BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Bacone, V., K Blender Game Engine - Beginner's Guide. Packt Publishing.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab III Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SIMULASI PENGEMBANGAN ARSITEKTURAL RUMAH TINGGAL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah: Processor : Intel Pentium IV 2,13 GHz

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN SISTEM DAN IMPLEMENTASI. Pengujian program adalah pengujian dimana user memasukan data ke

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK. Aplikasi setelah dianalisa dan dirancang, maka aplikasi tersebut siap

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN. collaborative filtering ini digambarkan pada gambar 3.1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. pada sistem, uraian instalasi pada Aplikasi inventory barang Toko R&R Berikut

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan, kesalahan dapat terjadi pada penulisan bahasa program, kesalahan waktu proses, atau kesalahan logical. Program dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian. Aplikasi animasi dibuat dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut: Tabel 4.1 Kebutuhan Perangkat keras dan perangkat lunak Perangkat Keras yang digunakan Perangkat Lunak yang digunakan Processor : Intel (R) Core (TM) i3-2350m CPU @ 2.30Ghz Ram : 2 GB DDR2 Harddisk : 300 GB Blender 2.6 Adobe Photoshop Windows 7 4.2 Batasan implementasi Dalam implementasinya, aplikasi Pembuatan Animasi 3D Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender ini memiliki beberapa keterbatasan yaitu : 1. Pembahasan pembuatan modeling hanya terdiri dari tampak luar rumah 2. Tidak menjelaskan cara membuat interior ruangan. 44

45 3. Kamera tidak dapat masuk ke dalam ruangan rumah. 4. Ada beberapa objek pada rumah gadang yang tidak terlihat seperti aslinya 4.3 Tahapan proses Animasi blender ini dibuat dengan tahap-tahap sebagai berikut: 1. Penentuan aplikasi blender Pada tahap ini didapatkan ide bahwa aplikasi blender yang dibuat adalah Animasi Rumah Adat Minangkabau menggunakan blender 2. Model animasi yang dibuat mengacu pada interface yang mana user menjalankan animasi tersebut. 3. Perancangan proses Disini merupakan tahap perancangan proses sebelum animasi dijalankan, ketika animasi dijalankan dan setelah animasi dijalankan. Perancangan awal aplikasi terdiri dari beberapa menu, diantaranya (W) untuk maju, (S) untuk mundur, (A) untuk bergerak ke kiri, (D) untuk bergerak ke kanan, (M) untuk melihat petunjuk, (B) untuk kembali ke pilihan menu. 4. Penulisan kode Penulisan kode (scripting) adalah tahap dimana modul dituliskan berdasarkan proses yang telah dirancang sebelumnya. 5. Penyatuan modul dan file pendukung Pada tahap ini semua modul disatukan menjadi file executable (.exe) 6. Pengujian Tahap pengujian merupakan tahap untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian oleh pembuat aplikasi dilakukan dengan cara metode blackbox. 4.4 Pembuatan objek 3D Langkah pertama adalah pembuatan model objek rumah gadang, ukuran dan bentuk tidak terlalu terlihat sama melainkan hanya pada perkiraan dari gambar yang didapat oleh pembuat.

46 Gambar 4.1 Pemodelan rumah gadang Selanjutnya, pemberian tekstur pada objek yang telah dibuat. Metode yang digunakan dalam pemberian tekstur adalah real texture, dimana pemberian tekstur menyerupai seperti keadaan dan bentuk seperti aslinya. Tujuannya adalah untuk mendapatkan tingkat kemiripan dari segi warna dan pencahayaan. Gambar 4.2 Texturing rumah gadang

47 4.5 Logic Editor Pada tahap ini animasi menggunakan blender game engine untuk mengoperasikan animasi yang telah dirancang sebelumya. Agar dapat berjalan, penulis menginterpretasikan kepada logic editor pada menu aplikasi blender. 4.5.1 Logic Editor Pilihan Menu Pada tampilan pilihan menu digunakan Logic editor untuk kursor mouse pada layar yang dapat digunakan user untuk memilih tombol menu. Add Sensors, Always Add Controller, Python script, showmouse.py Gambar 4.3 Logic Editor kamera pilihan menu 4.5.2 Logic Editor tombol pilihan menu Pada tombol yang ada pada pilihan menu diberikan juga logic editor baik animasi tombol maupun mengarahkan user ke halaman yang dipilihnya. 1. Logic editor tombol masuk Logic editor tombol masuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman game animasi. Add sensors: Mouse Add controller: And Add actuator: Scene, Action

48 Gambar 4.4 logic editor tombol masuk 2. Logic editor tombol animasi Logic editor tombol animasi digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman animasi. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Scene, Action Gambar 4.5 Logic editor tombol animasi 3. Logic editor tombol petunjuk Logic editor tombol petunjuk digunakan untuk mengarahkan user menuju halaman petunjuk. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Scene, Action

49 Gambar 4.6 Logic editor tombol petunjuk 4. Logic editor tombol keluar Logic editor tombol keluar yang digunakan untuk menutup aplikasi. Add sensors, Mouse Add controller, And Add actuator, Game, Action Gambar 4.7 Logic editor tombol keluar 4.5.3 Logic editor kamera halaman game animasi Agar user dapat berinterksi dengan Pada halaman game animasi, logic editor digunakan pada input keyboard dan mouse. Add sensors: Always, Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound

50 Gambar 4.8 Logic editor halaman game animasi 4.5.4 Logic editor halaman animasi Add sensors: Always, Add controller: And, Python, Add actuator: Action, Scene, Sound Gambar 4.9 Logic editor halaman animasi

51 4.5.5 Logic editor halaman petunjuk Add sensors: Always, Add controller : And, Python Add actuator : Scene Gambar 4.10 Logic Editor Halaman Petunjuk 4.6 Pengkodean Pada proses pembuatan animasi Rumah Gadang ini diperlukan beberapa kode program yang akan di implementasikan pada objek animasi menggunakan bahasa pemrograman python. Berikut beberapa kode program yang dibuat: 4.6.1 Implementasi script kamera camera.py adalah script yang dibuat untuk mengarahkan posisi kamera yang akan dimainkan oleh user menggunakan mouse. from bge import logic as G #inisialisasi pada header sensitivity = 0.2 #mouse sensitivity owner = G.getCurrentController().owner if "oldx" not in owner: G.mouse.position = (0.5,0.5) owner["oldx"] = 0.0

52 owner["oldy"] = 0.0 else: a = 0.5 - G.mouse.position[0] b = 0.5 - G.mouse.position[1] a *= sensitivity b *= sensitivity # pergerakkan mouse owner['oldx'] = (owner['oldx']*0.9 + a*0.1) owner['oldy'] = (owner['oldy']*0.9 + b*0.1) a = owner['oldx'] b = owner['oldy'] owner.applyrotation([0, 0, a], False) owner.applyrotation([b, 0, 0], True) # posisi mouse G.mouse.position = (0.5,0.5) 4.6.2 Implementasi Movement movement.py adalah script yang dibuat untuk menggerakkan lokasi kamera yang akan dimainkan oleh user menggunakan keyboard. import bge speed = 0.02 def main(): # inisialisasi variabel cont = bge.logic.getcurrentcontroller() player = cont.owner keyboard = bge.logic.keyboard

53 if keyboard.events[bge.events.wkey]: player.applymovement((0, 0, -speed), True) # bergerak maju dengan tombol W if keyboard.events[bge.events.skey]: player.applymovement((0, 0, speed), True) # bergerak mundur dengan tombol S if keyboard.events[bge.events.akey]: player.applymovement((-speed, 0, 0), True) # bergerak ke kiri dengan tombol A if keyboard.events[bge.events.dkey]: player.applymovement((speed, 0, 0), True) # bergerak ke kanan dengan tombol D main() #pemanggilan fungsi utama 4.6.3 showmouse.py showmouse.py digunakan agar kursor mouse muncul pada halaman pilihan menu untuk memilih tombol menu. import Rasterizer Rasterizer.showMouse(1) #nilai showmouse true/available 4.6.4 hidemouse.py hidemouse.py digunakan agar kursor menghilang kembali setelah masuk pada halama yang telah dipilih user. import Rasterizer Rasterizer.showMouse(0) #nilai showmouse false/invisible

54 4.7 Pengujian Sebelum aplikasi digunakan, maka terlebih dahulu dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan agar dapat diketahui apakah animasi 3D rumah adat Minangkabau menggunakan Blender dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Ini dilakukan untuk mencegah agar setelah aplikasi ini diterapkan dan digunakan dalam pengoperasian tidak menimbulkan kesalahan-kesalahan yang akan menimbulkan ketidaknyamanan pada pengguna, dan untuk dapat mengetahui langsung apakah aplikasi telah bersifat user friendly atau tidak. Pengujian untuk aplikasai visualisasi ini dilakukan dengan metode Black Box. 4.7.1 Metode Pengujian Black Box Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam menjalankan animasi, dan (4) kesalahan kinerja. Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian dan hasil pengujian, serta analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini: 4.7.2 Skenario pengujian Black Box Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan mengkonversi dan menjalankan animasi dari perangkat lunak blender yang di export ke dalam bentuk file executable (.exe). kemudian dilakukan pengujian dengan membuka file executable tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika user melakukan aktifitas kepada animasi melalui media input keyboard dan mouse. Skenario pengujian Pembuatan Animasi Rumah Adat Minangkabau Menggunakan Blender 3D dapat dilihat pada tabel 4.1.

55 Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box NO Pengujian Antar muka Media Input Yang di Uji Skenario Pengujian Hasil Yang diharapkan 1. Utama Animasi Mouse memilih tombol masuk maka akan Game Animasi Muncul halaman Game Animasi 2. Utama Animasi Mouse memilih tombol Animasi maka akan Animasi Animasi 3 Utama Animasi Mouse memilih tombol Petunjuk maka akan Petunjuk Petunjuk 4 menekan tombol (W) bergerak maju Kamera Bergerak Maju dengan speed -0.02 pada koordinat sumbu y 5 menekan tombol (A) bergerak kekiri Kamera Bergerak kekiri dengan speed, -0.02 pada koordinat sumbu x 6 menekan tombol (S) bergerak mundur Kamera Bergerak Mundur dengan speed 0.02 pada koordinat sumbu y 7 menekan tombol (D) bergerak kekanan Kamera Bergerak Kekanan dengan speed 0.02 pada koordinat sumbu x 8 menekan tombol (M) petunjuk Kamera petunjuk

56 9 menekan tombol (B) maka ke halaman utama kamera halaman utama 10 Halaman Animasi menekan tombol (M) petunjuk Kamera petunjuk 11 Halaman Animasi menekan tombol (B) maka ke halaman utama Kamera halaman utama 12 Halaman Petunjuk menekan tombol (B) maka ke halaman utama Kamera halaman utama Tabel 4.1 Skenario pengujian Black Box 4.7.3 Hasil pengujian Black Box Setelah Animasi selesai di uji berdasarkan skenario pengujian tabel 4.1 diatas, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari animasi tersebut pada tabel 4.2 sebagai berikut: Tabel 4.2 Hasil skenario pengujian black box NO Pengujian Antar muka Media Input Yang di Uji Skenario Pengujian Hasil Yang diharapkan 1. Utama Animasi Mouse memilih tombol masuk maka akan Game Animasi 2. Utama Animasi Mouse memilih tombol Animasi maka akan

57 Animasi 3 Utama Animasi Mouse memilih tombol Petunjuk maka akan Petunjuk 4 menekan tombol (W) bergerak maju 5 menekan tombol (A) bergerak kekiri 6 menekan tombol (S) bergerak mundur 7 menekan tombol (D) bergerak kekanan 8 menekan tombol (M) petunjuk 9 menekan tombol (B) maka ke halaman utama 10 Halaman Animasi menekan tombol (M) petunjuk

58 11 Halaman Animasi menekan tombol (B) maka ke halaman utama 12 Halaman Petunjuk menekan tombol (B) maka ke halaman utama Table 4.2 Hasil skenario pengujian Black Box 4.8 Analisis hasil pengujian Setelah melakukan pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi tersebut, didapatkan hasil bahwa semua proses dapat berjalan dengan baik seperti : 1. Hasil pembuatan obyek 3D sesuai dengan yang di harapkan. 2. Fungsi mouse untuk merotasi kamera berjalan dengan lancar. 3. Fungsi semua tombol yang digunakan pada keyboard berjalan dengan lancar.