BAB I. dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu. mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh.

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan sarana komunikasi yang efektif dalam rangka

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Film berperan sebagai komunikasi bahasa. Film mengungkapkan

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia berkembang secara pesat, selain media hiburan dan media

BAB I PENDAHULUAN. komik. Komik berasal dari Jepang, dalam bahasa Jepang komik di kenal

Bab 1. Pendahuluan. tertua di dunia seperti budaya Mesir, Cina, Babilonia, hingga kebudayaan yang termuda.

BAB I PENDAHULUAN. untuk melukiskan bentuk suara atau bunyi. Dunia komik, onomatope. penting demi mengekspresikan aneka ragam bunyi.

BAB III ANALISIS MITOLOGI YANG DIGAMBARKAN DALAM KOMIK NARUTO

BAB I PENDAHULUAN. gambar. Dengan kata lain, komik adalah sebuah cerita bergambar.

KEHIDUPAN TOKOH NARUTO SEBAGAI NINJA DALAM MANGA NARUTO KARYA MASASHI KISHIMOTO

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO

BAB I PENDAHULUAN. kanji di Jepang. Manga pertama diketahui dibuat oleh Suzuki Kankei tahun 1771

BAB I PENDAHULUAN. Humor merupakan suatu budaya yang bersifat universal. Humor adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. karya sastra. Di zaman modern seperti sekarang ini, karya sastra sudah berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Keberadaan manga (baca: maηga) atau komik Jepang seolah telah menjadi

BAB I PENDAHULUAN. khalayak melalui sebuah media cerita (Wibowo, 2006: 196). Banyak film

BAB I PENDAHULUAN. Jepang, hampir di setiap sisinya kita temukan keunikan tersendiri. Jepang merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut Larson (1984: 3), dalam bukunya Meaning-Based Translation: A

BAB I PENDAHULUAN. Sastra adalah seni yang tercipta dari tangan-tangan kreatif, yang merupakan

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori/Metode Teori membuat Komik. Dalam bukunya, Scott McCloud mengatakan bahwa komik adalah

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia selain musik, drama, anime dan lain-lain, untuk mempelajari dan

BAB I PENDAHULUAN. berkaitan dengan hal di luar teks sastra seperti pembaca dan pengarang. Sebuah karya sastra

BAB I PENDAHULUAN. Sekarang ini keberadaan teko keramik telah mengalami banyak pergeseran

2015 EFEKTIVITAS DRAMA CD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK

PENDAHULUAN. sosialnya. Imajinasi pengarang dituangkan dalam bentuk bahasa yang kemudian

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. strategis dalam rangka menghasilkan sumber daya manusia indonesia seutuhnya.

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra merupakan hasil ungkapan kejiwaan seorang pengarang, yang di dalamnya

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra sebagai karya seni bersifat kreatif, artinya sebagai hasil

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN. anak-anak, remaja hingga orang dewasa. Kerap kali di toko-toko buku atau pun

UNGKAPAN KATA SERU DALAM BAHASA INDONESIA PADA DIALOG KOMIK SERIAL NARUTO. Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia dan Daerah

BAB I PENDAHULUAN. dampak tayangan di televisi. Analisis ini menunjukkan bahwa televisi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. serius, karena terdapat perbedaan yang signifikan dengan bahasa. ibu pembelajar yang didasari oleh berbagai hal.

BAB 1 PENDAHULUAN. suatu objek tertentu. Rene Wellek mengatakan bahwa sastra adalah institusi sosial

HUBUNGAN MINAT MEMBACA KOMIK DENGAN PENYESUAIAN DIRI PADA SISWA SMA S K R I P S I

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat luas. Budaya populer Jepang beragam, ia mempresentasikan cara

BAB I PENDAHULUAN. yang mudah untuk dicerna. Televisi secara universal juga mampu untuk menjangkau audiens

BAB I PENDAHULUAN. tingkat pengetahuan masyarakat. Sekarang ini, media memiliki andil yang. budaya yang bijak untuk mengubah prilaku masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan ilmu pengetahuan dari guru dalam proses belajar-mengajar. membimbing dan memfasilitasi siswa dalam kegiatan belajar.

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar BelakangPenelitian. Manusia dalam kesehariannya selalu menggunakan bahasa. Dengan bahasa,

SKRIPSI. Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1 Jurusan Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia, dan Daerah

BAB I PENDAHULUAN. pendapat dari seorang penutur kepada mitra tutur. mengemukakan pendapat, yang perlu diperhatikan bukan hanya kebahasaan

BAB II TINJAUAN UMUM TERHADAP ANIME NARUTO. yaitu Antonius I dan II. Penjabaran kelas dibedakan dari masing-masing sekolah,

BAB 1 PENDAHULUAN. Keterampilan berbahasa mencakup keterampilan menyimak, berbicara,

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan menulis merupakan salah satu kompetensi harus dikuasai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sastra merupakan hasil pekerjaan seni kreasi manusia. Sastra dan manusia erat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Pemilihan Studi. 1. Judul Perancangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Karya sastra merupakan karya imajinasi yang inspirasinya berasal dari

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Tema dan Karya Alasan Pemilihan Tema

BAB I PENDAHULUAN. manusia yang berkaitan erat dengan berbagai aspek kehidupan. Menurut Undang-Undang No. 33 Tahun

BAB I PENDAHULUAN. Menurut Tarigan (dalam PLPG, 2009: 28) Menulis atau mengarang adalah. wacana yang kemudian dileburkan menjadi tulisan.

BAB 1 PENDAHULUAN. kedalam bentuk film bukanlah hal baru lagi di Indonesia. membantu dalam menggagas sebuah cerita yang akan disajikan dalam film.

BAB I PENDAHULUAN. Media massa memberikan kesempatan kepada manusia untuk mempublikasikan ide-ide kreatif,

BAB I PENDAHULUAN. dan film terhadap masyarakat, hubungan antara televisi, film dan masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. tindak kekerasan di dalam rumah tangga khususnya yang berkaitan dengan anak.

HARAJUKU STYLE : KREATIVITAS DAN NILAI-NILAI HIDUP PARA PELAKU SENI COSPLAY PADA KOMUNITAS HARJUKJA DI KOTA SOLO

BAB I PENDAHULUAN. dihasilkannya sering kali berhasil memukau banyak orang, baik dari negara

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pebriani Rizki Ali, 2014

BAB I PENDAHULUAN. pikiran dan perasaannya bilamana tidak saling menyerap tanda-tanda yang

1

BAB I PENDAHULUAN. Asia yang menjadi pemimpin bagi negara-negara lain disekitarnya dalam berbagai

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

ABSTRAK. : Antonime, Film Pendek, Film Pendek Bisu, Pantomime, Produser

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. untuk mengolah unsur-unsur tadi, film itu sendiri mempunyai banyak unsur-unsur

KEMAMPUAN MENULIS CERPEN BERDASARKAN PENGALAMAN SISWA DI SMP NEGERI 17 KOTA JAMBI

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan, mulai dari sarana untuk menyampaikan informasi, memberi perintah, meminta

BAB VI SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN. pada bab-bab terdahulu, terdapat tiga kesimpulan pokok yang dapat diungkapkan

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra sebagai karya seni bersifat kreatif, artinya sebagai hasil ciptaan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini, dunia entertainment selalu dijadikan fenomena oleh

BAB I PENDAHULUAN. seiring dengan perkembangan manusia dan peradabannya, dalam hal ini

BAB II KONSEP, LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa konsep, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

PERANCANGAN KOMIK FIKSI BERTEMA BULUTANGKIS DENGAN KARAKTER DAN SETTING INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB V PENUTUP. A. Simpulan. hubungan intertekstual antara novel Tantri Perempuan yang Bercerita karya Cok

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bahasa adalah sistem lambang atau simbol bunyi yang arbitrer berupa

BAB I PENDAHULUAN. saat ini, banyak sekali bermunculan karya-karya sastra yang nilai keindahannya

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

I. PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Sastra adalah pencerminan kehidupan masyarakat. Melalui karya sastra, seorang

BAB I PENDAHULUAN. banyaknya teknologi yang telah diciptakan. Berbagai macam alat-alat teknologi yang

BAB 4 PEMBAHASAN Kategori Data yang Didapat Dari Hasil Wawancara. Fiksi Baru (mutakhir) Gambar Bahasa Kesukaan. Hiburan Hobi

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB I PENDAHULUAN. Sastra sebagai cabang dari seni, yang keduanya unsur integral dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. juga masa awal kanak-kanak yang memiliki berbagai karakter atau ciri-ciri.

BAB I PENDAHULUAN. tata aturan dan norma sosial yang berlaku,hal seperti ini disebut perilaku

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Dita Marisa, 2013

BAB I PENDAHULUAN. perangkat lunak yang memungkinkan individu maupun komunitas untuk

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kehadiran komik dalam ranah komunikasi dan seni visual sudah bukan menjadi hal yang asing. Komik merupakan bentuk komunikasi visual yang memiliki kekuatan untuk menyampaikan informasi secara populer dan mudah dimengerti. Kekuatan komik terletak pada kolaborasi antara teks dan gambar yang merangkai alur cerita. Sebagaimana yang telah diungkapkan Maharsi sebagai berikut : Gambar membuat cerita menjadi mudah diserap atau dipahami, sedangkan teks membuat komik menjadi mudah dimengerti dan alur cerita membuat pesan atau informasi yang ingin disampaikan akan mudah untuk diikuti dan diingat (Maharsi 2011: 7). Teks yang digunakan di dalam komik berbentuk dialog, menceritakan dialog antara tokoh satu dengan yang lain ketika bertarung. Kata yang di gunakan dalam dialog komik berupa kata seru. Menurut pendapat Chaer Dipahami dari pengertiannya bahwa kata seru merupakan kata-kata yang digunakan untuk mengungkapkan perasaan batin, misalnya karena kaget, terharu, kagum, marah atau sedih (2005 : 193 ). Penggunaan kata seru di dalam dialog komik membuat pembaca secara langsung mampu mengintepretasikan gambaran perasaan yang sedang di alami tokoh. Dilihat dari eksistensinya penggunaan kata seru di dalam bahasa Indonesia digunakan di dalam komunikasi sehari-hari dalam kehidupan nyata, hal tersebut tidak terlepas dari fungsi kata seru yang digunakan untuk mengungkapkan perasaan batin seperti marah, kaget, kecewa, sedih, senang, dan sebagainya. 1

2 Komik serial Naruto adalah salah satu jenis komik serial yang menjadi pilihan pembaca atau penggemar komik pada umumnya. Naruto adalah manga dan anime karya Masashi Kishimoto. Manga Naruto bercerita seputar kehidupan tokoh utamanya, Naruto Uzumaki, seorang ninja remaja yang berisik, hiperaktif, dan ambisius; dan petualangannya dalam mewujudkan keinginan untuk mendapatkan gelar Hokage, ninja terkuat di desanya. Pada komik tersebut penulis menyajikan gambar dan teks yang bisa dipahami ceritanya. Bahasa gambar universal yang dipakai di dalam komik menambah nilai komik menjadi alat ampuh untuk menyampaikan pesan yang beragam. Pembaca bisa memahami cerita dengan melihat gambar yang lengkap dengan adegan ketika bertarung, disertai dengan dialog tokoh yang menggunakan kata seru. Melalui tokoh-tokoh di dalam komik, pembaca merasakan dialegtika komunikasi secara tidak langsung terhadap peranan para tokoh sekaligus peristiwa yang sedang terjadi di dalam alur cerita komik tersebut. Menurut pendapat Maharsi Keterlibatan secara emosional kadang kala terasa dalam dialegtika tersebut, apalagi jika alur cerita yang disajikan bersinggungan secara langsung dengan pengalaman empiris yang dialami pembaca (2011: 9). Komik merupakan bentuk komunikasi yang membawa pembaca ke dalam ruang imajinasi baru, sehingga pembaca selalu merasa ingin tahu kelanjutan cerita dalam sebuah komik. Komik Naruto merupakan salah satu komik populer yang digemari oleh berbagai kalangan mulai dari kalangan anak-anak sampai orang dewasa. Tidak

3 berhenti sampai di situ, cerita dalam komik serial tersebut juga dikemas dalam bentuk film yang tayangan di televisi, jadi keberadaan komik Naruto sudah tidak asing lagi bagi beberapa kalangan khususnya para penggemar komik. Penggunaan kata seru di dalam dialog pada komik tersebut digunakan untuk mengekspresikan perasaan para tokoh terutama pada adegan ketika bertarung. Kolaborasi antara teks dan gambar yang tersaji di dalam komik menjadikan informasi yang diberikan mudah dimengerti oleh pembaca. Hal tersebut juga didukung oleh pernyataan Bonneff dalam Maharsi Komik disinyalir memiliki andil yang cukup besar dalam memberikan pengaruh dan perubahan perilaku pada golongan usia pembaca. Kusrianto dalam Maharsi juga berpendapat Komik juga dikatakan sebagai media grafis yang efektif untuk menyampaikan pesan karena kekuatan bahasa gambar dan bahasa tulis yang dimilikinya (2011: 7). Secara tidak langsung komik mampu membentuk pengaruh yang cukup kuat terhadap perubahan tingkah laku pembacanya, misalnya para penggemar komik sering menirukan karakter tokoh, mengadaptasi tiruan bunyi yang ada di dalam komik, bagi anak-anak penggemar komik akan menirukan adegan atau kata-kata yang diucapkan oleh tokoh pada pola tingkah laku tertentu. Hal ini tidak terlepas dari fungsi komik yang mampu memberikan nuansa baru bagi komunikasi yang bersifat global dalam ranah kehidupan modern. Berdasarkan pemaparan di atas maka peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian pada penggunaan kata seru dalam bahasa Indonesia pada dialog komik serial Naruto. Peneliti memilih komik Naruto karena komik

4 tersebut merupakan salah satu komik yang cukup digemari dan memiliki peminat dari berbagai tingkat usia. Komik Naruto mempunyai dampak pada perilaku anak-anak khususnya di dalam menirukan adegan tokoh-tokohnya. Anak-anak menurukan dialog juga kata-kata yang diucapkan tokoh, yang lebih menarik lagi anak-anak atau pembaca pada umumnya sering menirukan kata seru yang ada pada dialog komik Naruto yang digunakan di dalam komunikasi sehari-hari. Hal tersebut sejalan dengan pernyataan Maharsi sebagai berikut : Sebetulnya komik berpengaruh sekali dalam memberi pemahaman yang cepat kepada pembaca tentang suatu hal yang bermuatan edukasi. Bahasa gambar dan teks dalam komik ternyata mampu mentransfer pemahaman atau informasi dengan cepat terhadap suatu masalah dibanding hanya dengan tulisan saja. Bahkan buku-buku pelajaran setingkat TK sudah memakai komik sebagai salah satu elemen dalam materi pelajarannya, walaupun dengan visual yang seadanya (2011: 21). Penggunaan kata seru pada dialog komik Naruto turut andil di dalam mempertajam konflik yang terjadi pada tokoh-tokoh komik tersebut. Contohnya pada beberapa kata yang terdapat dalam dialog komik Naruto seri 50 sebagai berikut: Gawat..!! yang terdapat di dalam halaman 165 yang merupakan pernyataan keadaan terancam atau dalam bahaya. Kata tersebut berfungsi untuk menyatakaan perasaan batin takut. Kata Ukh,, yang terdapat di dalam halaman 139 yang merupakan pernyataan rasa iba atau sedih. Kata tersebut untuk menyatakan perasaan batin sedih. Kata Sayang sekali yang terdapat di dalam halaman 172 yang merupakan pernyataan kecewa. Kata tersebut berfungsi untuk menyatakan perasaan batin kecewa. Kata Akhirnya ketemu terdapat di dalam halaman 96. kata tersebut berfungsi untuk menyatakan perasaan lega. Kata cih.. di dalam halaman 36, yang berfungsi untuk menyatakan perasaan jijik. Kata Hore yang terdapat di dalam halaman 53, kata tersebut berfungsi untuk menyatakan perasaan senang. Kata Bodoh!!! dalam halaman 157 berfungsi untuk menyatakan perasaan marah.

5 Kata seru seperti pada dialog komik diatas sering digunakan di dalam komunikasi sehari-hari. Penggunaan kata seru tersebut bertujuan untuk mengungkapkan perasaan batin. Eksistensi kata seru dalam bahasa Indonesia yang diadaptasi dari komik, turut mewarnai gaya berkomunikasi seseorang. Berdasarkan fenomena berkomunikasi tersebut, peneliti akan menganalisis mengenai bentuk dan fungsi kata seru yang ada didalam komik. Sehingga diharapkan mampu memberikan gambaran mengenai penggunaan bentuk dan fungsi kata seru yang diadaptasi oleh sebagian orang di dalam berkomunikasi serhari-hari.

6 B. Pembatasan Masalah Agar terhindar dari kajian yang terlalu luas maka peneliti membatasi masalah pada bentuk kata seru, fungsi kata seru dan struktur kata seru yang terdapat di dalam dialog komik serial Naruto. Analisis data yang diperoleh dari komik serial Naruto hanya pada seri ke-50. C. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagaimanakah bentuk ungkapan kata seru yang terdapat dalam komik serial Naruto? 2. Bagaimanakah fungsi ungkapan kata seru dalam komik serial Naruto? 3. Bagaimanakah struktur ungkapan kata seru dalam komik serial Naruto? D. Tujuan Penelitian Penelitian yang baik haruslah memiliki tujuan yang baik dan jelas serta memiliki arah dan tujuan yang tepat. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah : 1. Mendiskripsikan bentuk ungkapan kata seru yang terdapat di dalam komik serial Naruto. 2. Mendiskripsikan fungsi ungkapan kata seru di dalam komik serial Naruto. 3. Mendeskripsikan struktur ungkapan kata seru di dalam komik serial Naruto.

7 E. Manfaat Penelitian Adapun manfaat yang diberikan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Manfaat Teoretis Secara teoretis kata seru dapat digunakan sebagai kata-kata yang digunakan untuk mengungkapkan perasaan batin, misalnya karena kaget, terharu, kagum, marah atau sedih. Kata seru juga merupakan bentuk ekspresi parasaan yang diungkapkan kedalam bentuk bahasa. Penggunaan kata seru di dalam dialog komik membuat komik menjadi mudah dimengerti atau dipahami oleh pembaca dalam mengintepretasikan kejadian atau suasana yang dialami oleh tokoh melalui pengungkapan ekspresi dalam bentuk bahasa yang menggunakan kata seru. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Pembaca Memberikan wawasan baru bahwasanya penggunaan kata seru di dalam dialog komik itu bukan semata-mata karena pelengkap tetapi memang sengaja dibuat atau ditulis oleh pengarang untuk menambah atau memberi efek-efek tertentu pada dialog. b. Bagi Guru dan Orangtua Bagi guru lebih memahami pilihan kata atau tiruan kata, bunyi, dan tingkah laku yang dilakukan oleh siswa yang mengadaptasi atau meniru di dalam komik, sehingga untuk berkomunikasi lebih dekat lagi dengan siswa, guru bisa menggunakan kata-kata atau kalimat seperti yang ada

8 di dalam komik, hal ini akan membuat siswa lebih merasa dipahami dan diterima pada masanya. Begitu juga dengan orangtua apabila memahami hal tersebut bisa digunakan sebagai selingan dalam berkomunikasi dengan anak agar anak lebih merasa dipahami dan diterima dunianya. c. Bagi Mahasiswa Dapat digunakan sebagai acuan atau referensi dalam melakukan penelitian berikutnya. d. Bagi Peneliti Bagi peneliti semoga penelitian ini bisa dijadikan langkah awal untuk lebih memahami kondisi kebahasaan yang terus berkembang sehingga peneliti lebih peka terhadap perkembangan dan penggunan bahasa. F. Daftar Istilah 1. Manga Menurut wikipedia bebas Manga (dibaca: man-ga, atau ma-ng-ga) merupakan kata komik dalam bahasa Jepang; di luar Jepang, kata tersebut digunakan khusus untuk membicarakan tentang komik Jepang. Mangaka (dibaca: man-ga-ka, atau ma-ng-ga-ka) adalah orang yang menggambar manga. (http://id.wikipedia.org/wiki/manga diakses pada 18 Mei 2011).

9 2. Jutsu Jutsu ("teknik" atau "keahlian") adalah istilah umum yang mengacu kepada teknik apapun yang digunakan seorang ninja dan tidak bisa ditiru oleh manusia biasa. Jutsu biasanya mengandalkan manipulasi chakra dengan berbagai cara, dan yang paling umum adalah segel tangan. Segel tangan dibuat dari kombinasi dua belas simbol binatang yang berasal dari shio (http://id.wikipedia.org/wiki/jutsu_%28naruto%29 diakses pada 18 Mei 2011). 3. Cakra Adalah sumber energi dasar yang diperlukan untuk ninja di Naruto untuk melakukan banyak jutsu. Ninja menghasilkan chakra melalui kombinasi dari kedua energi: energi fisik Yang diambil dari triliunan selsel yang membentuk tubuh manusia, dan energi mental Diperoleh melalui pengalaman dan dengan melatih tubuh (http://id.wikipedia.org/wiki/jutsu_%28naruto%29 diakses pada 18 Mei 2011). 4. Genjutsu Genjutsu ("Teknik Ilusi") Adalah teknik yang menggunakan cakra pada sistem saraf lawan untuk menciptakan ilusi. Orang yang diketahui bisa memakai Genjutsu adalah Sasuke Uchiha, Itachi Uchiha, pengguna Sharingan level atas, dan Kurenai Yuhi. Salah satu tokoh utama dalam Naruto, Sakura Haruno diketahui merupakan ninja tipe Genjutsu, meskipun ia belum pernah memakai teknik genjutsu untuk menyerang Diakses pada 18 Mei 2011 (http: //id. Wikipedia.org/wiki/Jutsu_%28Naruto%29). 5. Ninja Ninja atau Shinobi (dalam bahasa Jepang, secara harfiah berarti "Seseorang yang bergerak secara rahasia") adalah seorang mata - mata jaman feodal di Jepang yang terlatih dalam seni ninjutsu (secara kasarnya "seni pergerakan sunyi") Jepang. Ninja, seperti samurai, mematuhi peraturan khas mereka sendiri, yang disebut ninpo. Menurut sebagian pengamat ninjutsu, keahlian seorang ninja bukanlah pembunuhan tetapi penyusupan. Ninja berasal dari bahasa Jepang yang berbunyi nin yang artinya menyusup. Jadi, keahlian khusus seorang ninja adalah menyusup dengan atau tanpa suara Diakses pada 18 Mei 2011 (http://id.wikipedia.org/wiki/jutsu_%28naruto%29).

10 6. Elemen Petir Yaitu campuran dari tiga elemen dasar api, udara, dan air. Dan sekuat apapun elemen petir, penetralnya adalah tanah. Selain dibentuk oleh tabrakan lebih dari dua elemen dasar, elemen sekunder petir ini juga bisa terbentuk karena gangguan mental yang amat sangat berat bagi pengguna elemen dasar api, sekalipun dia murni keturunan pengguna api. Perlu diketahui, bahwa pengguna elemen petir ini amat jarang ditemukan dan usianya biasanya pendek. Usia terpanjang yang bisa ditempuh adalah 37 tahun. Mengapa? Karena energi petir terlalu kuat diterima oleh tubuh manusia Diakses pada 18 Mei 2011 (http://id.wikipedia.org/wiki/jutsu_%28naruto%29)