-banner, brosur, booklet, mousepad, wobbler dan stiker untuk melengkapi kampanye ini. 4. Sosiografi Remaja yang saat ini selalu menggunakan komputer dan labtop untuk keperluan berinternet, sering kali tidak peduli tentang pada kesehatan. 1.4 Tujuan Tugas Akhir Kampanye sosial ini bermaksud agar para remaja lebih peduli dengan kesehatan dan tidak meremehkan penyakit yang disebabkan karena pengggunaan komputer terutama untuk permasalahan otot. Gangguan kesehatan tersebut bernama Repetitive Strain Injury (RSI) merupakan cedera pada persendian akibat ketegangan pada otot atau saraf karena aktivitas fisik yang dilakukan terus menerus dan terlalu lama. Menerapkan dan mengenalkan gerakan-gerakan sederhana disaat menggunakan komputer khususnya kepada remaja, yang bisa mencegah gangguan kesehatan terutama pada otot dan persendian. Mengetahui media yang efektif untuk melakukan kampanye kesehatan bagi para pengguna komputer. 6

1.5 Manfaat Tugas Akhir Adapun manfaat yang diperoleh dalam pengantar karya tugas akhir ini adalah: 1. Audiens dapat mengetahui dampak negatif penggunaan komputer terlalu lama dan mulai mencegahnya timbulnya penyakit itu dengan melakukan gerakan selama menggunakan komputer tersebut 2. Masyarakat khususnya kalangan remaja lebih sadar akan kesehatan disaat menggunakan komputer. 3. Terwujudnya sarana komunikasi visual yang memberikan kesadaran pada masyarakat umum tentang pengenalan penyakit yang dapat diderita pengguna komputer. 1.6 Sistematika Penulisan Untuk mendapatkan gambaran yang jelas, terarah dan terstruktur mengenai pengantar hasil karya Tugas Akhir maka dalam penulisan pengantar karya ini akan dibagi dalam 5 bab yang dibuat secara sistematis yang man antara bab yang satu dengan bab yang lainnya akan berkesinambungan yang tidak akan dapat dipisahkan. Sistematika dari pengantra karya pada masing-masing babnya dapat dirincikan sebagai berikut : Pada bab I ini akan diuraikan mengenai latar belakang masalah yang merupakan hal dasar diangkatnya suatu masalah yang nantinya dapat digunakan sebgai acuan untuk perancangan media yang akan dibuat, termasuk di dalamnya terdapat rumusan masalah, batasan masalah, tujuan tugas akhir, manfaat tugas akhir. 7

Pada bab II ini dijelaskan tentang tinjauan teori yang digunakan dari berbagai data-data yang diperoleh sehingga nantinya akan digunakan sebagai data aktual dan faktual yang nantinya akan dianalisis kembali menjadi sebuah data sintesa sehingga dapat dijadikan acuan perumusan konsep desain. Pada bab III ini dijelaskan tentang objek penelitian yang di dalamnya terdapat proses serta cara kerja dan pengaplikasian desain. Di bab ini juga penulis menyertakan proses perancangan kampanye sosial yang di buat secara skematis hingga menjadi strategi kreatif yang selanjutnya akan dijadikan dasar pada visualisasi desain. Pada bab IV, penulis menguraikan tentang seluruh visualisasi desain yang telah dibuat dalam bentuk gambar serta uraian atau analisis karya mulai dari typeface yang digunakan, warna serta ukuran media yang akan digunakan dalam mengaplikasikan desain. Adapun visualisasi desain yang diuraikan, antara lain : poster, mouse pad, flyer, sticker, x banner, t-shirt, pin. Di bab V ini menjelaskan tentang kesimpulan dari unsur-unsur yang berpengaruh pada proses perancangan yang telah dibuat sehingga akan diketahui hal yang menjadi alasan media informasi yang layak untuk diperlihatkan kepada masyarakat. Bab ini juga berisikan mengenai saran-saran. 8