Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I RINGKASAN EKSEKUTIF

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya kemajuan teknologi sekarang, banyak perusahan-perusahan

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi dengan manusia lainnya. Selain menggunakan media

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Kata Kunci : Regulasi Diri, Kecanduan, Online game, Mahasiswa

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

HUBUNGAN FREKUENSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH (10-12 TAHUN) DI SD BANDULAN 4 MALANG ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

HUBUNGAN KECANDUAN ONLINE GAME DENGAN INDEKS PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA ANGKATAN 2012

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penilitian, dan sistematika penulisan.

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. sumber dan media informasi, internet mampu menyampaikan berbagai bentuk

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

oleh masyarakat urban karena bersifat adiktif dan sangat menghibur. Begitu juga dengan adanya internet, dimana video Game diangkat menjadi Game online

BAB I PENDAHULUAN. komunikasi ini memiliki banyak peran dan dampaknya dalam berbagai bidang,

HUBUNGAN PERHATIAN ORANG TUA DENGAN KEPRIBADIAN SISWA KELAS TINGGI SD N 1 MUDALREJO TAHUN AJARAN 2014/2015 ARTIKEL JURNAL

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. 88 juta orang dengan komposisi sebagai berikut: Tabel 1.1 Komposisi Pengguna Internet Indonesia Berdasarkan Usia

BAB I PENDAHULUAN. dan komunikasi memungkinkan perpindahan data dan informasi informasi dari

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Keberadaan internet sebagai media komunikasi baru memiliki kelebihan

STRATEGI ORANG TUA DALAM MENANAMKAN KEBIASAAN ANAK UNTUK RAJIN MENABUNG (Studi Kasus pada Orang Tua Siswa di SD Al-Furqan Jember)

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Interaksi sosial adalah hubungan antara individu satu dan individu

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

Abstrak. i Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

EFEKTIVITAS RATIONAL EMOTIVE BEHAVIOR THERAPY TERHADAP PENURUNAN DURASI BERMAIN PEMAIN GAME ONLINE YANG MENGALAMI ADIKSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

SKRIPSI. Oleh Ilham Fahri FAKULTAS KEPERAWATAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

NASKAH PUBLIKASI Untuk memenuhi sebagian persyaratan guna mencapai derajat Sarjana S-1 Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

Hubungan Pergaulan Teman Sebaya Terhadap Tindakan Merokok Siswa Sekolah Dasar Negeri Di Kecamatan Panjang Kota Bandar Lampung

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

PENGETAHUAN SISWA PADA MACAM MACAM PERMAINAN TRADISIONAL DI SD N GADINGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

LAMPIRAN. LAMPIRAN 1 : KUISIONER Pra-Analisis Bee-Friend. I. DATA PRIBADI 1. Berapa umur Anda sekarang? tahun

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK DALAM MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI DESA HAMPARAN PERAK

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. siswa mengenal masing-masing perangkat keras komputer tersebut. Penyebab

BAB I PENDAHULUAN. berbagai macam, seperti video game, offline game serta game online, kalangan pelajar yang menyukai game untuk terus memainkannya.

BAB I PENDAHULUAN. teknologi, berkembang pula tingkat kehidupan manusia, perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Fauzi Faisal Nugraha, 2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. global yang menyentuh semua lini bisnis, konsumen tumbuh menjadi lebih

BAB I PENDAHULUAN. juga media-media lainnya, yaitu video game, internet, dan film bioskop. Menurut

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

Universitas Sumatera Utara

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

Transkripsi:

Aktivitas Game Online Siswa SD (Kelas 3-6) (Studi Deskriptif Di Warnet Kelurahan Gunung Anyar Kota Surabaya) Khikmiyah Hanum Khikmiyahh@gmail.com Departemen Antropologi FISIP Universitas Airlangga Abstrak Game online merupakan salah satu jenis permainan yang memiliki pemain dari kalangan anak-anak dengan jumlah cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan siswa SD kelas 3 sampai 6 di kelurahan Gunung Anyar, Kota Surabaya, Jawa Timur,selama bermain game online. Penelitian ini menggunakan tipe penelitian kualitatif dengan metode observasi dan wawancara. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6 orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game online, dan 2 orang penjaga warnet. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak Sekolah dasar di Kelurahan Gunung Anyar yang memiliki kebiasaan bermain game online mengenal game online dari teman dan media sosial. Sementara itu pilihan waktu dalam bermain game onlineadalah ketika ada waktu luang dan jika ada teman yang mengajak dengan frekuensi bermain antara dua hingga tujuh hari dalam seminggu dan durasi antara satu hingga tiga jam. Aktivitas lain yang dilakukan oleh anak-anak selama bermain game online adalah chatting. Biaya yang dikeluarkan untuk bermain game online antara lain biaya untuk akses internet di warnet dan biaya untuk nge-case. Kata kunci: game online, alasan bermain, aktivitas online, siswa SD Abstract Online Games is one of the games which have players from among the children with aquite large amount. This study aims to determine there a sons and what activities are carried out elementary school students in grades 3 through in the Gunung Anyar village, Surabaya, East Java, during playing online games. This study used a qualitative research type with observation and interviews. This study uses 10 informants, consisting of 6 elementary school students in grades 3 through 6, 2 parents of elementary school students who play online games, and 2 guards cafe. The results of this study showed that primary school children in the village of Mount Anyar who have a habit of playing online games online games know from friends and social media. While the choice of time in playing online games is when there is free time and if there are friends who invite the frequency of play between two and seven days a week and duration of between one to three hours. Other activities which done by the children during playing online games is AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 137

the chat. Costs incurred to play online games, among others charge for internet access in the café and the cost for jamming case. Keywords: online games, reasons for play, online activities, elementary students Pendahuluan Masa kanak-kanak akhir (usia 6-12 tahun) merupakan masa yang penting dalam pembentukan kepribadian seorang anak, disamping pada tahap ini anak-anak mulai memasuki dunia sekolah, anak juga dianggap mulai dapat bertanggungjawab atas perilakunya dalam hubungannya dengan orangorang disekitarnya, misalnya teman sebaya, orang tua, dan lainnya (Nuryanti, 2008: 36). Bermain merupakan duniaanak-anak.seorang anak dapat belajar mengenai bagaimana cara beinteraksi dengan lingkungan sekitarnya dan mengembangkan minat serta bakat yang ada dalam dirinya melalui bermain. Sebelum adanya permainanpermainan modern, kita telah mengenal permainan tradisional lebih dahulu, misalnya saja gobak sodor, ular-ularan, polisi-polisian, dan sebagainya. Hal-hal yang dapat dipetik dari bermain permainan tradisional adalah permainan ini mengajarkan bagaimana caranya bekerjasama, saling tolongmenolong, dan menghargai pendapat orang lain, selain itu permainan tradisional juga dapat menunjang perkembangan fisik seorang anak karena banyak permainan tradisional yang membutuhkan gerak aktif. Namun, banyak permainan modern yang telah menggeser permainanpermainan tradisional, Salah satunya adalah game online. Game online merupakan permainan dalam dunia maya yang menampilkan permainan dalam bentuk virtual seperti pada video game. Salah satu keunggulan dari game online jika dibandingkan dengan jenis permainan video game adalah pemain dapat memainkan permainan ini dengan siapapun tanpa dibatasi oleh sekat geografis. Pemain dari permainan online ini disebut dengan Gamers. Pemain game online awal mulanya kebanyakan adalah orang dewasa, AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 138

karena pada awal kemunculan permainan virtual ini, internet masih merupakan media komunikasi dan informasi yang hanya dapat dipahami oleh orang dewasa, berbeda dengan kebanyakan permainan tradisional yang memang diperuntukkan untuk anakanak. Sejak munculnya game online pertama kali di Indonesia pada tahun 2001 (Nexia online), selama lebih dari satu dekade terkahir, permainan ini telah mengalami perkembangan yang amat pesat, seperti induknya, internet.indonesia sendiri pengguna game online juga bertumbuh subur dan mencakup semua kalangan usia, seiring bertambahnya jumlah pengguna internet. Menurut data lembaga survey global, IDC, pemain game online di Indonesia mengalami pertumbuhan hampir 30% pada 2012 dan menghasilkan pendapatan dalam negeri US$ 150 juta (Rp 1,45 triliun), jumlah pemain game online tersebut hampir 20% dari pengguna internet di Indonesia (http://www.tempo.co). Berdasarkan survey yang dilakukan oleh salah satu forum komunitas pemain game online terbesar di Indonesia, Ligagame, dalam waktu 2 hingga 5 tahun mendatang, jumlah pemain game di Indonesia akan meningkat pesat secara drastis (http://www.ligagame.com). Survey tersebut dilakukan secara acak pada kalangan gamers maupun non gamers dengan sasaran utama keluarga muda yang memiliki anak-anak berusia 5 hingga 12 tahun dan hasilnya adalah hampir 70-80% keluarga muda memiliki anak-anak yang sedang memainkan permainan facebook maupun permainan dari ipad, sehingga tidak lama kemudian anak-anak tersebut akan mulai bosan dengan permainan facebook maupun permainan ipad dan mencoba game online yang lebih menantang(http://www.ligagame.com). Game online yang lebih menantang yang dimaksud adalah multiplayer games yang saat ini semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan oleh Melani (2009), memperlihatkan bahwa game online memiliki efek negatif pada remaja, yakni remaja yang bermain game online cenderung lebih agresif dari pada remaja lain yang tidak bermain game online. Penelitian tersebut dipusatkan pada kelompok umur remaja dan tidak mencakup AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 139

kelompok umur lain. Kelompok usia remaja merupakan kelanjutan dari fase anak-anak. Oleh karena itulah, dapat menjadi suatu kekhawatiran mengenai efek negatif yang dapat ditimbulkan oleh game online pada anak-anak. Selain peningkatan agresivitas dalam dunia nyata, game online juga menunjukkan bahwa ada aspek kehidupan di dunia nyata yang harus dikorbankan oleh pemain game online. Penelitian yang dilakukan terhadap 540 remaja dan dewasa pemain game onlineeverquest dengan kisaran usia 12 hingga 30 tahun menunjukkan bahwa 18,2% remaja dan 24,7% orang dewasa bermain game online antara 16 hingga 20 jam setiap minggu (Griffiths et al., 2004:92). Tingginya frekuensi bermain game online tersebut membuktikan adanya aspek kehidupan yang harus dikorbankan oleh pemain game online. Aspek kehidupan yang dikorbankan pada orang dewasa kemungkinan adalah kegiatan sosial atau pekerjaan sementara pada remaja yang paling mungkin adalah pendidikan dan waktu untuk bersosialisasi dengan sekitarnya. Berbagai penelitian telah dilakukan oleh para peneliti untuk mengungkap segala hal yang menarik mengenai game online, mulai dari identifikasi pemain, jenis permainan yang banyak diminati, motif bermain, hingga dampak yang dapat ditimbulkan oleh permainan ini. Oleh karena itulah peneliti tertarik meneliti game online dengan subjek anak sekolah dasar kelas 3 sampai 6 dengan menggunakan pendekatan antropologis mengenai alasan dan aktivitas apa saja yang dilakukan selama bermain game online. Metode Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif.lokasi penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah warnet S dan warnet Ayang terletak di Kota Surabaya yakni tepatnya yang berada Kelurahan Gunung Anyar.Peneliti memilih Kelurahan Gunung Anyar dikarenakan wilayah Kelurahan ini beberapa tahun terakhir mengalami perkembangan sosial dan budaya yang cukup pesat akibat adanya pembangunan akses jalan yang telah dilakukan oleh pemerintah. Sementara itu, peneliti memilih warnet S dan warnet A karena berdasarkan obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti, dua warnet tersebut memiliki AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 140

jumlah pemain game online dari kalangan siswa SD yang cukup banyak, selain itu tarif yang diberlakukan juga terjangkau bagi uang saku mereka. Penelitian ini menggunakan 10 informan, terdiri dari 6 orang siswa SD kelas 3 sampai 6, 2 orang tua siswa SD yang bermain game online, dan 2 orang penjaga warnet.informan yang berasal dari pengelola warnet dipilih oleh peneliti berdasarkan pertimbangan bahwa warnet yang dikelola merupakan warnet yang ramai pengunjung dari kalangan anak-anak Sekolah Dasar yang datang untuk bermain game online. Sementara informan yang dari kalangan orang tua dipilih oleh peneliti berdasarkan pertimbangan bahwa informan tersebut memiliki kemampuan untuk menjawab dengan lugas pertanyaan dari peneliti dan mampu memahami pertanyaan dari peneliti mengenai game online karena menurut peneliti tidak semua orang tua memiliki pemahaman tentang game online. Informan pertama yang berasal dari kalangan siswa SD yang bermain game online diperoleh oleh peneliti dari hasil bertanya pada adik peneliti, dari satu informan tersebut kemudian peneliti mendapatkan tiga orang informan yang lain yang merupakan teman bermain game online informan tersebut. Sementara berdasarkan hasil obeservasi yang telah dilakukan oleh peneliti pada beberapa warung internet, peneliti kemudian mendapatkan dua orang informan lain yang menurut peneliti sesuai dengan kriteria informan yang telah ditentukan oleh peneliti. Data yang diperoleh oleh peneliti dikumpulkan dengan menggunakan teknik wawancara mendalam (indepth interview) dengan dilakukan teknik pengamatan (observasi) terlebih dahulu terhadap objek penelitian yang sesuai dengan topik penelitian.data yang telah dikumpulkan oleh peneliti kemudian diolah dengan cara diklasifikasikan atau dikategorikan berdasarkan beberapa tema sesuai dengan fokus penelitiannya.data yang telah diklasifikaskan tersebut kemudian dilakukan interpretasi secara teoritis, sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan yang memadai. Hasil dan Pembahasan Pada penelitian ini ditemukan bahwa gamerssiswa SD di Kelurahan Gunung Anyar mengenal game online AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 141

melalui teman dan media sosial seperti facebook. Gamers yang mengenal permainan online melalui teman mengatakan bahwa pada awalnya dia hanya sekedar ikut-ikut temannya pergi ke warnet untuk melihat temantemannya bermain game online kemudian dia mulai mencoba memainkannya sendiri dengan dibantu oleh teman-temannya tersebut, hingga akhirnya dia mahir memainkannya sendiri. Sementara itu gamers yang mengenal game online melalui media sosial seperti facebook pada awalnya dia hanya mencoba memainkan permainan yang disediakan oleh facebookatas saran dari temannya kemudian pada akhirnya dia menyukai permainan tersebut dan mulai mencoba jenis-jenis permainan lain. Sementara itu jenis permainan yang diminati oleh para informan hampir sama satu sama lain. Sebagian besar mengungkapkan Point Blank sebagai game online yang pertama kali dikenal dan tetap dimainkan hingga saat ini. Ada juga informan yang pada awalnya memainkan Point Blank, setelah mencoba-coba jenis permainan lain kemudian beralih menyukai game online yang lain, misalnya Dragon City, Dungeon Rampage, Ninja Saga, dsb. Beragam jenis game online tersebut, Point Blank menjadi game online yang paling banyak diminati oleh para informan. Point Blank merupakan jenis game onlinemassively Multiplayer Online First-Person Shooter Games (MMOFPS), yakni jenis game yang mengambil sudut pandang orang pertama. Game online bukan hanya sekedar permainan biasa dimana para gamers hanya sibuk mengatur strategi untuk menang atau menembaki para lawan agar mati. Selama bermain game online, informan siswa SD dalam penelitian ini mengatakan bahwa mereka biasanya melakukan chatting atau obrolan dengan sesama pemain. Fungsi chatting bagi gamers anakanak, seperti keterangan para informan dalam penelitian ini, adalah sebagai sarana untuk mengatur strategi, menjual item, atau mencari teman baru. Terdapat dua macam biaya yang dibutuhkan bermain game online, yakni biaya untuk fasilitas internet dan biaya untuk nge-case. Untuk dapat membayar tarif fasilitas internet dan tarif untuk nge-case, beberapa informan rela untuk menyisihkan uang AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 142

jajan mereka setiap hari dan beberapa yang lain lebih memilih untuk minta uang tambahan pada orang tua. Melalui keterangan dari informan dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa belum ada informan yang berbuat nekat dengan diam-diam mengambil uang orang tua untuk bermain game onlineatau bahkan mengambil uang orang lain atau mencuri karena para informan tersebut masih termasuk dalam gamers yang wajar. Para informan dalam penelitian ini memiliki frekuensi yang bermain game online yang berbeda-beda, mulai dari tiga hingga tujuh kali dalam seminggu atau dengan kata lain setiap hari. Berdasarkan keterangan dari enam orang informan, dua diantaranya memiliki frekuensi bermain tiga kali dalam satu minggu, dua orang informan tujuh kali dalam satu minggu atau setiap hari dan yang lainnya memiliki frekuensi bermain yang tidak tetap, tergantung pada ada tidaknya waktu luang. Sementara itu durasi bermain game online para informan berkisar antara satu hingga tiga jam, sehingga dalam waktu satu minggu maka durasi tersebut berkisar antara enam hingga empat belas jam per minggu. Teman dan waktu luangmenjadi faktor yang penting dalam kegiatan bermain game online para informan, termasuk dalam menentukan frekuensi dan durasi bermain game online para informan. Berbeda dengan para gamers yang sudah dalam tahap kecanduan yang terus bermain tanpa memikirkan waktu bahkan hingga mengorbankan waktu-waktu pentingnya seperti waktu belajar dan sekolah. Bagi gamers yang sudah dalam tahap kecanduan, dunia game adalah sudah seperti dunia nyata baginya. Gamers, terutama yang bermain game dengan genre MMORPG, menemukan aspek-aspek dalam dunia game lebih memuaskan dan menyenangkan daripada yang terjadi di dunia nyata sehingga mereka memiliki kecenderungan menghabiskan lebih banyak waktu untuk mencurahkan perhatiannya pada game ((NG et al., 2005:113). Teman dan media sosial dapat dikatakan sebagai (S) atau stimulus para informan bermain game online. Setelah adanya stimulus yang berupa ajakan teman dan media sosial, kemudian timbul rasa penasaran dan AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 143

dorongan untuk memainkan permainan tersebut, dalam konsep teori belajar hal tersebut sudah masuk dalam tahap drive (D). Adanya (D) tersebut timbul karena ketika mereka melihat temantemannya memainkan permainan tersebut, mereka dapat merasakan keseruan dan kesenangan dalam permainan tersebut.selain karena terdiri dari berbagai macam jenis atau genre, game online juga menawarkan fasilitas obrolan atau chatting yang dapat dimanfaatkan untuk berkomunikasi dengan sesama pemain atau untuk mencari teman baru. Adanya stimulus yang berupa ajakan dari teman dan sering menjumpai gameonline lewat media sosial menyebabkan timbulnya suatu dorongan untuk dapat memainkan game online. Dorongan tersebut kemudian menghasilkan respon berupa siswa SD yang menjadi informan dalam penelitian ini kemudian memainkan game online tersebut. Respon tersebut kemudian diulangi lagi setiap timbul dorongan yang sama dalam stimulus yang sama. Hal tersebut dapat dibuktikan dengan adanya frekuensi dan durasi yang tetap para informan dalam bermain game online. Respon(R) dalam penelitian ini merupakan (R) yang menghasilkan karena selalu diulangi ketika timbul (D) yang sama, yang muncul dalam (S) yang sama, sehingga bisa dikatakan bahwa para siswa SD yang menjadi informan dalam penelitian ini telah belajar atau telah terbiasa, ketika ada stimulus berupa ajakan teman untuk bermain game online atau sedang membuka media sosial, saat timbul dorongan untuk bermain game online, maka dia akan memainkannya. Sementara itu, sikap yang ditunjukkan oleh orang tua yang mengetahui anaknya senang bermain game online juga bervariasi. Ada orang tua yang tidak melarang anak-anaknya tetap bermain game online, ada yang tidak melarang asalkan tetap belajar, dan ada juga yang dengan tegas melarang anak-anaknya bermain game online dan hal tersebut juga dialami oleh para informan dalam penelitian ini. Kelurahan Gunung Anyar sendiri kebanyakan para orang tua masih awam mengenai game online, mereka menganggap bahwa game online merupakan permainan anak-anak seperti dalam video game biasa sehingga kebanyakan dari mereka tidak AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 144

melarang anak-anaknya bermain game online. Para informan dalam penelitian ini selain memiliki waktu belajar di sekolah, juga meluangkan waktunya untuk belajar di rumah. Berdasarkan keterangan dari para informan, dari 6 orang informan, 4 orang informan memiliki waktu belajar di rumah pada malam hari dan sisanya siang hari sepulang sekolah. Waktu yang dihabiskan oleh para informan untuk belajar bervariasi, mulai dari setengah jam hingga satu jam setengah.apabila dibandingkan antara waktu yang digunakan oleh para pelajar untuk belajar dan bermain game online, waktu yang digunakan untuk bermain game online ternyata lebih banyak dibandingkan dengan waktu yang digunakan untuk belajar. Simpulan Siswa SD yang menjadi pemain game online mulai bermain game online dari coba-coba dengan sekedar melihat teman yang sedang bermain kemudian mulai mencoba memainkannya dan berlanjut menjadi kebiasaan. Gamerssiswa SD ini mengenal game online dari teman dan media sosial dan hal ini yang menjadi stimulus para informan yang kemudian memunculkan dorongan untuk bermain game online. Adanya dorongan tersebut kemudian memunculkan respon berupa kebiasaan bermain game online yang dibuktikan dengan adanya frekuensi bermain game online tiga hingga tujuh kali seminggu dan durasi bermain enam hingga empat belas jam dalam seminggu. Frekuensi dan durasi bermain game online tersebut ditentukan oleh ada tidaknya waktu luang, selain faktor teman. Kebiasaan bermain game online tersebut sesuai dengan konsep teori belajar yakni stimulus (S), drive (D), dan Response (R). Sementara itu kegiatan lain yang dilakukan selama bermain game online adalah chatting atau melakukan obrolan dengan sesama pemain dengan tujuan untuk mengatur strategi, menjual item atau mencari teman baru. Terdapat dua jenis pengeluaran yang biasanya dikeluarkan oleh gamers untuk bermain game online, yakni pengeluaran untuk membayar fasilitas warnet dan untuk nge-case (membeli item senjata, kostum atau untuk naik level). AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 145

Daftar Pustaka Griffiths, M. D., Mark N. O. Davies, dan Darren Chappel(2004)Online computer gaming: a comparison of adolescent andadult gamers. Dalam: Journal of Adolescence, 27 (2004): hlm: 87 96 Melani, Devita (2009)Studi Kasus tentang Pengaruh Game Online Pada Agresivitas Remaja di Surabaya. Surabaya. Skripsi Tidak Diterbitkan NG, Brian d. dan Peter Wiemer- Hastings (2005) Addiction to the internet and online gaming. Dalam: Cyberpsychology and behavior, VII- 2: hlm: 110-113 Nuryanti, Lusi (2008)Psikologi Anak. Jakarta: PT Indeks Website http://www.tempo.com (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul 21.08 WIB) http://www.ligagame.com (diakses pada tanggal 10 Desember 2013 pukul 20.20 WIB) AntroUnairdotNet, Vol.IV/No.2/Juli 2015, hal 146