THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

Pengenalan Multimedia

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

Disusun oleh : Anita Iskhayati, S.Kom

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pembelajaran Berbasis Multimedia

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya interaksi antara

BELAJAR ONLINE Belajar Melalui Jaringan Internet dan Komputer

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.

BERBISNIS CD INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEDOMAN PENYUSUNAN PENULISAN PROPOSAL PENELITIAN DAN SKRIPSI

MAKALAH KOMUNIKASI BISNIS JUDUL MAKALAH PENTINGNYA DUKUNGAN MULTIMEDIA DALAM PRESENTASI BISNIS

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

Oleh : Iwan Setiawan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

KEGIATAN BELAJAR 2 PERAN TEKNOLOGI DAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan

Sistem Teknologi Informasi. Website Faperta: Materi Kuliah:

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengertian Multimedia

BAB II ANALISIS MASALAH

TIPS MEMBUAT WEBSITE PROFESSIONAL

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Dila Farida Nurfajriah, 2013

LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

pengertian input dan output device beserta contohnya.

BAB II LANDASAN TEORI

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

Jurnal Bisnis & Teknologi Politeknik NSC Surabaya ISSN : & E - ISSN :

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Information and

BAB II. Tinjauan Pustaka

Website:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,

E-EDUCATION BERBASIS MULTIMEDIA (KAWASAN PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN) Oleh : Niam Wahzudik PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Dalam era global

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

MODUL TEKNOLOGI KOMUNIKASI (3 SKS) Oleh : Drs. Hardiyanto, M.Si

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

AMQS Touch Screen V4.0

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

Paket 9 STRATEGI PEMBELAJARAN TEMATIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB 1 PENDAHULUAN. terhadap perilaku kita di kehidupan sehari-hari. Seharusnya, televisi bisa menjadi

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Pendidikan adalah kebutuhan pokok dalam menciptakan sumber daya

UPAYA MENINGKATKAN KETRAMPILAN GURU SEKOLAH MENENGAH DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA DALAM PEMBUATAN SUMBER BELAJAR MATEMATIKA BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Menjadi bangsa yang maju merupakan cita-cita yang ingin dicapai oleh

GAME SIMULASI MASAKAN KHAS INDONESIA DENGAN ADOBE FLASH CS3

PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI KOMUNIKASI dalam PENDIDIKAN di INDONESIA

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB I PENDAHULUAN. Internet merupakan media informasi terkini dan paling up to date

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI

PCQue Multimedia. Apa itu PCQue Multimedia?

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Bahan ajar inovatif dan interaktif dibutuhkan oleh siswa dan guru agar

JUDUL UNIT : Menerapkan Prinsip - Prinsip Rancangan Instruksional

Makalah Seminar Tugas Akhir

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

BAB II Tinjauan Pustaka. 2.1 Konsep Dasar Media Menurut Sanaky dalam islakhudin (2012:14 ), Media adalah alat yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Teknologi komputer membawa pengaruh yang cukup besar bagi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. belum ter-eksplorasi, karena minimnya informasi mengenai budaya tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. buddhayah, yang merupakan bentuk jamak dari buddhi (budi atau akal)

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB II LANDASAN TEORI. dan saluran atau media (Sardiman A.M., 2001: 7). Multimedia interaktif

KONTRAK PERKULIAHAN. Mata Kuliah Aplikasi Komputer (AKT2123) Pedoman Perkuliahan Mahasiswa

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

JUDUL UNIT : Memadukan dan Menggunakan Bahasa Naskah dalam Menulis Multimedia

PENGEMBANGAN APLIKASI KARAOKE BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. Budaya atau kebudayaan berasal dari bahasa Sanskerta yaitu buddhayah, yang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

Transkripsi:

TUGAS THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA (Disusun Untuk Memenuhi Tugas Mata Kuliah Filsafat Ilmu) Oleh: Nama / NIM Dosen Pengampuh : Riklan Kango / P2700214049 : Dr. Ir. H. Rhiza S. Sadjad, ME.EE. PROGRAM PASCASARJANA TEKNIK ELEKTRO KONSENTRASI TEKNIK TELEKOMUNIKASI DAN INFORMASI UNIVERSITAS HASANUDDIN MAKASSAR 2014

The Philosophy of Multimedia Riklan Kango Semua ilmu pengetahuan dan teknologi mudah dimengerti setalah pencari kebenaran manusia menemukan kebenaran itu, permasalahan sekrang ini adalah bagaimana untuk menemukan (kebenaran). Dalam bebarapa abad ini untuk sebuah filosofi adalah sesuatu hal yang biasa untuk berikutnya padahal dengan mengenal filosofi dari suatu ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan kesenangan batin bagi manusia yang cinta akan ilmu pengetahuan. Dunia ilmu pengetahuan berkembang terus menerus tanpa pernah berhenti, demikian juga sisi terapannya berupa teknologi yang ikut mengalami kemajuan, baik secara bertahap maupun dengan akselarasi yang sangat cepat dan mencengangkan. Layaknya sebutir obat yang menjanjikan kesembuhan bagi orang yang sakit yang meneguknya, namun terkadang juga memiliki efek sampingan yang merugikan. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pun punya dua pengaruh yang positif dan negatif, pengaruh yang menguntungkan dan merugikan. Ilmu pengetahuan dan teknologi dapat dimanfaatkan oleh manusia secara positifkonstruktif maupun secara negatif-destruktif tergantung kepada moral dan mental manusia yang berperan sebagai pencipta, pengembang, dan penggunanya. Ilmu pengetahuan dan teknologi selalu terkait dengan pemilik dan pemakainya yakni manusia yang sering kali tidak mampu untuk mengendalikan nafsu serakahnya sendiri dalam artian moral. Manusia dalam kehidupannya sangat tergantung dan berhutang budi kepada ilmu pengetahuan dan teknologi. Merupakan kenyataan yang tidak dapat dipungkiri bahwa peradaban manusia yang berkembang dari peradaban sederhana menuju ke peradaban yang sangat maju dipengaruhi oleh perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berkat kemajuan pada kedua bidang inilah, maka manusia menjadi sangat dimudahkan dalam menjalankan kehidupannya. Ilmu pengetahuan dan teknologi telah membantu manusia untuk memenuhi segala kebutuhannya secara lebih cepat dan lebih mudah. Generasi manusia sekarang adalah manusia yang penuh dengan kehidupan generasi intelektual yang penuh dengan berbagai macam perkembangan teknologi.. Selaku manusia yang mempunyai naluri selalu ingin tahu tentang semua maka manusia akan selalu mempelajari perkembangan teknologi tertentu sebagai ilmu pengetahuan yang dapat digunakan dalam membantu rutinitas kegiatan kehidupan sehari-hari. 1

Dengan memahami sebuah ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi khusus untuk multimedia, maka jika dibayangkan perkembangan sebuah multimedia akan seperti sebuah teka-teki. Didalam memecahkan sebuah teka-teki harus mengetahui variabel-variabel yang ada dan saling berkaitan. Pengatahuan adalah suatu anugrah yang telah diwahyukan oleh Tuhan kepada manusia melalui berbagai macam cara salah satunya adalah dengan lahirnya sebuah teknologi. Dengan sebuah teknologi maka lahirlah multimedia. Oleh karena itu, cara pertama yang harus dilakukan oleh seorang manusia untuk bisa mencapai pengatahuan tentang ilmu adalah dengan mencintai ilmu pengetahuan tersebut. Suatu ilmu pengatahuan akan manusia dapatkan untuk dipelajari dan dikaji agar mendapatkan tujuan akhir dari sebuah hakikat filosofi teknologi diciptakan yaitu untuk digunakan dalam membantu rutinitas kegiatan kehidupan manusia sehari-hari. Manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan telah ditakdirkan mempunyai kemampuan daya ingat yang terbatas dan berbeda antar setiap manusia. Untuk memperoleh suatu ilmu pengatahuan, biasanya manusia dapat memperoleh dengan cara Empiris maupun Rasional. Suatu riset tentang daya ingat manusia yang telah dilakukan oleh Computer Technology Research, menunjukkan bahwa rata-rata manusia mampu mengingat 20% dari yang apa dilihat, 30% dari yang apa didengar, 50% dari apa yang didengar dan dilihat serta mampu mengingat 80% dari apa yang didengar, dilihat, dan dilakukan. Melihat kondisi ini, bahwa daya ingat manusia terhadap suatu data informasi terbatas dan akan lebih tinggi ketika manusia memperolah dengan cara didengar, dilihat, dan dilakukan maka sudah tepat bahwa multimedia merupakan suatu cara untuk menyampaikan informasi yang efektif kepada manusia. Hal ini merupakan pemicu (triggers) yaitu pembaca dapat memperoleh sesuatu yang lebih dibandingkan dengan topik yang dipelajari. MULTIMEDIA dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Multimedia adalah segala yang dapat dilihat, didengar oleh pengguna manusia, contohnya teks, buku, gambar, suara, musik, CD, video, DVD, rekaman, film, dan sebagainya. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai media yang menggunakan berbagai bentuk seperti teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Sekalipun begitu, bisa saja sebuah multimedia tidak memasukkan keseluruh unsur multimedia itu (teks, gambar, animasi, suara, film). Bisa saja seorang pembuat multimedia hanya menggunakan teks dan gambar saja dalam multimedia yang dibuatnya. 2

Dalam kegiatan rutin kehidupan manusia, multimedia telah mampu mengubah kegiatan rutin manusia sehari-hari antara lain, mengubah tempat kerja dengan adanya teleworking (software Netmeeting), para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Mengubah cara belanja. Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. Mengubah cara bisnis, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-bankin. Mengubah cara memperoleh informasi dimana orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software. Mengubah cara belajar yaitu telah banyak sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. Perubahan terakhir adalah dengan adanya Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan sumber informasi yang telah lebih dulu hadir ditengah masyarakat yaitu radio dan televisi. Multimedia digunakan dalam berbagai bidang dengan bertujuan membantu manusia agar penyampain suatu informasi kepada orang lain dapat terealisasi dengan efektif dan efisien. Bidang pertama adalah periklanan yang efektif dan interaktif. Bidang k e d u a a d a l a h pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik. Bidang ketiga adalah bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif. Salah satu manfaat penting dari multimedia adalah multimedia pada dunia pendidikan. Hanya saja bentuk pendidikan itu mungkin saja berbeda-beda. Pendidikan bisa saja formal seperti di sekolah dasar, sekolah menengah, atau perguruan tinggi. Pendidikan pun bisa saja tidak formal seperti penyuluhan, seminar, lokakarya, pelatihan atau sekedar diskusi di suatu institusi, presentasi perencanaan perusahaan berkaitan dengan tujuan perusahaan (perdagangan, promosi, atau pengembangan). Pendidikan bisa saja menggunakan pakaian formal seperti baju seragam atau kemeja. Tetapi pendidikan pun bisa saja menggunakan pakaian tidak formal seperti kaos oblong, celana pendek atau sarung. Multimedia saat ini bahkan masuk ke berbagai alat seperti televisi, komputer, bahkan telepon selular. Untuk televisi, program akan ditayangkan dengan kualitas tinggi. Tetapi untuk komputer atau telepon selular kualitas (misalnya resolusi) bisa saja diturunkan sesuai dengan kebutuhan alat tersebut. Bila televisi menggunakan resolusi di atas 14 inci, maka komputer akan menggunakan resolusi 14 inci atau kurang dari itu. Lebih jauh lagi, telepon selular mungkin akan menggunakan resolusi lebih rendah lagi. 3

Di dunia pendidikan, pengajar (Guru dan Dosen) sekarang mulai menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran. Pengajar tinggal membuat berkas pembelajaran dengan program presentasi, misalnya Microsoft Office (yaitu Microsoft PowerPoint) atau Libre Office (atau Open Office yaitu Presentation). Dengan menggunakan multimedia, guru dapat menayangkan teks, gambar, animasi, suara, dan / atau film. Multimedia dalam pembelajaran dapat ditayangkan dengan projektor. Bila tidak ada projektor, komputer atau komputer portabel bisa saja dihubungkan dengan monitor televisi. Koneksi komputer dengan televisi bisa dilakukan dengan kabel hdmi. Kabel hdmi memungkinkan untuk mentransfer tidak hanya gambar melainkan juga suara. Ada beberapa kelebihan multimedia dibanding media lain yaitu pengajar dapat mengembangkan multimedia ini dengan mudah. Seandainya pengajar menggunakan media karton untuk memperagakan gambar, maka modifikasi dari gambar ini akan menggunakan biaya untuk pembelian karton. Bila pengajar menggunakan multimedia, dia hanya menggunakan listrik saja untuk mengubah multimedia yang dibuatnya. Selain itu, multimedia memungkinkan menayangkan cukup banyak tampilan (misalnya lebih dari 10 tampilan) dengan biaya yang relatif murah. Kemudahan penggunaan multimedia juga menarik bagi para pengajar karena pengajar tinggal menekan tombol ataupun menyentuh layar untuk beralih ke tayangan berikutnya. Tampilan multimedia pun lebih menarik daripada karton. Pengajar bahkan dapat menayangkan film yang tidak mungkin ditampilkan oleh media dari kertas karton. Penggunaan multimedia di luar dunia pendidikan ialah multimedia untuk hiburan. Hiburan ini berarti seseorang menonton karya seni (seni pertunjukan) yang dibuat oleh orang lain. Multimedia juga dapat digunakan untuk perdagangan (komersil) seperti memperlihatkan atau mempromosikan produk dari suatu perusahaan. Iklan-iklan di televisi atau di internet menunjukkan pentingnya multimedia untuk tujuan komersil. Perusahaan akan berupaya meraih kepercayaan masyarakat melalui iklan-iklan. Pemirsa pun mendapatkan informasi yang mungkin diinginkannya berkenaan dengan produk-produk yang akan dipilihnya. Multimedia yang digunakan di dunia perdagangan atau hiburan biasanya dibuat oleh pembuat multimedia profesional. Dengan begitu, diharapkan hasil multimedia yang dibuat benar-benar memikat pemirsanya. Pembuat multimedia profesional ini juga banyak detail profesinya, mulai dari menentukan tema dan kata-kata (copywriter) hingga sentuhan pembuatan gambar dan suara dalam program multimedia itu. 4

Sisi ini mungkin sedikit berbeda dengan multimedia untuk pendidikan karena multimedia untuk pendidikan bisa saja dibuat oleh pengajar. Hal itu karena pengajar sendiri yang lebih memahami detail materi pembelajarannya. Acap kali seorang pengajar pun cukup puas dengan multimedia buatannya sehingga ia tidak berkenan untuk meminta orang lain untuk membuatkan multimedia baginya. Multimedia terbagi atas multimedia linear dan nolinear. Contoh multimedia linear adalah film. Contoh multimedia nonlinear adalah multimedia yang interaktif sehingga seorang pengguna dapat meloncat ke bagian lain tanpa memperhatikan urutan. Contoh multimedia yang mudah adalah internet (world wide web). Di internet, seseorang dapat berpindah ke halaman lain yang mungkin berisi teks, gambar, animasi, suara atau film. Contoh lainnya dari multimedia nonlinear adalah program permainan komputer (game) atau program pembelajaran di internet (online). Dari uraian penjelasan diatas, maka penulis mengambil intisari yaitu multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukakan navigasi, berinteraksi, membuat dan berkomunikasi. Empat komponen utama dari multimedia adalah : (1) Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai. (2) Links, yang menghubungkan dengan informasi. (3) Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan. (4). Cara, untuk berbagi, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai. Jika salah satu komponen tidak ada maka ini bukan merupakan sebuah multimedia tetapi sebagai sebuah mixed media. Ilmu pengetahuan akan selalu memberikan dampak terhadap perkembangan hidup manusia. Saat daya ingat manusia meningkat saat itu juga pengetahuan informasi dapat disimpan dalam otak manusia sebagai bekal ilmu pengetahuan. Ketika seorang yang memiliki suatu pengetahuan tentang sesuatu maka ilmu itu akan memberikan manfaat yang baik dan manfaat yang tidak baik, hal ini tergantung dari moral dan cara berpikir orang yang berilmu. Ada yang memanfaatkan dalam sisi positif dan ada yang memanfaatkan dalam sisi negatif juga. Makassar, Desember 2014 5 Riklan Kango