BAB III LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

hubungan percakapan, ataupun mengirim pesan melalui SMS, seiring perkembangan teknologi, kini telepon selular telah berkembang menjadi sebuah alat yan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PETA 3D BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

1. BAB I PENDAHULUAN

Gambar 1. Perangkat mobile Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB I PENDAHULUAN.

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Selain pengumpulan informasi melalui website sekolah, pada umumnya masyarakat mencari informasi secara manual atau mengunjungi setiap sekolah satu per

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

APLIKASI MOBILE INFORMASI KERETA API LISTRIK (KRL) JABODETABEK BERBASIS ANDROID

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin pada Unity

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan teknologi informasi bergerak dengan sangat cepat. Perkembangan teknologi informasi telah memb

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PANEL INFORMASI BERBASIS ANDROID

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

Pengembangan Aplikasi Indonesian Landmark Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB I PENDAHULUAN.

IMPLEMETASI AUGEMENTED REALITY PADA KATALOG SEPATU BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

CASH FLOW MANAGER PADA SISTEM OPERASI ANDROID 2.1 TUGAS AKHIR. Diajukan Oleh : NOVITA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Tabel 1. 1 Tinjauan pustaka. Metode AR Marker based tracking Markerless face tracking

SEJARAH ANDROID. Dinda Paramitha. Abstrak. Pendahuluan. Pembahasan.

Android SDK. Nama : -Rr Octanty M Billy Novanta Yudistira

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF KOLEKSI BENDA HISTORIKA DI MUSEUM SRI BADUGA BANDUNG BERBASIS AUGMENTED REALITY

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian melipat kertas yang dipercayai bermula sejak kertas diperkenalkan pada abad pertama di zaman tiongkok kuno pada tahun 105 masehi oleh Ts ai lun. Origami atau melipat kertas adalah aktivitas seni yang mudah dibuat dan menyenangkan, origami juga sangat fungsional untuk anak. Seni ini memiliki fungsi melatih motorik halus dalam masa perkembangan, hal tersebut juga dapat merangsang tumbuhnya motivasi, kreativitas juga ketekunan pada pelaku pelipat kertas itu sendiri. Oleh karena itu seni tersebut cocok untuk diterapkan pada pendidikan dasar. (online, 12 Desember 2011). 3.2 Augmented Reality Augmented reality (AR) atau dalam bahasa indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (real-time). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna 13

melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata (Azuma, 1997). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan obyek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata. Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan obyek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi 14

tentang obyek dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata. 3.3 Autodesk 3ds Max Pembuatan modeling 3 dimensi serta animasi yang mendekati keadaan sebenarnya atau yang sering disebut prototype sangat dimungkinkan dengan bantuan software design graphic. Perkembangannya pada saat ini sangatlah pesat. 3d Studio Max merupakan salah satu software yang ada untuk membantu para designer pemodelan 3 dimensi dalam membuat karyanya dengan ide dan imajinasinya kedalam bentuk visual. Karena perancangan situs-situs web, advertising, broadcasting, film, pendidikan, game, dan entertainment pada saat ini sering mengikut sertakan animasi dinamis. 3d Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3 dimensi dan animasi (http://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview). Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3d Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3.4 Unity Unity adalah tool untuk membuat 3d video game atau konten interaktif lainnya seperti visualisasi arsitektur atau real-time 3d animasi. Editor berjalan pada Windows dan Mac OS X dan dapat menghasilkan game untuk Windows, Mac, Wii, ipad, iphone, serta Android platform. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam- 15

macam, mulai dari Javascript, C# dan Boo. Pada unity, tidak bisa melakukan desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi untuk mendesain, memerlukan 3d editor lain seperti 3D Max atau Blender, kemudian export menjadi ekstensi.fbx atau langsung format file blend. Unity lebih sederhana dan powerfull daripada game engine lainnya dengan berbagai asset yang dimiliki. Ada dua lisensi utama: Unity dan Unity Pro, pada versi unity Pro merupakan versi berbayar dan versi non pro merupakan versi gratis. Pada versi unity pro terdapat fitur tambahan, seperti membuat tekstur dan penambahan efek. Versi gratis, menampilkan splash screen (dalam permainan mandiri) dan watermark (dalam game web). Baik unity maupun unity pro termasuk dalam lingkungan pengembangan, tutorial, sample project dan konten, dukungan dengan forum, wiki, dan update dalam versi yang sama. 3.5 Bahasa Pemrograman C# C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka.net Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain) dengan beberapa penyederhanaan. C# kadang-kadang dapat disebutkan sebagai bahasa pemrograman yang paling mencerminkan dasar dari CLR dimana semua program-program.net 16

berjalan, dan bahasa ini sangat bergantung pada kerangka tersebut sebab ia secara spesifik didisain untuk mengambil manfaat dari fitur-fitur yang tersedia pada CLR. 3.6 Marker Marker digunakan sebagai pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan menggunakan photoshop ataupun software lainnya. Untuk marker standar yang sering digunakan, pola yang dikenali adalah pola marker berbentuk segi panjang dengan kotak-kotak hitam didalamnya. Ada 2 buah metode Augmented Reality, yaitu : A. Augmented Reality dengan marker Merupakan metode Augmented Reality yang membutuhkan sebuah marker (kertas dengan lambang/simbol khusus) yang akan diproses dan dikenali oleh sistem sebagai alas/permukaan yang akan memproyeksikan objek virtual hasil Augmented Reality di atas permukaan marker tersebut. B. Markerless Augmented Reality Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemenelemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion, yang telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka. 17

Gambar 3.1 Pengenalan Marker Pesawat OAR 3.7 Arsitektur Vuforia Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain : a. Kamera Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para pengembang hanya tinggal memberitahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti. b. Image Converter Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking misalnya luminance). c. Tracker Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada 18

video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer Merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat tergantung pada handphone yang digunakan. e. Application Code Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti: 1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan 3. Render grafis yang ditambahkan (augmented) f. Target Resource Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah config.xml yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi database trackable. 19

Gambar 3.2 Diagram Aliran Data Vuforia 3.8 Android Menurut situs resmi android (http://www.android.com) dan (Lessard et al, 2010) serta (Bharati et al, 2010) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat 20

seluler. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat beberapa versi pada sistem opersai Android, mulai dari versi 1.5 (CupCake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), versi 4.3 (Jelly Bean), versi 4.4 (KitKat), hingga versi yang terbaru yaitu versi 5.0 (Lollipop). 3.9 Android Development Tools (ADT) Menurut (Nazarudin, 2011) Android Development Tools (ADT) merupakan plug-in Eclipse IDE yang dirancang untuk memberi kemudahan dalam membuat aplikasi Android. ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk memberi kemudahan kepada seseorang agar membuat project Android, membuat aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework API, dan debug aplikasi menggunakan Android SDK. Mengembangkan Eclipse dengan ADT sangat dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai pembuatan aplikasi pada sistem operasi Android. Dengan setup project yang telah disediakan, dan integrasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel output. ADT memberikan dorongan luar biasa untuk mengembangkan aplikasi Android. Dengan setup project yang telah disediakan, serta integerasi peralatan, custom XML editor, dan debug panel output. 3.10 Android SDK Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai 21

mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android SDK menyediakan tools dan API untuk pengembangan platform aplikasi android dengan menggunakan bahasa pemograman java (Mulyadi, 2010). (Bhawiyuga, 2011) Untuk membangun atau membuat aplikasi berbasis Android, terdapat dua cara. Pertama, kita harus memiliki perangkat telepon seluler yang berbasis Android langsung. Kedua, menggunakan emulator yang sudah disediakan oleh Google. Sebelum memulai membangun aplikasi berbasis Android, diperlukan beberapa perangkat, antara lain : 1. The Eclipse IDE. 2. Sun s Java Development Kit (JDK). 3. The Android Software Developer s Kit (SDK). 4. The Android Developer Tool (ADT). 5. Plug-in Eclipse. Windows (XP, Vista dan 7), Linux dan Mac OS X merupakan sistem operasi yang dapat digunakan untuk pengembangan pembuatan aplikasi berbasis Android dengan memanfaatkan Android SDK. 22