BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi di seluruh dunia telah membuat hidup manusia

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. lebih dari pada sebuah sistem yang diolah secara manual, juga akan menghasilkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi sekarang ini, komputer merupakan salah satu alat yang sangat

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang. Kemajuan teknologi yang diiringi dengan penemuan-penemuan dan inovasi dunia

BAB I PENDAHULUAN. manusia secara manual bisa digantikan oleh mesin. Informasi dan komunikasi

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa dasawarsa terakhir ini, pesatnya kemajuan teknologi

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB I PENDAHULUAN. dapat dilakukan. Game untuk hiburan, kesenangan, tetapi dapat juga berfungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. edukasi lebih menyenangkan dan muktahir. Pembantuan belajar menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. pesat, banyak dari perusahaan dan instansi pemerintahan yang berlomba lomba

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. berbagai bidang, sehingga kini semakin banyak pelayanan sekolah

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. pengguna teknologi informasi. Untuk mewujudkan informasi yang cepat, tepat

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

BAB I PENDAHULUAN. diandalkan semakin luas bidang aplikasinya. Dalam dunia modern ini, baru dalam meningkatkan interaksi atau komunikasi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik Negara maupun swasta. Pemakaian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi informasi sekarang ini sudah semakin berkembang, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB I PENDAHULUAN. merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika (telematika) saat ini sangat

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia informasi dewasa ini berjalan semakin cepat di segala

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH PEMOTONGAN HEWAN PROPINSI JAWA TIMUR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Perkembangan ekonomi di Indonesia pada khususnya dan pada umumnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. begitu dikenal dalam bidang perfilman, terutama dunia anak anak. Akan tetapi,

BAB 1 PENDAHULUAN. yang perkembangannya dalam hitungan hari saja dan merupakan suatu media

BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

Bab I Pendahuluan BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan suatu perusahaan yang handal. Dan ketidak lancaran. pengelolaan suatu informasi dapat mengakibatkan kekacauan dalam

BAB II LANDASAN TEORI

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

1. BAB 1 PENDAHULUAN. Mata pelajaran kimia di SMA merupakan mata pelajaran yang wajib diambil bagi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan IPTEK telah mempengaruhi semua ruang lingkup kehidupan, termasuk juga dalam dunia pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. tidak lepas dari pesatnya perkembangan teknologi komputer, karena komputer

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak siswa siswi sekolah dasar (SD) saat ini yang mengalami kesulitan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan akan informasi terasa di saat usaha usaha pengolahan dokumen

BAB 1 PENDAHULUAN. Komputer adalah kekuatan yang dominan di dalam masyarakat. Penggunaannya terus saja

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. (Muktaron, A. 2007) Dengan demikian, komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data (data processing) dan pengolahan kata (word processing). Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan. Komputer merupakan alat yang sangat dibutuhkan oleh banyak instansi dan perusahaan-perusahaan milik negara maupun swasta. Pemakaian komputer dewasa ini semakin berkembang pesat di segala bidang sesuai dengan kemajuan zaman. Sejalan dengan lajunya perkembangan dunia teknologi modern saat ini, banyak mengakibatkan perubahan kehidupan manusia dalam menangani setiap permasalahan yang terjadi yang ada hubungannya dengan proses pembangunan secara menyeluruh. Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan seperti: Pemerintahan, Organisasi-organisasi sosial, Militer, Bank, pendidikan, transportasi, perdagangan, kriminalitas, industri, dan

lain sebagainya. Dengan demikian, bisa dikatakan bahwa hampir seluruh lapisan masyarakat memerlukan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Dalam dunia pendidikan kini metode pembelajaran tidak hanya menggunakan metode konvensional seperti dari buku-buku pelajaran dan penjelasan dari guru saja, namun juga dengan metode pembelajaran yang efektif dan efisien dengan memanfaatkan teknologi komputer. Sebagai contoh yaitu media pembelajaran yang berbasis multimedia. Secara umum siswa kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama (SMP), memandang pelajaran Biologi adalah pelajaran yang sulit dan membosankan karena sebagian besar materi yang diajarkan menuntut banyak hafalan. Mata pelajaran Biologi untuk kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) mencakup dua standar kompetensi yaitu sistem dalam kehidupan manusia dan sistem dalam kehidupan tumbuhan. Pada standar kompetensi sistem dalam kehidupan tumbuhan meliputi beberapa materi seperti struktur dan fungsi jaringan pada tumbuhan, gerak pada tumbuhan, pertumbuhan dan perkembangbiakan tumbuhan, serta fotosistesis. Selain siswa, guru juga mengalami kesulitan diantaranya keterbatasan waktu dalam menyampaikan materi yang cukup banyak, dan kurangnya ketertarikan siswa pada pelajaran biologi apabila menggunakan metode pembelajaran konvensional. Maka dari itu diusahakan dalam proses pembelajaran biologi harus lebih menarik, lebih interaktif dan menyenangkan. Untuk itu diperlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat belajar dan prestasi belajar siswa pada pelajaran biologi. Menurut Djamerah dan Zain (1996:136, Dalam: Arif, 2008) dalam kegiatan belajar mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kerumitan bahan pelajaran dapat

disederhanakan dengan bantuan media, karena media dapat mewakili apa yang kurang mampu guru sampaikan melalui kata-kata atau kalimat. Berdasarkan latar belakang tersebut maka diperlukan suatu media pembelajaran berbasis multimedia untuk meningkatkan pemahaman dan menarik minat belajar siswa kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama (SMP) pada pelajaran biologi. Keterkaitan manusia sangatlah dibutuhkan dalam membangun sebuah animasi metode pembelajaran tersebut. Dalam hal ini penulis tertarik membuat sebuah Animasi Media Pembelajaran Biologi Untuk Kelas VIII SMP dengan menggunakan Macromedia Flash 8. 1.2 Rumusan Masalah 1. Belum adanya media pembelajaran Biologi yang berbasis multimedia untuk kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama (SMP). 2. Siswa kelas VIII merasa jenuh dengan sistem pembelajaran yang monoton, siswa juga kesulitan dalam memahami materi biologi yang cukup banyak. 3. Bagaimana membuat media pembelajaran biologi berbasis multimedia yang dapat meningkatkan minat belajar siswa, dan sesuai dengan kurikulum yang ada? 1.3 Batasan Masalah 1. Membuat media pembelajaran biologi untuk kelas VIII di Sekolah Menengah. 2. Membuat media pembelajaran biologi yang mencakup materi struktur dan fungsi jaringan pada tumbuhan, gerak pada tumbuhan, pertumbuhan dan perkembangbiakan tumbuhan, fotosintesis, sistem peredaran darah, serta sistem pernafasan.

3. Membuat Graphic User Interface (GUI) media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash Professional 8 dan dapat diterapkan pada komputer. 1.4 Maksud dantujuan Maksud dan tujuan tugas akhir ini adalah untuk memperbaiki sistem lama yang secara manual dan menggantikan sistem baru yang berjalan secara komputerisasi. Penggantian sistem ini diharapkan dapat memberikan informasi yang akurat, menghemat biaya serta menghemat waktu yang dikeluarkaan selama proses, sehingga dalam pelaksanaan proses belajar mengajar seluruh murid dapat mengerti soal pelajaran tersebut. Dan diharapkan perancangan animasi ini dapat memberikan motivasi terhadap murid-murid dalam hal penggunaan animasi media pembelajaran biologi untuk kelas VIII SMP yang berbasis komputerisasi. Perancangan animasi media pembelajaran ini dimaksudkan untuk memberikan manfaat dalam penggunaan teknologi informasi pada dunia pendidikan. Tujuan animasi adalah Menghasilkan Media Pembelajaran Biologi untuk kelas VIII di Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.5 Manfaat Dalam penulisan Tugas Akhir ini penulis banyak sekali mendapatkan manfaat yang berguna dan dapat diterapkan didalam pelajaran maupun kehidupan sehari-hari, beberapa manfaat yang saya dapatkan adalah antara lain: 1. Menarik minat belajar siswa dan meningkatkan pemahaman siswa kelas VIII pada materi pelajaran biologi. 2. Dapat digunakan sebagai alat bantu bagi guru dalam menyampaikan materi secara menarik, efektif dan efisien baik waktu maupun tenaga.

3. Media pembelajaran dapat digunakan bersama-sama baik di kelas maupun dipelajari secara mandiri. 4. Dapat meningkatkan mutu pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP). 1.6 Sistematika Penulisan Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas 6 (enam) bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah : BAB 1 : PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan, Manfaat dan Sistematika Penelitian. BAB 2 : LANDASAN TEORI Pada Bab ini dijelaskan mengenai animasi dan sekilas tentang program macromedia flash 8. BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang perancangan animasi yang dipergunakan, animasi yang dirancang. BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Di dalam bab ini disajikan tentang pengertian implementasi sistem, tujuan implemetasi,kebutuhan sistem, serta menu dalam aplikasi. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai hasil rancangan animasi yang telah dibuat.