Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia. (Studi di SMK N 1 Pringapus)

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia. (Studi di SMK N 1 Pringapus)"

Transkripsi

1 Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premiere dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia (Studi di SMK N 1 Pringapus) ARTIKEL ILMIAH Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penyelesaian Pendidikan Sarjana (S1) Fakultas Teknologi Informasi Prokdi Pendidikan TI dan Komputer Disusun Oleh : UTOMO Universitas Kristen Satya Wacana Fakultas Teknologi Informasi Pendidikan TI dan Komputer 2017

2

3

4

5

6 1. PENDAHULUAN Siswa SMK jurusan Multimedia harus memiliki keterampilan penggunaan multimedia. Salah satunya adalah kemampuan Edit Vidio. Keterampilan Edit Vidio saat ini sudah dimudahkan dengan adanya aplikasi - aplikasi editing vidio di komputer. Perkembangan progam aplikasi edit video yang sangat pesat, dapat mempermudah dalam membuat sebuah produk untuk proses pembelajaran siswa. Dalam pembuatan video banyak perpaduan berbagai bentuk elemen seperti teks, audio, effect maupun animasi. Untuk aplikasi editing video banyak sekali aplikasi yang sangat kompeten seperti Adobe Premiere, Sony Vegas, Ulead, Pinakel dan masih banyak aplikasi yang lain. DiSMK N 1 Pringapus siswa jurusan Multimedia sudah 4 tahun terakhir ini hanya diujikan ketrampilan Edit Vidio mengunakan aplikasi Adobe Premiere padahal ada beberapa aplikasi edit vidio lainnya. Sebagai siswa jurusan multimedia seharusnya dapat mengenal dan mengetahui bermacam - macam aplikasi edit vidio dan dapat mengoperasikan lebih dari satu aplikasi edit vidio. Dan dari hasil awal angket yang diberikan kepada siswa yang sudah melakukan ujian praktek edit video yang menggunakan aplikasi Adobe Premiere, sebagian besar mereka hanya sebatas mengetahui dan kurang menguasai progam aplikasi yang diujikan karena progam aplikasi Adobe Premier cukup rumit pengoprasiannya. Dari pengamatan sebelumnya aplikasi Edit Vidio yang diajarkan hanya Adobe Premiere dan Pinakel padahal ada aplikasi Edit Vidio yang sebenarnya sangat mudah operasikan diantaranya Sony Vegas[9]. Untuk itu penelitian ingin mengetahui perbandingan kemampuan dan hasil siswa dalam memakai aplikasi edit video yang berbeda yaitu menggunakan aplikasi Sony Vegas dengan penggunaan Adobe Premiere. Perbandingan beberapa aplikasi editing video sangatlah mempengaruhi dalam pengerjaan siswa dalam melakukan ujian pratikum. Dengan penelitian ini diharapkan ketrampilan siswa dalam edit video dapat lebih ditingkatkan karena mereka menguasai aplikasi Edit Vidio yang mudah dioperasikan. Dari latar belakang diatas maka masalah yang akan diteliti lebih lanjut adalah tentang kemampuan siswa dalam mengoprasikan Aplikasi Editing Video, dan perbandingan hasil ketrampilan siswa dalam menggunakan progam aplikasi editing video Adobe Premiere yang diujikan praktek kejuruan dengan aplikasi editing video Sony Vegas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Perbandingan Ketrampilan dari siswa yang menggunakan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Aplikasi Edit Video Sony Vegas, Sebagai Sarana Ujian Praktek Kejuruan Multimedia. 2. TINJAUAN PUSTAKA Penelitian Yang Terdahulu Dari penelitian terdahulu, untuk melihat penelitian ini mau mengembangkan bagaimana kemampuan siswa dalam pemakaian aplikasi edit video : TEKNIK EDITING VIDEO DENGAN MULTI KAMERA. Agus Purwanto. 2011, menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Teknik multi kamera ini bisa dikatakan hanya memanfaatkan fitur dari adobe premiere. Agar penonton tidak bosan maka dikasih sudut pengambilan gambar pada tema sama.

7 2. Penggunaan beberapa angle kamera yang berbeda untuk mendapatkan sebuah adegan dengan sekali take dapat dilakukan dengan terkoodinir. Dengan bantuan software editor memungkinkan pengeditan dilakukan pada tahap pasca produksi tanpa melalui proses live shoot yang melibatkan banyak hardware mahal dan sumber daya manusia yang banyak. 3. Diharapkan kedepan teknik teknik semacam ini mampu memberikan kinerja yang jauh lebih efektif sehingga proses produksi sebuah project mampu dikerjakan dengan cepat dan tentu saja akan berimbas pada efisiensi waktu dan biaya[1]. PROTOTIPE VIDEO EDITOR DENGAN MENGGUNAKAN DIRECT X DAN DIRECT SHOW. Djodi Haryadi Setyabudi. 2004, menarik kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi video player dapat memutar file video dalam format tertentu yaitu AVI, MPG, MPEG dan DAT. 2. Aplikasi yang hanya dapat memotongan video dengan format tertentu AVI, MPG, MPEG, dan DAT. 3. Aplikasi video editor hanya dapat memasukkan potongan potongan video dengan urutan yang tetap. 4. Kemampuan aplikasi video editor untuk memasukkan file video secara utuh sebagai alat untuk menggabungkan beberapa file video. 5. Aplikasi video editor dapat langsung melakukan proses saving tanpa melakukan proses preview terlebih dahulu. 6. Aplikasi video editor hanya dapat membentuk satu format file output yaitu dalam format AVI. 7. Dalam pemrograman menggunakan DirectX, khususnya DirectShow menggunakan filter filter yang saling dihubungkan satu dan yang lainnya[3]. penilitian sekarang mengacu pada penelitian terdahulu adalah tentang pentingnya edit video, namun penelitian sekarang mengembangkan fokus penelitian pada perbandingan kemampuan siswa SMK jurusan multimedia dalam mengoprasikan aplikasi edit vidio yang rumit dan yang lebih sederhana. Landasan Teori Storyboard adalah kolom multimedia yang terdiri dari teks, audio video, animasi dan gambar dengan menggunakan symbol atau icon - icon yang dibuat sebagai keterangan mengenai content dan visualisasi yang digunakan untuk membuat rancangan dalam pembuatan sebuah produk multimedia seperti film, CD interaktif, iklan, bumper, company profile, games dan lain. Untuk pembuatan video maka perlu untuk membuat storyboard terdahulu karena nanti akan mempermudah dalam editing. Edit Vidio adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengan menyisipkan sebuah transisi. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam proses editing, misalnya : camera angle, cameraworks, jenis shoot, motivasi, informasi, komposisi, sound, dan continuity. Berikut adalah aplikasi untuk edit video : Adobe Premiere Pro/CS : Ini adalah perangkat lunak yang sangat baik yang memungkinkan untuk melakukan semua editing video dan audio. Tampak sedikit rumit bagi pemula, tetapi dapat memanipulasi video dan audio dalam waktu singkat dan tanpa

8 batas. Bekerja hampir dengan format apapun, dan karenanya adalah software editing yang sangat fleksibel untuk profesional. Prosedur dalam editing video adobe premiere sebagai berikut : Menjalankan Adobe Premiere, Mengenal Tampilan Layar / Menu Menu Adobe Premiere, Membuat File baru, Meng-Capture Media dari Digital Camcorder, Import File / Effect vidio kedalam adobe premiere, Pemotongan File Vidio, Pemberian Transisi pada Vidio, Insert Audio, Pemotongan Audio dalam adobe premiere, Insert Effect pada video, Import text dan template, Pemberian Effect Vidio, Save Project, Render Vidio, Export Vidio. Sony Vegas Pro : adalah salah satu paket terbaik yang memungkinkan profesional HD video editing, editing audio dan DVD authoring. Hal ini juga dilengkapi dengan disc Blu- Ray profesional authoring fitur dan Vegas Pro Workflow yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan kebutuhan penyuntingan vidio. Prosedur dalam editing video Sony Vegas sebagai berikut : Menjalankan Sony Vegas, Mengenal Tampilan Layar / Menu Menu Sony Vegas, Memulai Project, Membuat Text, Menyelaraskan video dan audio dan juga transisi, Menambahkan Vidio Effect, Menambahkan Vidio Effect, Rendering, Save Project. 3. METODE PENELITIAN Penelitian dengan judul Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia di SMK N 1 Pringapus ini menggunakan bentuk Pre-Eksperimental Design dengan tipe One Group Pre test-post test Design. Pada bentuk eksperimen ini, terdapat tes awal sebelum diberi perlakuan dan tes akhir setelah diberi perlakuan. Dengan demikian hasil perlakuan dapat diketahui apakah lebih akurat atau tidak, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Menurut Setyosari (2012: 174), [5]. Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut : Gambar 1. Alur Penelitian Keterangan: O 1 = Nilai tes awal O 2 = Nilai tes akhir X 1 = Penerapan pemberian materi Adobe Premiere X 2 = Penerapan pemberian materi Sony Vegas Berikut ini adalah desain penelitian pada kelas yang menggunakan aplikasi editing video Adobe Premiere dan Sony Vegas : Alur Penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

9 Gambar 2. Desain Penelitian Lokasi penelitian dilakukan di SMK N 1 Pringapus yang beralamat di Desa Jatirunggo, Pringapus, Kab. Semarang Populasi dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XII Multimedia di SMK N 1 Pringapus. Sampel dalam penelitian ini yaitu siswa SMK N 1 Pringapus pada kelas XII Mutimedia 1 dan Multimedi 2. Untuk memperoleh hasil data Perbandingan Ketrampilan Penggunaan Aplikasi Edit Vidio Adobe Premier dan Sony Vegas pada Siswa Kejuruan Multimedia teknik pengumpulan data yang digunakan : 1. Teknik Tes Mengumpulkan data dari hasil belajar ketrampilan aspek kognitif siswa menggunakan teknik tes [2]. Untuk mempermudah dalam pengolahan data tersebut maka digunakan rumus: Jawaban Benar Nilai = X 100 Jumlah Soal 2. Lembar Observasi Teknik pengumpulan data dengan lembar observasi, digunakan untuk menilai sikap dan keterampilan siswa. 3. Wawancara Analisis data hasil belajar ketrampilan siswa, digunakan skor gain yang ternormalisasi.. Persamaan dari N-gain dapat dituliskan sebagai berikut Gambar 3. Rumus N-gain Keterangan: g : N - gain S akhir : Skor Terakhir S awal : Skor Tes Awal S max : Skor Tes Maximum yang diperoleh Tinggi rendahnya N-gain menurut Hake (1999) [6] dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

10 a. Tinggi = N-gain 0, 7 b. Sedang = 0,7 > N-gain > 0,3 c. Rendah = N-gain < 0,3 Serta Uji Independent Sample T-test ini dilakukan untuk menguji apakah terdapat perbedaan antara masing-masing hasil belajar ketrampilan siswa dalam proses pembelajaran. Hipotesis statistik yang akan digunakan yaitu: a. H0 : tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas Adobe Premiere dengan Sony Vegas. H 1 : ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa antara kelas Adobe Premiere dengan Sony Vegas. b. H0 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premiere lebih kecil atau sama dengan ( ) menggunakan aplikasi Sony Vegas. H1 : hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi Adobe Premiere lebih besar (>) dibandingkan menggunakan aplikasi Sony Vegas. Menguji hipotesis ini dengan melihat nilai Sig. (2-tailed) pada uji beda dengan nilai α (0,05) sehingga kriteria uji tersebut adalah: a. Jika nilai Sig. (2-tailed) < α (0,05) maka H0 ditolak b. Jika nilai Sig. (2-tailed) > α (0,05) maka H0 diterima[4]. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian ini dilakukan pada tanggal 19 Juli 2017 di SMK N 1 Pringapus dalam jurusan Multimedia, objek penelitian yaitu siswa kelas XII MM1 dan siswa kelas XII MM2. Pelaksanaan pembelajaran berlangsung selama 2 kali pertemuan dengan alokasi waktu 1 x 45 menit pada setiap kelas eksperimen. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa data kuantitatif berupa hasil belajar ketrampilan ranah kognitif yang selanjutnya dianalisis dengan menggunakan program Microsoft Office Excel 2010 dan SPSS Data hasil belajar ketrampilan Aplikasi Editing Vidio siswa diambil dari masingmasing kelas eksperimen. Jumlah siswa pada kelas XII MM 1 yang diberi materi Adobe Premiere sebanyak 20 siswa dan pada kelas XII MM 2 yang diberi materi Sony Vegas sebanyak 20 siswa. Data hasil belajar ketrampilan siswa diperoleh dengan cara memberikan pretest pada awal pembelajaran dan posttest pada akhir pembelajaran yang terdiri dari 8 dan 20 item soal. Tes yang diberikan berbentuk pilihan jamak, setiap item soal dibuat berdasarkan indikator soal yang mengacu pada dasar pengunaan aplikasi editing video. Berikut adalah table data dari perolehan Pretest dan Posttes : Adobe Premiere Tabel 1. Hasil Nilai Adobe Premere Pretest Posttest Nilai Jumlah Anak Nilai Jumlah anak

11 Sony Vegas Tabel 2. Hasil Nilai Sony Vegas Pretest Posttest Nilai jumlah Anak Nilai Jumlah anak Tabel 3. Perolehan Skor Hasil Belajar ketrampilan Siswa Adobe Perolehan Skor Premiere Sony Vegas Rata - Rata Pretest Rata - Rata Posttest Gain Tertinggi Gain Terendah Rata - Rata Gain 6 24 Rata- Rata N-gain Kategori Rendah Tinggi Berdasarkan Tabel 3, perolehan skor rata-rata N-Gain di atas sebesar 1.14 untuk kelas Sony Vegas di kategorikan tinggi, sehingga dapat dikatakan bahwa terjadi peningkatan yang tinggi pada hasil belajar ketrampilan siswa sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan aplikasi Sony Vegas. Sedangkan untuk kelas Adobe Premiere skor rata-rata N-gainnya sebesar 0,27 dikategorikan rendah, ini berarti terjadi peningkatan hasil belajar ketrampilan yang rendah. Kemudian hasil belajar ketrampilan siswa pada kedua kelas diuji normalitasnya menggunakan menggunakan SPSS 24.0 dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov diperoleh nilai probabilitas atau Asymp. Sig. (2-tailed) untuk hasil belajar ketrampilan yang distribusinya normal, dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test 1 Jumlah Siswa Rata Rata Nilai Terendah Nilai Tertinggi Asymp. Sig (2-5 tailed) 0,079 0,134 0,09 0,10

12 Berdasarkan data yang tersaji pada Tabel 4 dapat diketahui bahwa nilai Asymp. Sig (2-tailed) Adobe Premiere untuk nilai pretest dan posttest > α yaitu 0,079 > 0,05 dan > Asymp. Sig (2-tailed) Sony Vegas untuk nilai pretest dan posttest juga > α yaitu 0,09 > 0,05 dan 0.10 > 0.05, ini berarti kedua kelas berdistribusi normal. Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa No Parameter Adobe Premiere Sony Vegas Pre-Test Post-Test Pre-Test Post-Test 1 Jumlah Siswa Rata Rata Nilai Terendah Nilai Tertinggi Asymp. Sig 0,112 0,904 Pada table 5, nilai sig yang diperoleh Adobe premiere dari pretest dan posttest adalah 0,112 > 0,05 dan sony vegas 0,904 > 0,05 maka nilai sig adobe premiere dan sony vegas yang sudah diberi perlakuan tersebut sama atau homogen. Dalam penelitian ini dilajukan sebuah hipotesis yang diuji menggunakan uji Independent Sample T Test. Pengujian hipotesis dari data nilai pretest dan posttest dengan hipotesis yang diajukan adalah sebagai berikut: H0 : Tidak ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe Premiere dengan kelas Sony Vegas. H1 : Ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa kelas Adobe Premiere dengan kelas Sony Vegas. Untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan Progam aplikasi Editing Vidio siswa, yang dilakukan dengan uji Independent Sample T-Test untuk mengetahui secara signifikan peningkatan dan penurunan hasil belajar ketrampilan siswa. Kriteria uji Jika nilai p > 0.05, terima H0 dan tolak H1. Jika nilai p < 0.05, tolak H 0 dan terima H 1. Hasil uji Independent Sample T-Test dapat dilihat pada Tabel 6. Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Hasil Belajar ketrampilan Siswa Parameter Kelas Adobe Premiere Sony Vegas Jumlah Siswa Mean Asymp. Sig (2-tailed) Berdasarkan Tabel 6, didapatkan nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa di kelas Sony Vegas adalah 78,3 lebih tinggi dari nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa di kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Signifikansi (0,001 < 0,05) maka H 0 ditolak. Berdasarkan hasil pengujian H 0 tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa Ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing video antara progam aplikasi Adobe Premiere dengan Sony Vegas [8]

13 Pembahasan Hasil belajar ketrampilan yang diperoleh pada penelitian ini adalah hasil belajar ranah kognitif yang diukur dari nilai pretest dan posttest. Berdasarkan hasil analisis pada uji Independent Sample T Test, maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa menggunakan aplikasi editing vidio antara aplikasi adobe premiere dengan aplikasi sony vegas. Hal ini terlihat dari data kuantitatif yang menunjukkan pemahaman siswa tentang aplikasi sony vegas lebih tinggi dibandingkan adobe premiere. Berdasarkan hasil perhitungan diketahui rata-rata N-gain pada kelas Sony Vegas sebesar 1.14 (kategori tinggi), sedangkan pada kelas Adobe Premiere ratarata N-gain sebesar 0.27 (kategori sulit). Rata-rata hasil belajar ketrampilan editing vidio siswa dari nilai pretest dan posttest dapat ditampilkan pada Gambar. Gambar 4. Rata-rata hasil belajar editing video Dari Gambar 4 dapat dilihat bahwa rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada kelas yang diberi materi Sony Vegas untuk nilai pretest lebih rendah yaitu 54 dari pada kelas Adobe Premiere yaitu 67,5. Akan tetapi untuk nilai posttest pada kelas Sony Vegas lebih tinggi yaitu 78 dari pada kelas Adobe Premiere yaitu 73,59. Hal ini menunjukkan bahwa memang ada perbedaan rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa pada masingmasing kelas eksperimen terkait proses pembelajaran dari kedua kelas tersebut. Secara keseluruhan proses pembelajaran pada kedua kelas eksperimen berbeda, yang membedakan adalah pada jenis aplikasi yang diajarkan, dimana kelas eksperimen 1 menggunakan Adobe Premiere dan kelas eksperimen 2 munggunakan aplikasi Sony Vegas. Perbedaan mendasar yang menjadi faktor utama yang menyebabkan nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Sony Vegas lebih tinggi dari pada nilai rata-rata hasil belajar ketrampilan yang menggunakan Adobe Premiere. Hal itu dikarenakan, pada pembelajaran aplikasi editing video Sony vegas lebih sederhana dan mudah dimengerti oleh siswa. Edit Vidio memang adalah suatu proses yang membutuhkan pemahaman dan ketrampilan yang baik karena memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting memang bukan hal yang mudah. Pada proses editing, gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variabel yang harus diketahui dalam

14 proses editing. Kemampuan untuk mengetahui, memahami dan mengoperasikan proses editing harus benar-benar dipelajari dengan baik. Sehingga benarlah mengapa pembelajaran dengan aplikasi edit video yang lebih sederhana, menjadi lebih tinggi hasil belajar dan ketrampilannya. Pengoperasian aplikasi Adobe Premiere Pro/CS memang sedikit rumit bagi pemula, tetapi aplikasi ini adalah perangkat lunak yang sangat baik dan memungkinkan untuk melakukan semua editing video dan audio. Aplikasi ini juga dapat memanipulasi video dan audio dalam waktu singkat dan tanpa batas. Sehingga, kalau sekolah memakai aplikasi ini untuk diujikan tentu untuk lebih menambah ketrampilan siswa. Namun, siswa juga dapat diajarkan aplikasi lain yang lebih sederhana, sehingga siswa sudah lebih mengenal yang sederhana dapat ditingkatkan ketrampilannya pada aplikasi yang lebih rumit. Pada wawancara dan pengamatan sebelum penelitian, siswa mengalami kesulitan dalam menggunakan aplikasi editing video adobe premiere untuk ujian kejuruan multimedia dikarenakan kerumitan dari aplikasi adobe premiere tersebut, memang sudah diberi materi dan dijelaskan materi adobe premiere tetapi aplikasi tersebut terlalu komplek pengoprasiannya maka sebagian siswa kurang bisa untuk memakai aplikasi tersebut. Pada kelas XII tahun ajaran 2017/2018 mereka juga sudah pernah mendapakan materi adobe premiere dan siswa diajarkan aplikasi sony vegas mereka mengangap bahwa aplikasi sony vegas mudah untuk pengoprasiannya. Dapat disimpulkan bahwa siswa lebih mampu dan terampil serta bisa memahami penggunaan aplikasi editing vidio sony vegas dan penguasaan aplikasi sony vegas lebih banyak yang bisa dibanding degan adobe premiere. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat disimpulkan bahwa: Siswa lebih mampu untuk memahami dalam menggunakan aplikasi sony vegas dari pada mereka menggunakan aplikasi adobe premiere. Ada perbedaan rata-rata dari hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi editing video sony vegas dengan adobe premiere. Dan hasil rata-rata belajar siswa dalam menggunakan aplikasi editing video mengalami peningkatan semua tetapi aplikasi sony vegas lebih besar rata - ratanya dibandingkan hasil belajar ketrampilan siswa yang menggunakan aplikasi Adobe Premiere. Saran Berdasarkan kesimpulan dan hasil penelitian, disarankan bahwa: 1. Progam aplikasi editing video sony vegas dapat dijadikan salah satu aplikasi alternative bagi siswa yang akan melakukan ujian pratikum kejuruan multimedia. 2. Agar kemudahan penggunaan aplikasi editing video seperti sony vegas dapat dimanfaatkan maka guru harus menambahkan materi ini, tidak hanya untuk ujian saja melainkan untuk tambahan materi siswa agar lebih menguasai berbagai aplikasi editing video. 3. Diharapkan di masa yang akan datang dapat digunakan sebagai salah satu sumber data untuk penelitian selanjutnya dan dilakukan penelitian lebih lanjut pada perbandingan pemahaman siswa pada aplikasi editing video yang lain maupun pada jurusan multimedia di sekolah yang lain.

15 DAFTAR PUSTAKA [1] Purwanto, Agus Teknik editing video dengan multi kamera. [2]. Sudjiono, A Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. [3] Haryadi Setiabudi, Djoni Prototipe video editor dengan mengunakan direct x dan direct show. [4] Priyatno, Duwi Paham Analisa Statistik Data dengan SPSS. Yogyakarta: Mediakom. [5] Setyosari, Punaji Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group. [6] Hake, R. R Analyzing Change-Gain Scores Diakses 18 Juli [7]. Suprapto dan Nandan Lima krisna Petunjuk Praktis Penelitian Ilmiah Untuk Menyusun Skripsi, Tesis dan Disertasi Edisi 3. Jakarta: Mitra Kencana. [8] Tutorial Youtube. Cara Uji Beda Independent Sample t Test dengan SPSS Lengkap. Diakses pada 26 Juli [9] Alumni SMK N 1 Pringapus Wawancara Aplikasi editing video untuk ujian praktek kejuruan SMK N 1 Pringapus.

III. METODE PENELITIAN. Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki

III. METODE PENELITIAN. Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki 23 III. METODE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi adalah totalitas dari semua objek atau individu yang memiliki karakteristik tertentu, jelas dan lengkap yang akan diteliti. Populasi dalam penelitian

Lebih terperinci

Beti Juwita Sari (1), Abdurrahman (2), Nengah Maharta (2) Mahasiswa Pendidikan Fisika FKIP Unila, (2)

Beti Juwita Sari (1), Abdurrahman (2), Nengah Maharta (2) Mahasiswa Pendidikan Fisika FKIP Unila, (2) PERBANDINGAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL EXCLUSIVE ANTARA METODE INKUIRI DENGAN VERIFIKASI (1) Beti Juwita Sari (1), Abdurrahman (2), Nengah Maharta (2) Mahasiswa Pendidikan Fisika FKIP Unila,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII SMPN 3 Tegineneng pada

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII SMPN 3 Tegineneng pada 24 III. METODE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas VII SMPN 3 Tegineneng pada semester ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014 yang terdiri dari 5 kelas berjumlah 150

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRODUKSI Proses produksi video tutorial ini diawali dengan persiapan produksi yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu persiapan yang meliputi alat, konten video

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG MASALAH Teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN III. METODE PENELITIAN 3.1 Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2014/2015 di MAN 1 Pringsewu Kabupaten Pringsewu. 3.2 Populasi Penelitian Populasi penelitian

Lebih terperinci

EDITING VIDEO DENGAN COREL VIDEO STUDIO 12 Oleh Noviaji Wibisono, Aji Setiyawan dan Ali Muqoddas Mahasiswa DKV Udinus 2007

EDITING VIDEO DENGAN COREL VIDEO STUDIO 12 Oleh Noviaji Wibisono, Aji Setiyawan dan Ali Muqoddas Mahasiswa DKV Udinus 2007 EDITING VIDEO DENGAN COREL VIDEO STUDIO 12 Oleh Noviaji Wibisono, Aji Setiyawan dan Ali Muqoddas Mahasiswa DKV Udinus 2007 A. Lebih Dekat Lebih Baik, Mari Mengenal VideoStudio Corel VideoStudio 12 adalah

Lebih terperinci

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah

Lebih terperinci

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING

SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING SOFTWARE TERBAIK UNTUK VIDEO EDITING Nita Yuliani nitayuliani30@gmail.com Abstrak Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar yang bergerak atau

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Hal

III. METODE PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Hal III. METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian yaitu mengetahui perbandingan keterampilan proses

Lebih terperinci

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM

BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM BAB IV TAHAP PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI PROGRAM 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap sebelumnya yaitu pra produksi yang meliputi kegiatan-kegiatan penentuan ide dan konsep video yang

Lebih terperinci

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO

EDITOR ORANG YANG TERLATIH DAN TERDIDIK UNTUK MENGEDIT FILM DAN REKAMAN VIDEO TEKNIK EDITING EDITING Menggabungkan beberapa hasil pengambilan gambar dan suara dengan urutan urutan yang benar sesuai dengan naskah / script, dan juga menurut panjang dan irama tertentu yang tepat dengan

Lebih terperinci

Finishing Audio Visual dengan Analisa Editing

Finishing Audio Visual dengan Analisa Editing Finishing Audio Visual dengan Analisa Editing ADA DUA MACAM EDITING LINEAR EDITING Proses pasca produksi yang masih menggunakan banyak peralatan editing profesional, player, recorder, monitor, ECU ( editing

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Masalah Proses editing video sebelum adanya teknologi Multimedia, membutuhkan ruang dan waktu yang sangat besar. Belum lagi biaya yang cukup besar pula

Lebih terperinci

5 Software Video Editor Terbaik

5 Software Video Editor Terbaik 5 Software Video Editor Terbaik Taufan Aditya Pratama Taufan@raharja.info Abstrak Editor Video digunakan untuk memaksimalkan hasil video yang sudah di rekam. Sudah banyak software untuk mengedit video

Lebih terperinci

Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3

Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3 218 PENERAPAN INTEGRATED COURSE WARE KATUP PNEUMATIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATA KULIAH PNEUMATIK DAN HIDROLIK D3 TEKNIK MESIN UPI Gilang Purnama 1, Dedi Rohendi 2, Purnawan 3

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini dijelaskan metode penelitian, desain penelitian, lokasi penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan teknik pengolahan

Lebih terperinci

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012

ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 Mata Pelajaran : TIK Kelas : VIII (DELAPAN) Hari, tanggal : Jum at,.. 2012 Waktu : 60 Menit ULANGAN AKHIR SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2011 / 2012 1. Fungsi yang digunakan untuk menghitung penjumlahan

Lebih terperinci

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA

PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Syntax Literate : Jurnal Ilmiah Indonesia ISSN : 2541-0849 e-issn : 2548-1398 Vol. 1, no 3 November 2016 PENGARUH PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA Abdul Wakhid

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif eksperimen yang menggunakan

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif eksperimen yang menggunakan 20 III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif eksperimen yang menggunakan sampel. Penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Lampung pada semester genap Tahun Pelajaran 2011/2012 yang terdiri atas 7

III. METODE PENELITIAN. Lampung pada semester genap Tahun Pelajaran 2011/2012 yang terdiri atas 7 4 III. METDE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Negeri 3 Bandar Lampung pada semester genap Tahun Pelajaran 0/0 yang terdiri atas 7 kelas berjumlah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R and D). Sugiyono (2013:297) mendefinisikan bahwa penelitian dan pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan Plomp. Model ini terdiri dari lima fase pengembangan, yaitu

Lebih terperinci

POST PRODUCTION. Pasca Produksi

POST PRODUCTION. Pasca Produksi POST PRODUCTION Pasca Produksi Nama : ACHMAD SETYAWAN YUSMAR TTL : Makassar 25 Juni 1995 Alamat : Jl. Kusandar no : 9 Bojonegoro +6285311649848 www.facebook.com/setyawan2506 SEBELUM POST PRODUCTION PASTIKAN

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Metro pada

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Negeri 2 Metro pada III. METDE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Negeri Metro pada semester genap Tahun Pelajaran 00/0 yang terdiri atas 7 kelas. B. Sampel Penelitian

Lebih terperinci

Cara Edit Video Pada Adobe Premiere Pro CC 2015

Cara Edit Video Pada Adobe Premiere Pro CC 2015 Cara Edit Video Pada Adobe Premiere Pro CC 2015 Hadid Darul Farh hdarulfarh@gmail.com Abstrak Adobe Premier merupakan salah satu applikasi yang di keluarkan oleh adobe untuk para pencinta dunia video editing.sekarang

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI MAN 1 Bandar

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI MAN 1 Bandar 22 III. METODE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas XI MAN 1 Bandar Lampung pada semester genap Tahun Pelajaran 2012/2013 yang terdiri dari 11 kelas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 28 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan peneliti yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan kategori eksperimental. 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Pada penelitian ini dikembangkan bahan ajar dalam bentuk komik. Komik ini divalidasi oleh dua dosen ahli materi dan dua orang guru seni rupa sebagai

Lebih terperinci

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN

SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN SOAL KKMM-06 PENGAJAR : JULHAM AFANDI.,S.KOM SMK MUHAMMADIYAH SALAMAN www.smksalaman.blogspot.com 1. Setting ukuran video Mpg untuk PAL DVD mempunyai ukuram frame sebesar? a.352 x 288 b.720 x 576 c.720

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. terencana pada bab sebelumnya. berikut ini proses pasca produksi dan rundown

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. terencana pada bab sebelumnya. berikut ini proses pasca produksi dan rundown BAB V IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab V ini akan dijelaskan proses produksi, seperti yang telah terencana pada bab sebelumnya. berikut ini proses pasca produksi dan rundown yang sudah tersedia untuk penayangan

Lebih terperinci

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

Produksi AUDIO VISUAL

Produksi AUDIO VISUAL Modul ke: Produksi AUDIO VISUAL Memamahi Adobe Premiere : Tools, Offline Editing, Video Transition, Audio Transition, Video Effect dan Audio Effect Fakultas ILMU KOMUNIKASI Dudi Hartono, S. Komp, M. Ikom

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. pembahasannya tentang Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Tipe Team

BAB IV HASIL PENELITIAN. pembahasannya tentang Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Tipe Team 61 BAB IV HASIL PENELITIAN Pada bab ini dideskripsikan hasil-hasil penelitian beserta pembahasannya tentang Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Tipe Team Quiz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Implementasi Karya Implementasi karya merupakan tahapan yang inti dalam Editing sebuah Video Company Profile terdiri dari Penyesuaian Naskah, Penyesuaian Storyline, Memilih

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 12 Bandar

III. METODE PENELITIAN. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N 12 Bandar 33 III. METDE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Bandar Lampung pada Semester Genap Tahun Pelajaran 0/0 yang terdiri atas 6 kelas berjumlah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Analisis deskripsi dalam penelitian ini membahas mengenai deskripsi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Analisis deskripsi dalam penelitian ini membahas mengenai deskripsi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Analisis deskripsi dalam penelitian ini membahas mengenai deskripsi pembelajaran dan deskripsi data. 1. Deskripsi Pembelajaran SMK N 1 Pleret berlokasi

Lebih terperinci

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom No. HP/WA :

Multimedia Lanjut. Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom   No. HP/WA : Multimedia Lanjut Sri Siswanti, S.Kom, M.Kom E-mail : syswanty@gmail.com No. HP/WA : 081 548 503 5 79 Diskripsi Singkat Mata Kuliah ini mempelajari tentang videografi secara aplikatif. Pokok tentang pemahaman

Lebih terperinci

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA TERPADU BERBASIS MODEL CONNECTED TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII MTs N YOGYAKARTA II

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA TERPADU BERBASIS MODEL CONNECTED TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII MTs N YOGYAKARTA II EFEKTIVITAS PENGGUNAAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) IPA TERPADU BERBASIS MODEL CONNECTED TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII MTs N YOGYAKARTA II Sulistiyawati dan Erwin Fertina Jurusan Pendidikan Biologi

Lebih terperinci

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). 67 III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Desain penelitian pengembangan berdasarkan langkah-langkah penelitian pengembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media, metode penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau

Lebih terperinci

Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana

Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana Digital Video Editing with Adobe Premier Pro Cepi Riyana 1. Prosedur Pengembangan Produksi Video/Film 2. Konsep Editing Video Digital 3. Hardware & Software Pendukung 4. Langkah Kerja dan Terminologi Editing

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di SDN Gegerkalong KPAD yang tepatnya terletak di jalan Manunggal komplek KPAD, Bandung-Jawa

Lebih terperinci

PENGARUH PEMAHAMAN WORK PREPARATION SHEET TERHADAP HASIL BELAJAR KERJA BUBUT SISWA SMK N 2 WONOSARI

PENGARUH PEMAHAMAN WORK PREPARATION SHEET TERHADAP HASIL BELAJAR KERJA BUBUT SISWA SMK N 2 WONOSARI Pengaruh Pemahaman Work (Lukman Budi Anto) 569 PENGARUH PEMAHAMAN WORK PREPARATION SHEET TERHADAP HASIL BELAJAR KERJA BUBUT SISWA SMK N 2 WONOSARI THE EFFECT OF UNDERSTANDING THE WORK PREPARATION SHEET

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Square merupakan model

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Square merupakan model 32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional 1. Model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Square merupakan model pembelajaran menggunakan kelompok-kelompok kecil (4-5 orang) yang dalam

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SD Kristen Satya Wacana yang terletak di Jl. Yos Sudarso 1 Salatiga. Sekolah ini mempunyai luas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subyek Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian diadakan di SDN Tuntang 02 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang, Provinsi Jawa Tengah. Sekolah ini dipilih berdasarkan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode III. METODE PENELITIAN 1. Metode yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono metode eksperimen adalah metode penelitian yang

Lebih terperinci

APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO

APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO APLIKASI ULEAD VIDEO STUDIO Nama Penulis istiyana@raharja.info Abstrak Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini dirancang untuk dapat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif khususnya pada metode penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif khususnya pada metode penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono BAB III METODE PENELITIAN A. Metode penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kuantitatif khususnya pada metode penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono (2008:72), metode penelitian

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN

PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN 214 PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS VIDEO UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA KOMPETENSI KEJURUAN TEKNIK MESIN Muhamad T. Karim 1, Dedi Supriawan 2, Yusep Sukrawan 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Subjek Populasi/ Sampel, dan Waktu Penelitian 1. Lokasi Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 2 Cimahi, yang beralamat di Jl. Kamarung No. 69 Km 1,5 Cimahi Utara,

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Rumbia Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 102 siswa dan tersebar

METODE PENELITIAN. Rumbia Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 102 siswa dan tersebar 21 III. METODE PENELITIAN A. Populasi Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah semua siswa kelas XI SMA Negeri 1 Rumbia Tahun Pelajaran 2012/2013 yang berjumlah 102 siswa dan tersebar dalam tiga

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen merupakan penelitian yang dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pengertian Media Media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara

Lebih terperinci

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw

Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI TEKNIK AUDIO VIDEO PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM AUDIO DI SMK NEGERI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature,

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video feature, merupakan rancangan yang sudah disusun dan dibuat pada saat pra produksi di implementasikan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini akan dikemukakan mengenai metodologi penelitian yang digunakan meliputi metode penelitian, desain penelitian, lokasi dan subjek penelitian, definisi operasional,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan tentang proses produksi dan pasca produksi seperti penjelasan dari rancangan pra produksi pada bab sebelumnya tentang pembuatan

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain 23 III. METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Penelitian eksperimen adalah metode penelitian yang digunakan untuk mencari pengaruh

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi

BAB III METODE PENELITIAN. sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah quasi experiment atau eksperimen semu. Quasi experiment mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen kuasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen kuasi BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode eksperimen kuasi (quasi experiment) dengan pretest-posttest non-equivalent control group

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan penjelasan definisi operasional sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. digunakan penjelasan definisi operasional sebagai berikut: 34 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Untuk lebih memahami makna dari penelitian yang dilakukan maka digunakan penjelasan definisi operasional sebagai berikut: 1. Penguasaan Konsep Penguasaan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Al-azhar 3

III. METODE PENELITIAN. Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Al-azhar 3 III. METDE PENELITIAN A. Populasi Penelitian dan Sampel Penelitian. Populasi Penelitian Populasi penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X SMA Al-azhar 3 Bandar Lampung pada semester ganjil Tahun Pelajaran

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Berdasarkan permasalahan yang dikaji, penelitian ini bertujuan untuk menguji model Concept Attainment berbasis multimedia untuk meningkatkan hasil belajar,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen 30 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain dan Metode Penelitian Berdasarkan masalah penelitian yang dirumuskan, maka penelitian ini menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK 55 PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK Faris Fauzi 1, Dedi Rohendi 2, Yayat 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian yaitu metode eksperimen semu (Quasi

Lebih terperinci

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle. BAB III METODE PENELITIAN A Desain Penelitian Diperlukan tiga kelompok untuk melihat sejauh mana peningkatan berpikir kritis dengan pembelajaran menggunakan multimedia animasi, kelompok pertama yaitu kelompok

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Video Teaser yang akan dibuat untuk acara Festival Video Edukasi (FVE) di Balai Pengembangan Media Televisi Pendidikan dan Kebudayaan (BPMTPK) ini merupakan video teaser yang

Lebih terperinci

Proses editing adalah salah satu elemen penting di dalam sinematografi dan tidak dapat dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun apa sebenarnya video

Proses editing adalah salah satu elemen penting di dalam sinematografi dan tidak dapat dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun apa sebenarnya video Proses editing adalah salah satu elemen penting di dalam sinematografi dan tidak dapat dipisahkan dari dunia broadcasting. Namun apa sebenarnya video editing itu? Video editing adalah suatu proses memilih

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 32 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri X Bandung. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 16 April 2013 sampai dengan 21 Mei 2013. Populasi

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PRAKTIK MEDIA DIGITAL No. LST/EKA/PTI 236/13 Revisi: 01 Mei 2011 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan dasar video editing, transisi, sampai proses rendering untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1.Jenis Penelitian dan Lokasi Penelitian 3.1.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian Eksperimental (Ekperimental Research).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengujian instrument dilakukan sebelum pengujian dalam pengumpulan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengujian instrument dilakukan sebelum pengujian dalam pengumpulan 83 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Instrument Penelitian Pengujian instrument dilakukan sebelum pengujian dalam pengumpulan data, yang bertujuan untuk memperoleh instrument yang valid

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. membaca, menulis, dan berhitung pada warga belajar keaksaraan dasar.

BAB III METODE PENELITIAN. membaca, menulis, dan berhitung pada warga belajar keaksaraan dasar. BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas mengenai metode penelitian, populasi dan sampel, prosedur penelitian, variable, instrumen dan teknik analisis data, yang berkaitan dengan efektifitas

Lebih terperinci

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER

KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER KAMPUNG SENI ISI LAPORAN PENYUNTINGAN DIGITAL VIDEO TRAILER Untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Penyuntingan Digital II Dosen Pengampu: Ranang Agung S., S.Pd. M.Sn. Disusun oleh : Yessy Arisanti Wienata 14148151

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek dalam penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI Bandung,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah quasy experiment dengan desain penelitian pretest posttest non equivalen control group design. Pada desain

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi yang diambil adalah SDN Cilingga Kecamatan Mangkubumi Kota Tasikmalaya. Alasan peneliti memilih SDN 1 Cilingga

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Pelaksanaan Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Penelitian ini dilaksanakan di dua Sekolah Dasar Negeri Gendongan Kecamatan Tingkir. Subyek penelitian ini meliputi siswa kelas IV SD

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 34 A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian dapat diartikan sebagai suatu cara ilmiah untuk mendapatkan data sebagai bahan dalam mencapai tujuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 39 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umun Subjek Penelitian Penelitian diadakan di SDN Gedangan 02 yang terletak di pesisiran Kota Salatiga, tepatnya di Desa Gedangan Jl.Raya Muncul-Salatiga

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN Dalam Bab IV ini akan dibahas mengenai deskripsi pekerjaan selama melakukan kerja praktik di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya. Pada

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. bulan Januari tahun 2015 di SMA Negeri 1 Terbanggi Besar. Penelitian. dilakukan selama 5 minggu pembelajaran (5X pertemuan).

III. METODE PENELITIAN. bulan Januari tahun 2015 di SMA Negeri 1 Terbanggi Besar. Penelitian. dilakukan selama 5 minggu pembelajaran (5X pertemuan). 8 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 014/015 pada bulan Januari tahun 015 di SMA Negeri 1 Terbanggi Besar. Penelitian dilakukan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. bulan November 2010 di SMP Negeri 19 Bandar Lampung.

III. METODE PENELITIAN. bulan November 2010 di SMP Negeri 19 Bandar Lampung. III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini telah dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2010/2011, yaitu pada bulan November 2010 di SMP Negeri 19 Bandar Lampung. B. Populasi

Lebih terperinci

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0

Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 Tujuan : v Mengetahui fasilitas dari SONY VEGAS 6.0 v Mengetahui cara pengunaan SONY VEGAS 6.0 36 PENGENALAN SONY VEGAS Software pengeditan video memiliki banyak jenis dan berbagai karakteristik pengeditannya.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Data Deskripsi data ini akan membahas gambaran data hasil belajar siswa sebelum perlakuan dan setelah perlakuan pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan

BAB III METODE PENELITIAN. bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar kognitif siswa dengan BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian Metode Penelitian adalah suatu pendekatan umum, untuk mengkaji dan mencari jawaban atas permasalahan dalam penelitian. Penelitian

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 29

III. METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 29 III. METODE PENELITIAN 3.1 Populasi Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 29 Bandar Lampung pada semester genap tahun pelajaran 2012/2013 yang terdiri atas

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 29 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di Sekolah Dasar Negeri Dukuh 01 Salatiga yang merupakan salah satu SD di Gugus Sidomukti dengan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian dilakukan di SMAN 4 Bandung, yang berlokasi di Jl. Gardujati No. 20 Bandung. Waktu penelitian dilakukan selama berlangsungnya pembelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

( Word to PDF - Unregistered ) Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM

( Word to PDF - Unregistered )  Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM Word to PDF - UnRegistered http://www.word-to-pdf.abdio.com/ ( Word to PDF - Unregistered ) http://www.word-to-pdf.abdio.com/ Ujian KKMM-06 JULHAM AFANDI.,S.KOM Soal objektif : 1. Setting ukuran video

Lebih terperinci

MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK

MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK 207 MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK PENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Bangkit A. Setyo 1, Mumu Komaro 2, Ariyano 3 Departemen Pendidikan Teknik Mesin Universitas Pendidikan Indonesia Jl.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Mohammad Ali (1992:140) menjelaskan bahwa :

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Mohammad Ali (1992:140) menjelaskan bahwa : 41 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen. Mohammad Ali (1992:140) menjelaskan bahwa : Kuasi eksperimen hampir mirip dengan

Lebih terperinci

Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Suhu dan Kalor Pada Siswa Kelas X Man 1 Palu.

Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Suhu dan Kalor Pada Siswa Kelas X Man 1 Palu. Pengaruh Penggunaan Media Video Terhadap Peningkatan Pemahaman Konsep Suhu dan Kalor Pada Siswa Kelas X Man 1 Palu. Puput Istiqomah, I Komang Werdhiana, dan Unggul Wahyono Puputajach23@yahoo.com Program

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Metode Penelitian dan Desain Penelitian Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode quasi experiment dan desain

Lebih terperinci