BAB 1 PENDAHULUAN. emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

Desain Interior Rumah dengan 3DS Max untuk Keperluan Pembuatan Video Image di Masterpiece Studio

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB II. Tinjauan Pustaka

PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D YANG BERJUDUL EMPAT MONSTER PADA KOMUNITAS MULTIMEDIA AMIKOM SURAKARTA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN VIDEO MUSIK SATU CERITA SATU HARAPAN DENGAN TEKNIK STOP MOTION ANIMATION. Naskah Publikasi

Animasi Komputer. Oleh : Rio Widyatmoko, A.Md.Kom

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Debby Arum Widyastuti

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB III KONSEP PERANCANGAN. Tujuan peneliti dalam film dokumenter Creation Of Daniel s ini, peneliti

BAB III METODE PERANCANGAN

APLIKASI STOP MOTION UNTUK INFORMASI GIZI SEIMBANG BAGI MASYARAKAT

ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

VISUALISASI SISTEM TATA SURYA MENGGUNAKAN ANIMASI 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN IKLAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK CV. CHOCOLATE FOREST. Naskah Publikasi. disusun oleh Muhamad Fauzan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. televisi, presentasi dan seminar, desain majalah dan membuat film kartun.

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SOSIALISASI BERKENDARA BAGI USIA REMAJA AGAR TERTIB BERLALU LINTAS

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATA KULIAH. 1. Identitas Mata Kuliah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

PERANCANGAN ANIMASI FILM PENDEK 2D BAHUREKSO DENGAN PENGGABUNGAN OBYEK NYATA DAN ILUSTRASI GAMBAR MENGGUNAKAN TEKNIK STOP MOTION

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

Produksi Media PR Audio-Visual

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PERANCANGAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNSRAT DENGAN PERSPEKTIF ANIMASI 3D

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang. Perancangan atau desain dari kata Bahasa Latin, yaitu Designose (berasal

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF EDUKATIF MENGENAL RAMBU-RAMBU LALU LINTAS UNTUK SISWA TAMAN KANAK-KANAK (STUDI KASUS: TK PADINDI, JAKARTA UTARA)

BAB IV IMPLEMENTASI. dari beberapa tahapan hingga menjadi sebuah karya film animasi 3 dimensi.

BAB I PENDAHULUAN. sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat seperti aslinya. Model animasi 3D

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN ANIMASI 2D MATERI PENGLIHATAN PADA MANUSIA SEBAGAI MEDIA BANTU GURU DALAM MENGAJAR DI SD NEGERI TIMBULHARJO NASKAH PUBLIKASI

ANIMASI 3D KISAH AYU INTAN PERMANI JURNAL SKRIPSI

II. METODE PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

PERANCANGAN IKLAN COMERCIALTELEVISI NASIONAL PRODUK PT.NATURAL NUSANTARA (NASA)DENGAN MENGGUNAKAN KONSEP ANIMASI 2D

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. yang populer lewat sistem operasi Android dan Apple, aplikasi dekstop. Multimedia sendiri berada didalam lingkungan komputer dan

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROMOSI PRODUK PADA PEGADAIAN MENGGUNAKAN METODE GODFREY. Abstrak

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia. (Studi di SMK N 1 Pringapus)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan film, merupakan

BATASAN MASALAH

ANIMASI AKAD NIKAH BERDASARKAN SYARIAT ISLAM

BAB I PENDAHULUAN. yang dapat dipadukan dengan adanya perkembangan bidang multimedia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB 1 PENDAHULUAN. grafis, mampu menutupi kelemahan teknik persentase dalam hal keterbatasan. menggambarkan suatu ide menjadi sebuah karya visual.

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

PEMBUATAN IKLAN 3D PADA CV DIVREN PRAKARSA SEBAGAI MEDIA PROMOSI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devi Anjarsari

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan masa dimana seorang individu mengalami peralihan dari satu tahap ke tahap berikutnya dan mengalami perubahan baik emosi, tubuh, minat, pola perilaku, dan juga penuh dengan masalah-masalah. Oleh karenanya, remaja sangat rentan sekali mengalami masalah psikososial, yakni masalah psikis atau kejiwaan yang timbul sebagai akibat terjadinya perubahan sosial. Masa remaja merupakan sebuah periode dalam kehidupan manusia yang batasan usia maupun peranannya seringkali tidak terlalu jelas. Pubertas yang dahulu dianggap sebagai tanda awal keremajaan ternyata tidak lagi valid sebagai patokan atau batasan untuk pengkategorian remaja sebab usia pubertas yang dahulu terjadi pada akhir usia belasan (15-18) kini terjadi pada awal belasan bahkan sebelum usia 11 tahun. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut, bagaimana membangun Animasi 3D tentang bahaya merokok? C. Batasan Masalah Dari rumusan masalah diatas,maka batasan yang dapat diambil yaitu:. 1. Peneliti menghasilkan media Animasi 3D tentang bahaya merokok 1

2 2. Software yang digunakan yaitu 3ds max 2010, Adobe Audition 1.5,photoshopcs 5, adobe premier pro cs 5 dan Format Factory 3. Informasi yang diberikan berupa Animasi 3D tentang bahaya merokok untuk masyarakat sekitar dan masyarakat luas guna memperingatkan bahaya tentang larangan merokok D. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah Animasi 3D tentang bahaya merokok untuk membantu pemerintah tentang larangan merokok di tempat yang dilarang, dan mengurangi penderita yang bisa mengakibatkan seseorang terkena penyakit jantung koroner dan lain-lain E. Manfaat Penelitian Beberapa manfaat dari penelitian diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis a. Referensi penulisan karya ilmiah bagi mahasiswa STMIK AMIKOM Purwokerto Angkatan selanjutnya atau mahasiswa dari universitas lain. b. Menambah ilmu pengetahuan khususnya mengenai bahaya tentang merokok 2. Manfaat Aplikatif a. Menciptakan animasi 3D tentang bahaya merokok b. Membantu pemerintah untuk mempromosikan tentang larangan bahaya merokok.

3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Multimedia a. Definisi Multimedia Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu sedangkan kata media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah, dan televisi. Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang dapat menampilkan teks, gambar, suara, musik, dan sebagainya. Jadi multimedia adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi dan video, yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif (Ariyus, 2009). 2. Pengertian Dimensi Dimensi adalah sebuah sistem yang diukur dari kemungkinan gerak bebasnya. Misalnya saja ketika ada kemungkinan gerak hanya ke depan dan ke belakang dia disebut dimensi satu, sedangkan ketika dia bisa ke atas dan ke bawah maka dia disebut dua dimensi. Dalam 3

4 kenyataannya kita adalah makhluk yang hidup di tiga dimensi plus waktu. (Ridwan fendy. 2010). 3. Pengertian 3 Dimensi 3D atau 3 dimensi adalah sebuah objek atau ruang yang memilik panjang, lebar, dan tinggi yang memiliki bentuk.3d tidak hanya digunakan dalam bidang matematika dan fisika saja, melainkan dibidang grafis. Gambar: Tiga dimensi Sumber Binanto, 2010 4. Pengertian Animasi 3 Dimensi Menurut Aditya (2009), Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3D, Meskipun bukan dalam wujud 3D yang sebenarnya, yaitu bukan sebuah objek yang dapat anda sentuh dan rasakan wujud fisiknya, namun dalam wujud 3D dalam layar kaca 2D (media layar TV, bioskop, komputer, proyektor, dan media sejenisnya). Tidak seperti

5 animasi 2D yang hanya memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), animasi 3D selain memiliki kedua dimensi tersebut juga memiliki dimensi kedalaman (Z). 5. Jenis Animasi 3D Menurut Aditya (2009), Jenis animasi 3D dapat dibagi dalam 3 kategori utama, yaitu animasi 3D penuh (full), animasi 3D dan 2D serta animasi 3D dan live Shoot. Berikut ini penjelasan mengenai masing-masing jenis animasi 3D : a. Animasi 3D penuh (full) Gambar: Animasi 3D full Sumber https:=animasi+disney+pixar

6 b. Animasi 3D dan 2D Gambar: Animasi Penggabungan antara 2D dan 3D Sumber https://www.google.co.id/search?q=animasi+walt+disney c. Animasi 3D Live Shoot Gambar: Animasi 3D Live Shoot Sumber https://www.google.co.id/search?q=animasimarvel 6. Teknik Pembuatan Animasi Dalam pembuatan animasi banyak teknik-teknik yang digunakan, diantaranya adalah sebagai berikut : a. Stop Motion Animasi StopMotion sering pula disebut sebagai Claymation. Hal ini dikarenakan, dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Teknik animasi Stop Motion pertama kali

7 ditemukan oleh Stuar Blakton pada tahun 1906 dengan cara menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis. Dilanjutkan dengan pengambilan gambar dengan still camera dan kemuadian dihapus untuk menggambarkan ekspresi wajah selanjutnya. b. Motion Caption Motion capture atau mocap merupakan metode atraktif untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Ia dapat menyajikkan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detail khususnya pada pameran tertentu. Memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual (Binanto, 2010). B. Software yang digunakan 1. 3 DS max 2010 3DS Max 2010 adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada objek, serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3DS Max menjadi program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.

8 BAB III METODE PENELITIAN A. Waktu Penelitian Waktu penelitian dilakukan pada bulan Juni 2014 sampai dengan September 2014. B. Metode Pengumpulan Data Untuk memperoleh data yang diperlukan maka peneliti menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut: 1. Observasi Menurut Supardi (2006), metode observasi merupakan metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secara sistematik gejala-gejala yang diselidiki. Observasi digunakan untuk memperoleh data atau informasi dengan mengamati secara langsung ditempat kejadian. 2. Studi Kepustakaan Menurut Nazir (1998), studi kepustakaan merupakan langkah yang penting dimana setelah seorang peneliti menetapkan topik penelitian, langkah selanjutnya adalah melakukan kajian yang berkaitan dengan topik penelitian. Peneliti akan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari kepustakaan yang berhubungan. 8

9 C. Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian yaitu : Tahap Pra Produksi Analisis piranti Ide cerita Sinopsis Design Karakter Naskah Story board Skenario Tahap Produksi Modeling Texture Skinning Tahap Menganimasi Mengoperasikan kamera Dubbing Musik dan Sound effect Tahap Post Produksi Editing Rendering Konversike CD Distribusi Gambar: Metode Pengembangan system (Suyanto, 2006) Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem pada penelitian ini adalah dengan metode waterfall (Suyanto 2006).

10 BAB IV PEMBAHASAN A. Tahap Pra Produksi Tujuan dari pembuatan animasi 3D ini yaitu dengan adanya animasi tiga dimensi ini maka penulis dapat membuat media informasi yang menarik dan mudah dipahami, selain itu diharapkan dapat memberikan ilmu pengetahuan kepada masyarakat tentang manfaat tentang bahaya merokok bagi kesehatan tubuh manusia. 1. Analisis Piranti a. Kebutuhan Perangkat Keras (hardware) b. Perangkat Lunak (Software) 2. Ide Cerita 3. Sinopsis Pembuatan sinopsis ini dimaksudkan untuk menjaga dan mempertahankan sebuah cerita agar tetap berada pada alur cerita yang telah dibuat sesuai yang diinginkan pengarangnya. 4. Design Karakter 5. Naskah Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan design karakter. 6. Storyboard 10

11 Storyboard digunakan untuk menggambarkan jalan cerita dan adegan-adegan yang akan dibuat dalam animasi 3 dimensi Tentang Bahaya merokok 1. Tahap Penganimasian Proses penganimasian sebuah objek yang sudah dibuat menggunakan software 3ds Max 2010. Gambar: Menggerakkan karakter. 2. Camera Operation Pada tahap ini memberikan kamera dan mengoperasikan kamera. Tahapannya yaitu pada menu tools pilih stage >camera > pada panel modify >camera > klik tombol button add, kemudian pada content manager pilih target camera > pilih camera yang diinginkan, kemudian atur camera sesuai dengan yang diinginkan menggunakan tools move atau rotate.

12 Gambar : Mengoperasikan camera 3. Lighting Proses lighting pada tahap ini memberikan pencahayaan. Tahapannya yaitu pilih Lights-Omni> masuk view top> duplicate cahaya dan atur sesuai pencahayaan kita sendiri, karakter ini terlihat gelap karena belum diberikan pencahayaan. Gambar: Sebelum diberi pencahayaan Setelah karakter animasi ilustrasi rokok yang diberikan pencahayaan agar terlihat lebih jelas lagi.

13 Gambar: Sesudah diberi pencahayaan 4. Morpher Tahap memasukkan Morpher pada karakter dapat dengan audio recorder yang sudah terdapat pada aplikasi 3ds Max atau dapat juga membuat rekaman suara sendiri melalui audio recorder handphone. B. Tahap Post Produksi 1. Rendering Tahap rendering adalah proses akhir setelah semua tahapan demi tahap sudah dikerjakan sampai dengan selesai. Proses rendering memakan waktu cukup lama tergantung dengan banyaknya scene yang dibuat dalam video. Tahap rendering dari keseluruhan semua proses yang telah dilakukan menggunakan aplikasi ProShow Producer.

14 2. Editing Proses penyatuan semua unsur yang ada dalam sebuah cerita animasi. Editing dilakukan menggunakan software ProShow Producer. Pada tahap ini memberikan effect pada video seperti tulisan yang bergerak (front in and out), mengatur transition pada setiap layer, menggabunggabungkan semua scene pada video yang telah dibuat beserta suaranya dan mengatur durasi video yang dibuat. 3. Uji koesioner Gambar: Edit video dan menggabungkan scene menggunakan ProShow Producer. Tabel Data masyarakat yang mengisi kuisioner No. Nama Status 1. Herman sudibyo Pedagang 2. Dwi Wahyu S Ibu Rumah Tangga 3. Lestari siska Mahasiswi Universitas Jendral Soedirman 4. Linda Lestariningsih, S.Pd Guru SD negri 1 Bumiayu 5. Ahmad wildan Mahasiswa STMIK AMIKOM Purwokerto

15 Tabel Hasil dari pengisian kuisioner No Pertanyaan Penilaian Ya Tidak 1. Apakah tampilan animasi sesuai yang di harapkan? 8 2 2. Apakah animasi ini tepat sasaran, yang di tujukan untuk masyarakat? 7 3 3. Apakah animasi ini sudah menjadi media penyuluhan yang baik? 8 2 4. Apakah animasi ini memberikan hal positif? 8 2 5. Apakah anda mengerti dan paham dari pesan animasi ini? 9 1 6. Apakah animasi ini layak untuk ditampilkan dalam penyuluhan secara luas? 8 2 7. Apakah animasi ini sudah terdapat pesan yang dimaksud? 9 1 8. Apakah menurut anda animasi ini mampu mengajak anda untuk mengurangi merokok bahkan berhenti merokok? 5 5 Menurut anda apakah dengan adanya penyuluhan 9. menggunakan animasi ini dapat memberikan pemahaman 8 2 yang baik dari sebelumnya? 10. Apakah animasi ini sudah baik dari segi kualitas modelling dan proses penganimasiannya? 7 3 11. Apakah animasi ini masih ada kekurangan? 7 3 12. Apakah animasi ini dapat dipahami oleh masyarakat umum? 8 2 Total 95 25 Keterangan penilaian Ya = setuju Tidak = tidak setuju Jumlah responden tersebut ada 5 orang. Dengan jumlah pertanyaan kepada responden sebanyak 12 pertanyaan, maka total skor 120. Adapun rumus perhitungannya adalah sebagai berikut : Prosentase pernyataan Setuju : = Jumlah Pernyataan Setuju X100% Jumlah poin seluruh soal Prosentase pernyataan Tidak Setuju :

16 = Jumlah Pernyataan Setuju X100% Jumlah poin seluruh soal Maka hasil dari pernyataan adalah : Ya/Setuju = 95/120 x 100%= 79,2% Tidak/Tidak setuju = 25/120x 100%= 20,8% Maka jawaban sangat setuju dengan prosentase Ya = 79,2% Berdasarkan prosentase di atas maka sistem ini sudah cukup baik karena prosentase yang menyatakan setuju lebih banyak dari yang menyatakan tidak setuju. 4. Konversike CD Setelah semua proses dilalui, langkah selanjutnya adalah file di Burning kedalam bentuk CD atau DVD. Burning dilakukan dengan menggunakan software ultra ISO atau dapat juga dengan nero versi 7.0. 5. Distribusi Setelah semua tahap selesai dikerjakan, langkah selanjutnya adalah pendistribusian Animasi 3 Dimensi Tentang Bahaya Merokok. Hal ini dilakukan untuk memperkenalkan media informasi untuk memahami manfaat kesehatan dan dampak buruk akibat merokok kepada masyarakat, sehingga animasi 3 dimensi tersebut dapat ditonton, disaksikan dan dinikmati oleh masyarakat dari berbagai kalangan masyarakat. Beberapa media yang digunakan untuk pendistribusian animasi 3 dimensi ini yaitu dengan CD/DVD, kekerabat dekat, ke orang-orang disekeliling penulis. Selain itu pendistribusian melalui Youtube.

17 BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya Animasi 3D Tentang bahaya Merokok, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu, Telah dibuat sebuah Animasi 3D Tentang bahaya Merokok sebagai media informasi untuk masyarakat dan menerangkan mengenai tentang bahaya merokok bagi kesehatan manusia, dan membantu pemerintah mempromosikan tentang bahaya merokok. Menurut pendapat masyarakat setelah di lakukan Uji Kuesioner video yang di buat sudah cukup baik dapat di pahami oleh masyarakat sudah sesuai dari apa yang di harapkan. B. Saran Animasi 3D Tentang bahaya Merokok sebagai media informasi. Diharapkan pada pihak yang terkait dapat menggunakan dan memanfaatkan animasi ini sebagai media pembelajaran bagi anak-anak maupun orang dewasa. Dalam pembuatan video animasi ini masih banyak terdapat kekurangan, oleh karena itu animasi ini masih perlu dikembangkan lagi agar lebih baik lagi dari segi tampilan dan design. Untuk para peneliti selanjutnya diharapkan dapat membuat animasi yang lebih menarik lagi dengan software-software multimedia yang canggih disertai fitur-fitur yang lebih lengkap. 17

18 DAFTAR PUSTAKA ANDI. 2009.Media Pembelajaran autodesk 3DS MAX 2009. Yogyakarta. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta Aditya. 2009. Pengertian animasi tiga dimensi.yogyakarta Ariyus. 2009. Multimedia digital center. Yogyakarta Binanto. 2010. Definisi Multimedia 3 dimensi. Yogyakarta Friska. 2009. Prinsip Dasar-dasar animasi 3ds Max 2010. Yogyakarta Joewana, 2004. Perubahan masa remaja disertakan gangguan psikososial.yogyakarta Sutopo, (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta Ridwan fendy. 2010, Pengertian dimensi animasi 3D dan dasar 3D Suyanto, 2006. Metode pengembangan system penganimasian. Yogyakarta Vaughan. 2004, Animasi sebagai media untuk pembuatan presentasi.yogyakarta Warta warga guna darma (Wikipedia. 2010) Dasar Animasi 3d. WAHANA. 2009. Pengolahan Audio Digital dengan Adobe Audition 3.0. Yogyakarta. http://www.dodyanimation.com/2014/03/01/tutorial-teks-modelingmaterial-rigging-animasi-dengan-autodesk-3ds max http://www.filsafatilmu.com/artikel/artikel-filsafat-ilmu/dimensi-1- apakah-itu- dimensi