LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

dokumen-dokumen yang mirip
Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Tujuan Instruksional

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Ruang Pencarian PERTEMUAN 3

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Algoritma Branch & Bound

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

ALGORITMA PENCARIAN (1)

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM (TSP) MENGGUNAKAN ALGORITMA RECURSIVE BEST FIRST SEARCH (RBFS)

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

LESSON 5 : INFORMED SEARCH Part I

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

BAB 2 LANDASAN TEORI

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

Implementasi Algoritma Greedy pada Permainan Ludo

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 4. Informed Search

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

APLIKASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENYELESAIKAN INTEGER PROGRAMMING. Enty Nur Hayati Dosen Fakultas Teknik Universitas Stikubank Semarang

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

BAB II KAJIAN TEORI 2.1 Kajian Penelitian Sebelumnya

ANALISIS ALGORITMA ANT SYSTEM (AS) PADA KASUS TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP)

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

APLIKASI TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE ARTIFICIAL BEE COLONY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Problem-solving Agent: Searching

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

VARIASI PENGGUNAAN FUNGSI HEURISTIK DALAM PENGAPLIKASIAN ALGORITMA A*

Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Teknik Pencarian Heuristik

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 2 OPTIMISASI KOMBINATORIAL

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

Optimasi Multi Travelling Salesman Problem (M-TSP) Menggunakan Algoritma Genetika

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Lingkup Metode Optimasi

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

Penerapan Algoritma Branch and Bound untuk Penentuan Jalur Wisata

PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA GENETIK DAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

BAB 2 LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

Transkripsi:

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

3.3 Itterative deepening A* search 3.3.1 Algoritma IDA* Itterative deepening search atau IDA* serupa dengan iterative deepening depth first, namun dengan modifikasi sebagai berikut : Batas kedalaman digantikan dengan batas nilai f 1. Mulailah dengan flimit = h(start) 2. Potonglah (prune) semua node dimana f(node ) > flimit 3. flimit berikutnya adalah nilai minimum node yang dipotong saat node yang terpotong diekspansi tergantung pada nilai f dari node tersebut. Perhatikan graf pada gambar diatas, pada iterasi pertama hanya node a yang diekspansi, ketika a diekspansi b dan c dihasilkan, dan setelah dievaluasi maka nilai f node b dan node c adalah 15 Untuk iterasi berikutnya flimit berikutnya adalah 15 dan dalam iterasi ini a, b dan c diekspansi, ini dilukiskan oleh gambar dibawah ini

3.3.2 Analisis algoritma IDA* IDA* complete dan dengan optimal menggunakan tempat memory secara linear. Tiap iterasinya adalah depth first search dan karenanya tidak membutuhkan priority queue Jumlah node yang dibuka relatif terhadap A * adalah tergantung pada jumlah nilai heuristic yang unik. Jumlah iterasi sama dengan jumlah nilai f yang unik yang kurang atau sama dengan C* Dalam permasalahan seperti 8 puzzle menggunakan heuristic manhattan distance, ada sedikit kemungkinan nilai f (nilai f hanya bilangan bulat). Karenanya jumlah node yang diekspansi mendekati jumlah yang diekspansi oleh algoritma A* Namun dalam permasalahan seperti Travelling salesman problem (TSP) yang menggunakan nilai real. Setiap nilai f mungkin unik. Dan karenannya banyak node yang harus diekspansi. Dalam kasus yang paling buruk, apabila semua nilai f unik, algoritma ini akan mengekspansi hanya 1 node untuk tiap iterasi, sehingga apabila A* menghasilkan N node, jumlah maksimum node yang akan dihasilkan oleh IDA* adalah 1 + 2 + + N =O (N2) Kalau seperti itu mengapa menggunakan IDA*? Biasanya bila menggunakan A*, untuk permasalahan yang lebih besar algoritma ini kehabisan memory lebih dulu dibandingkan kehabisan waktu. IDA* dapat digunakan pada masalah masalah seperti ini karena keperluan memorynya linear bahkan 15-puzzle yang tidak dapat diselesaikan A* karena kehabisan memory dapat diselesaikan dengan IDA*. IDA * jelas tidak cocok untuk permasalahan seperti travelling salesman problem.ida* juga menghasilkan node yang berulang pada graf dengan siklus, strategi pencarian depth first tidak cocok untuk graf yang memiliki banyak siklus. Kebutuhan tempatnya : O(bd)

IDA* bersifat complete, optimal, dan efisien (dengan asumsi menggunakan heuristic yang konsisten dan admissible), dan IDA* hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang polynomial pada kasus terburuknya. 3.4 Algoritma pencarian dengan memory terbatas lainnya IDA * menggunakan sangat sedikit memory Algoritma lain dapat menggunakan memory lebih banyak untuk pencarian yang lebih efisien 3.4.1 RBFS : Recursive Breadth First Search RBFS menggunakan kebutuhan memory yang linear Cara kerjanya meniru algoritma best first search RBFS menyimpan nilai f terbaik dari jalur alternatif yang tersedia dari pendahulu node yang sekarang Bila node yang sekarang melebihi limit nilai f maka jalur alternatif lainnya diperiksa. RBFS mengingat nilai f daun terbaik di sub pohon yang sudah dilalui

3.4.2 MA* dan SMA * MA* dan SMA * adalah algoritma best first search dengan batasan memory yang menggunakan semua memory yang ada. Algoritma ini menjalankan best first search selama memory masih tersedia, apabila memory penuh maka node dengan nilai terburuk di buang, namun nilainya disimpan pada node atasnya. 3.5 local search Metode local search bekerja pada formulasi state yang complete. Algoritma ini hanya menggunakan sejumlah kecil node di dalam memory. Local search berguna untuk menyelesaikan masalah optimasi : Kadang gampang menemukan solusi Tapi sulit menemukan solusi terbaik Tujuan algoritma : Menemukan konfigurasi optimal

o Hill climbing o Gradient descent o Simulated annealing o Untuk beberapa persoalan deskripsi state mengandung semua informasi yang dibutuhkan, jalur menuju solusi tidak penting o Contoh : 8 puzzle Map coloring Cyptarithmatic o Cara kerja : mulailah dari sebuah konfigurasi awal yang melanggar beberapa batasan untuk menjadi sebuah solusi dan mulailah memperbaiki state itu secara bertahap. o Salah satu cara menggambarkan algoritma perbaikan bertahap (iterative improvement algorithm)_seperti ini adalah dengan membayangkan setiap state yang mungkin dihamparkan pada sebuah lapangan dengan ketinggian setiap state menyatakan baiknya. solusi yang optimal akan mempunyai ketinggian yang paling tinggi. Algoritma iterative seperti ini akan bergerak di lapangan dan mencari puncak dengan hanya melihat sekelilingnya.

3.5.1 itterative improvement Dalam banyak permasalahan optimasi, jalur menuju goal tidak diperlukan, state tujuan itulah solusinya, contoh dari masalah seperti ini adalah menemukan konfigurasi yang memenuhi batasan tertentu (contoh : 8 queens) Algoritmanya : Mulailah dengan sebuah solusi Perbaiki solusi itu menjadi solusi yang lebih baik 3.5.1.1 contoh N Queens Goal : menaruh N buah ratu pada papan n x n dengan tidak ada ratu yang saling menyerang Contoh : Konfigurasi ulang papan catur Disini, state tujuan tidak diketahui namun diketahui di batasi oleh batasan batasan yang harus dipenuhi Hill climbing (atau gradient ascent/ descent) Secara bertahap memaksimalkan nilai dari state yang ada sekarang dengan menggantinya dengan state anaknya yang memiliki nilai yang lebih tinggi, selama mungkin. Catatan : mengecilkan nilai n sama dengan memaksimalkan nilai n Karenannya kedua notasi bisa saling menggantikan Hill Climbing - contoh Formulasi lengkap state untuk 8 queens Successor function : pindahkan satu ratu ke kotak lain dalam kolom yang sama Biaya : jumlah pasangan yang saling menyerang Masalah minimasi

Algoritma hill climbing : 1. Tentukan successor dari state saat ini 2. Pilih successor yang paling baik (bila successor sama baik pilihlah secara acak) 3. Bila nilai successor lebih kecil dari nilai state saat ini maka berhenti 4. Kalau nilai successor lebih besar maka jadikan successor state saat ini lalu kembali ke langkah 1 Algoritma ini tidak menyimpan pohon pencarian, hanya menyimpan node saat ini saja Algoritma ini beraksi seperti greed y search tapi hanya state yang bisa dicapai dari state saat inilah yang dipertimbangkan Algoritma ini menimbulkan beberapa persoalan : Local maxima Begitu algoritma ini menemukan puncak gunung, ia akan berhenti naik walaupun puncak itu bukan solusi yang terbaik Plateaux Bila lapangan rata, berarti semua node memiliki nilai yang sama, maka algoritma akan berjalan secara acak Ridges Bila algoritma menghadapi masalah yang memiliki punggung bukit maka algoritma akan melakukan jalan zigzag, memperlama proses pencarian Bentuk lapangan pencarian sangat mempengaruhi keberhasilan pencarian, sebuah permukaan yang tajam pada kedua sisi dan datar di tengah akan sulit untuk dipecahkan solusinya Dapat digabungkan dengan pencarian non deterministik untuk pulih dari local maxima Random restart hill climbing adalah sebuah variasi dari algoritma hill climbing dimana ketika setelah mencapai local maxima menyebabkan state saat ini disimpan dan pencarian diulang kembali dari titik awal yang berbeda. setelah beberapa kali berulang, kembalilah ke state yang terbaik yang ditemukan. dengan jumlah ulangan yang cukup metode ini akan menemukan solusi yang optimal. Gradient descent adalah versi kebalikan dari hill climbing dimana state yang lebih baik adalah state yang nilai nya lebih kecil. Local minima adalah yang menjadi permasalahan

Meminimalisasi energy Bandingkanlah state space kita dengan keadaan di dunia nyata Bandingkan fungsi nilai kita dengan energi potential di alam Pada setiap perubahan kita dapati DE < 0 Maka dinamika sistem akan menuju ke arah minimum namun ada keadaan minimum bisa terjadi lebih dari sekali. Pertanyaan : bagaimana cara menghindari local minima?

Konsekuensi dari kemunculan tanjakan Simulated annealing : konsep dasar Dari state awal, pilihlah secara acak satu successor state o o o Bila state ini lebih baik dari state awal, terimalah perubahan yang terjadi, jadikan successor state menjadi state saat ini Bila tidak lebih baik, jangan dulu menyerah, lemparkan sebuah koin dan terimalah successor menjadi state berikut dengan suatu probabilitas (yang semakin kecil untuk nilai yang lebih tidak baik) Jadi kita menerima untuk terkadang tidak mengoptimalisasikan nilai fungsi dengan sebuah probabilitas Dibandingkan memulai lagi pencarian dengan titik awal yang acak, kita bisa membiarkan algoritma kita mengambil beberapa langkah turun untuk melepaskan diri dari local maxima Kemungkinan langkah turun ini diatur oleh parameter suhu/ temperature Suhu tinggi menyatakan tingginya kemungkinan mencoba gerakan yang tidak baik, memungkinkan terjadinya pencarian yang non deterministik Suhu rendah membuat pencarian menjadi lebih deterministik Suhu awal tinggi dan semakin lama semakin rendah sesuai dengan jadwal annealing yang sudah ditentukan terlebih dahulu Jadi pada awalnya kita akan mencoba banyak kemungkinan jalan, tapi beriringan dengan waktu secara bertahap akan berhenti di jalur yang paling menjanjikan. Jika penurunan suhu terjadi cukup lambat maka solusi optimal pasti akan ditemukan. Pada prakteknya : jadwal ini seringkali terlalu lambat sehingga kita cukup puas dengan solusi yang tidak begitu optimal

Algoritmanya : Probabilitas pergerakan turun untuk Delta E negatif pada jangkauan suhu yang berbeda :

Metoda local search yang lain : Algoritma genetik

Pertanyaan untuk lesson 6 1. Bandingkan IDA * dan A* dalam kompleksitas waktu dan ruang 2. Apakah hill climbing pasti dapat menemukan solusi untuk permasalah N-queen? 3. Apakah simulated annealing pasti dapat menemukan solusi yang optimum untuk masalah optimasi seperti TSP? Apabila anda memiliki search space sebagai berikut : a. Gambarkanlah state space untuk permasalahan ini b. Asumsikan nilai awal adalah A dan state tujuan adalah G, tunjukan bagaimana strategi pencarian di bawah ini akan membuat pohon pencarian untuk menemukan jalur dari awal ke tujuan : i. Uniform cost search ii. Greedy Search iii. A* search Pada setiap langkah algoritma, tunjukan node yang dieskpansi, dan isi fringe, laporkan juga solusi yang ditemukan oleh algoritma dan biaya solusi