BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB I PENDAHULUAN. hampir setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang paling sering digunakan oleh

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. banyak digunakan sebagai media menyampaikan informasi. Di dunia pendidikan peranan animasi begitu penting dalam menyampaikan

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, baik oleh instusi-instusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi


BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Game dapat diartikan sebagai tujuan yang ingin dicapai pemain atau sekumpulan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Salah satu masalah yang dihadapi dunia pendidikanadalah masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang berfungsi untuk

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Yang menjadi rumusan masalah dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut :

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media Pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar. Dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima dan memahami pelajaran. Proses ini membutuhkan guru yang mampu membedakan antara media pembelajaran dan metode pembelajaran. Di SMAN 1 SOREANG dalam implementasi Teknologi Informasi (TI) masih begitu minim, sehingga kegiatan pembelajaran masih dilakukan dengan menggunakan buku saja. Upaya untuk memperbaiki hal tersebut antara lain dalam bentuk penerapan system berbasis flash yang digunakan PC (Personal Computer) guru agar mempermudah menjelaskan materi yang disampaikan. SMAN 1 SOREANG kelas 1 dalam pembelajaran biologi tentang kingdom plantae masih dengan cara mencari tahu tentang jenis-jenis tumbuhan yang dilakukan secara manual. Sehingga siswa mempelajari tentang tumbuhan tidak sesuai dengan materi yang diajarkan karena terlalu banyak jenis tumbuhan di sekitar sekolah. Siswa harus mencari tahu langsung ke tempat yang memiliki jenis-jenis tumbuhan di sekitar untuk mencari jenis-jenis tumbuhan yaitu tumbuhan berlumut, dan tumbuhan tumbuhan paku, tumbuhan biji terbuka dan tumbuhan biji tertutup. Pada setiap jenis tumbuhan adapun yang harus diteliti yaitu ciri-ciri tumbuhan tersebut, bagaimana dalam reproduksi pada tumbuhan, klasifikasi tumbuhan, peranan tumbuhan dan proses daur hidup tumbuhan tersebut. Berdasarkan wawancara kepada guru Biologi kelas 1 di SMAN 1 SOREANG, bahwa para guru masih menggunakan metode pembelajaran secara manual. Cara penyampaian materi masih dengan menjelaskan dengan lisan atau pada papan tulis dan langsung mengamati tumbuhan yang ada disekitar sekolah untuk mencari tahu tentang materi tumbuhan. Sehingga membuat siswa kurang ` 1

memahami materi tentang tumbuhan dengan tepat dan benar sesuai materi yang diajarkan dan siswa merasa bosan dalam hal belajar biasa pada umumnya. Oleh karena itu penulis akan membuat sebuah aplikasi pembelajaran biologi (Kingdom Plantae) berbasis Multimedia mengenai jenis tumbuhan, klasifikas tumbuhani, ciri-ciri tumbuhan, daur hidup tumbuhan dan peranan tumbuhan. Tujuannya agar siswa tidak perlu pergi ke tempat yang memiliki jenis-jenis tumbuhan di sekitarnya dengan langsung. Karena aplikasi ini menyediakan gambar-gambar tumbuhan secara nyata pada setiap jenis tumbuhan. Aplikasi ini juga menyediakan fitur soal-soal latihan dan soal tebak gambar tentang tumbuhan untuk membantu siswa dalam tingkat pemahaman pembelajaran tentang dunia tumbuhan. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah pada Proyek akhir ini sebagai berikut : 1. Bagaimana memberikan media pembelajaran tentang tumbuhan yang dapat membantu siswa dalam pemahaman tanpa mencari tahu di luar kelas? 2. Bagaimana memberikan media pembelajaran yang dapat berinteraksi dengan siswa agar menarik minat belajar tentang tumbuhan? 3. Bagaimana memberikan media pembelajaran yang dapat membantu guru dalam mengetahui tingkat penguasaan materi tentang tumbuhan untuk siswa? 4. Bagaimana memberikan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam mengenal setiap jenis tumbuhan? 1.3 Tujuan Tujuan dari pengerjaan proyek akhir ini adalah : 1. Membuat media pembelajaran berupa animasi interaktif 2 dimensi tentang ciri-ciri tumbuhan, daur hidup tumbuhan, klasifikasi tumbuhan dan ` 2

peranan tumbuhan pada setiap divisio kingdom plantae menggunakan Adobe Flash CS6. 2. Membuat animasi interaktif 2 dimensi dari penjelasan proses daur hidup tumbuhan dan klasifikasi tumbuhan, serta penjelasan berupa konten Multimedia mengenai ciri-ciri tumbuhan dan peranan tumbuhan. 3. Membuat fitur aplikasi tentang evaluasi berupa soal latihan untuk siswa dalam mengetahui tingkat penguasaan materi kingdom plantae. 4. Membuat fitur aplikasi tentang tebak gambar untuk siswa dalam mengetahui jenis tumbuhan secara nyata. 1.4 Batasan Masalah Adapun batasan masalah proyek akhir ini, sebagai berikut : 1. Aplikasi ini membahas tentang kingdom plantae yaitu bryophyta, pteridophyta dan spermatohypta. 2. Aplikasi ini membahas ciri-ciri tumbuhan, daur hidup, klasifikasi dan peranan tumbuhan pada setiap divisio kingdom plantae. 3. Aplikasi pembelajaran interaktif ini digunakan oleh siswa kelas 1 SMAN 1 Soreang. 4. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 dengan Action Script 3.0. 5. Aplikasi ini menggunakan fitur animasi dalam bentuk 2 dimensi. 1.5 Definisi Operasional Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang memanfaatkan langsung komputer untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna. Media pembelajaran berarti sebuah kegiatan dalam belajar mengenai suatu materi. Pembelajaran secara manual sudah hal biasa dilakukan oleh siswasiswi di sekolah dalam memahami suatu materi dengan cara pembelajaran dengan menerangkan materi oleh guru. Aplikasi media pembelajaran ini bermanfaat bagi proses pemahaman siswa mengenai materi yang diterangkan oleh guru dengan adanya aplikasi media pembelajaran maka belajar tidak ` 3

manual lagi. Pengguna hanya memainkan aplikasi pada komputer saja dalam pembelajarannya. Konten tentang tumbuhan ini ada 3 macam konten tentang tumbuhan yaitu bryophyta, pteridophyta dan spermatohypta. Dalam setiap tumbuhan terdapat proses daur hidup tumbuhan dan ciri-ciri dari setiap divisi tumbuhan tersebut dengan berbentuk gambar animasi 2D. Aplikasi media pembelajaran ini menyediakan fitur untuk mengukur tingkat pemahaman siswa dengan menyediakan soal latihan 10 soal, 10 soal untuk ujian sekolah dan 6 soal tebak gambar, saat pengguna mengerjakan soal tersebut akan langsung terlihat hasil score pada pengerjaan yang sudah dikerjakan sebelumnya. Aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 untuk membantu mensimulasikan materi IPA tentang Kingdom Plantae untuk kelas 1 SMAN 1 Soreang. 1.6 Metode Pengerjaan Dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan ADDIE. Dengan metode ini pengembangan dan pengguna dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan media pembelajaran. Dengan metode ini diharapkan media bisaa sesuai dengan kebutuhan pengguna. Analysis Implementation Evaluation Design Development Gambar 1. 1 Model ADDIE [1] ` 4

Penjelasan dari tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut: 1. Analysis Pada tahap analisis melakukan pengamatan terhadap siswa kelas 1 SMAN 1 Soreang tentang bagaimana cara menyajikan materi yang sesuai dengan silabus pada materi tersebut yang disesuaikan dengan media pembelajaran tentang materi kingdom plantae. Penyajian media pembelajaran ini saat berada di kelas atau di luar kelas. Lalu melakukan wawancara kepada guru biologi SMAN 1 Soreang. Wawancara ini mendefinisikan materi yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran. 2. Design Tahapan desain merancang media pembelajaran yang sesuai dengan materi belajar, sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan baik oleh siswa. Dan untuk mengetahui apakah media pembelajaran yang didesain dapat digunakan untuk mengatasi masalah-masalah yang terjadi. Dengan menentukan sasaran instruksional seperti: siswa dapat mengerti mengenai tumbuhan tentang ciri-ciri tumbuhan, klasifikasi tumbuhan, daur hidup tumbuhan, dan peranan tumbuhan. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan visualisasi gambar karakter 2 dimensi, teks dan suara. 3. Development Tahapan ini adalah tahapan pengembangan dengan desain yang sudah dibuat dengan data yang telah dikumpulkan pada tahap-tahap sebelumnya. Jika terdapat kesalahan dalam proses pembuatan media pembelajaran, maka pada tahap ini media pembelajaran dapat diperbaiki. 4. Implementation Tahapan ini adalah tahapan implementasi, media pembelajaran sudah siap untuk digunakan kepada siswa dan guru sebagai pengguna, dengan cara mencoba menjalankan media pembelajaran dan memeriksa apakah ` 5

komponen yang telah dikembangkan berjalan dengan benar dan sesuai dengan materi pembelajaran. 5. Evaluation Tahapan evaluasi terdapat pada semua tahapan metode pengerjaan. Media pembelajaran akan diserahkan dan dinilai oleh pengguna. Kemudian pengguna akan melakukan evaluasi terhadap media pembelajaran, apakah media pembelajaran sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Jika pengguna merasa ada kekurangan maka perancangan media pembelajaran akan diulang dari tahapan yang sedang dilakukan. 1.7 Jadwal Pengerjaan Berikut adalah table jadwal pengerjaan dalam proyek akhir : Tabel 1. 1 Jadwal Pengerjaan Waktu Kegiatan analisa desain pengembangan implementasi evaluasi dokumentasi Sidang Nov Des Jan Feb 2015 2015 2016 2016 Mar Apr Mei Jun Jul 2016 2016 2016 2016 2016 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 ` 6