Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna
Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan mampu : Menilai aspek-aspek kritis desain dengan menggunakan berbagai gaya interaksi Menentukan pilihan gaya interaksi yang akan di pergunakan dalam applikasi yang berbeda Mengetahui pengaruh kognitif terhadap desain dan gaya interaksi
Interaksi? Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa? mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global.
Kerangka Kerja Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : 1. Pengguna menentukan tujuannya 2. Merumuskan keinginan 3. Menspesifikasikan aksi pada antarmuka 4. Mengeksekusi aksi 5. Mempersepsi status sistem 6. Menginterpretasikan status sistem 7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan
Gaya Interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi => Ragam dialog 5
Ragam Dialog Terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer dimungkinkan oleh adanya berbagai teknik dialog interaktif yang cukup bervariasi, di mulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. 6
Ragam Dialog Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna. Kata ramah dengan pengguna nampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu program aplikasi. 7
Ragam Dialog Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style). 8
Ragam Dialog Interaktif Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) Sistem menu 9
Kategori Ragam Dialog Interaktif Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan (windowing system) Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis. Worksheet 10
- Dialog berbasis perintah tunggal Merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. 11
- Dialog berbasis perintah tunggal Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas.exe atau.com tertentu (ex:dir, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas.exe atau.com tertentu (ex.format, DELTREE). 12
- Dialog berbasis perintah tunggal Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal 13
- Dialog berbasis bahasa pemrogaman Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 14
- Antarmuka berbasis bahasa alami Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). 15
- Antarmuka berbasis bahasa alami Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan. 16
- Antarmuka berbasis bahasa alami Perhatikan contoh instruksi bahasa alami berikut ini: Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester lebih besar dari 3.0 Instruksi di atas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misalnya ke dalam instruksi yang ekivalen dengan dialek dbase atau FoxPro sebagai : DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 Atau dalamdialek Turbo Pascal sebagai While not eof(t) do Begin Readln(T, S); If S.IpSem < 3.0 then Writeln(S.NamaMahasiswa); End; 17
- Antarmuka berbasis bahasa alami Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami 18
Sistem Menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). 19
Sistem Menu Datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimatkalimat yang cukup panjang. 20
Sistem Menu Datar Contoh Sistem Menu Datar 21
Sistem Menu Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih subsubpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. 22
Sistem Menu Tarik Contoh Sistem Menu Tarik 23
Sistem Menu Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu 24
Dialog berbasis pengisian borang Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. 25
Dialog berbasis pengisian borang Contoh dialog berbasis pengisian borang 26
Dialog berbasis pengisian borang Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang 27
Antarmuka berbasis ikon Antarmuka sering memanfaatkan simbolsimbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface). 28
Antarmuka berbasis ikon Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon. 29
Antarmuka berbasis ikon Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional. 30
Sistem Penjendelaan Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendirisendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. 31
Sistem Penjendelaan Contoh sistem penjendelaan pada Microsoft Windows XP Profesional 32
Sistem Penjendelaan Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah: Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan banyak sumber informasi Penkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context/active form Penyajian jamak 33
Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. 34
Manipulasi Langsung penerapan manupulasi langsung pada berbagai bidang Kontrol Proses pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) 35
Manipulasi Langsung Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. 36
Manipulasi Langsung Contoh manipulasi langsung padapermainan Solitaire. 37
Manipulasi Langsung Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Manipulasi Langsung 38
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung 39
Lembar Kerja (Worksheet) Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980) Lalu muncul Lotus 1-2-3 Yang umum dipakai sekarang adalah Excel Variasi canggih dari formulir isian: 1. Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat mengandung nilai atau rumus. 2. Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut.
Bahaya komputer bagi pemakai komputer/user 3. Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumusrumus tersebut benar adanya.