Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

dokumen-dokumen yang mirip
RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

RAGAM DIALOG Beberapa Sifat setiap Ragam Dialog Inisiatif Keluwesan Kompleksitas Kekuatan Beban Informasi Karakteristik Ragam Dialog Konsistensi

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Pertemuan 6 GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1

5.1. DEFINISI PROTOTYPE

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

RAGAM DIALOG. Interaksi Manusia dan Komputer. Ratna Wardani

Perancangan Tampilan (Design)

RAGAM DIALOG 08/11/2014

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

sistem penjendelaan sering disebut juga dengan sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

RAGAM DIALOG / GAYA INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

Pendahuluan. sebagai dialog antara. berbeda. ekslusif. beberapa ragam dialog.

KERANGKA KERJA INTERAKSI

Danang Wahyu Utomo

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

RAGAM DIALOG. Aspek penting dalam dialog adalah gaya interaksi. Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

Perancangan Tampilan

BAHASA PEMROGRAMAN. Merupakan prosedur/tata cara penulisan program.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

INTERAKSI. Pengertian Interaksi komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan komputer (sistem)

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

RAGAM DIALOG KULIAH III

Interaksi dan Sistem Menu

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

INTERAKSI INTERAKSI. Definisi Interaksi. Kerangka Kerja Interaksi 3/21/2018. Output O. System S U User. I Input

Kualitas bahasa pemrograman: Ekspresivitas : secara jelas menggambarkan algoritma yang dibuat oleh programmer

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Menerapkan pembuatan antar muka (User Intreface) pada aplikasi

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

BAB 2 LANDASAN TEORI

User Interface Design

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.

TEKNIK INTERAKSI. Chalifa Chazar Modul :

BAB 2 LANDASAN TEORI. adalah perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.

1. MENGENAL VISUAL BASIC

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS. Sistem berasal dari bahasa Yunani yaitu Systema, yang artinya sekumpulan objek

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer (computer) berasal dari bahasa Latin Computare yang berarti

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Jogiyanto (2008, hal : 34) Suatu sistem dapat didefenisikan sebagai kumpulan

BAB 2 LANDASAN TEORI. pengumpulan data Tugas Akhir di SMA N 5 Medan. disebut dengan informasi. (Bambang Wahyudi,2003)

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa Latin computare yang artinya menghitung. Jadi

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara

Perancangan Tampilan (Design)

BAB III PERANCANGAN INTERAKSI

2.5 Sekilas tentang Visual Basic Keistimewaan Visual Baic 6.0

Tahap pengembangan program

BAB IV TEKNIK DIALOG MENU

Tujuan Intruksional Khusus

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DESAIN DAN NOTASI DIALOG. Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer Ada dua model NOTASI dialog

Model User Interface. Dibuat Oleh: Anindito Yoga Pratama, S.T., MMSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB - III INTERAKSI By. By Ala n Ala Dix, D ix, Jan Ja et t Fin F lay, a y, Grego g ry o D ry. D Ab A owd o, wd, Russ us e s ll Be l ale a

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

BAB 2 TINJAUAN TEORITIS

Dialog Perintah Tunggal, Dialog Bahasa Pemrograman dan Antarmuka Berbasis Bahasa Alami

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan. yang dimaksud dengan data dan informasi? Data adalah fakta fakta yang

Presentasi dan Properti Leksikal

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Animasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Istilah komputer ( computer ) berasal dari bahasa latin computere yang berarti

BAB 2 LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN DELPHI 7.0

Perintah Internal DOS

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

BAB 2 LANDASAN TEORI. luas dan berbeda untuk orang yang berbeda. Istilah komputer (computer) diambil dari

Visual Basic (VB) Tatik yuniati. Abstrak.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab I Pengenalan Visual BASIC

Transkripsi:

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi Adiyuda Prayitna

Arah dan Tujuan Pada bab ini akan di singgung mengenai beberapa faktor yang akan menjadi pertimbangan dalam pemilihan gaya interaksi. Di harapkan ke depan mampu : Menilai aspek-aspek kritis desain dengan menggunakan berbagai gaya interaksi Menentukan pilihan gaya interaksi yang akan di pergunakan dalam applikasi yang berbeda Mengetahui pengaruh kognitif terhadap desain dan gaya interaksi

Interaksi? Interaksi = komunikasi di antara pengguna dan sistem Interaksi memiliki kerangka kerja Mengapa? mengijinkan konstektualisasi, menampilkan pandangan global.

Kerangka Kerja Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman : 1. Pengguna menentukan tujuannya 2. Merumuskan keinginan 3. Menspesifikasikan aksi pada antarmuka 4. Mengeksekusi aksi 5. Mempersepsi status sistem 6. Menginterpretasikan status sistem 7. Mengevaluasi status sistem yang berhubungan dengan tujuan

Gaya Interaksi Interaksi merupakan dialog antara manusia dan komputer. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi => Ragam dialog 5

Ragam Dialog Terjadinya komunikasi antara manusia dan komputer dimungkinkan oleh adanya berbagai teknik dialog interaktif yang cukup bervariasi, di mulai dari yang sederhana sampai yang cukup canggih. 6

Ragam Dialog Antarmuka yang menggunakan berbagai teknik dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna. Kata ramah dengan pengguna nampaknya mudah diucapkan, tetapi merupakan persoalan tersendiri bagi para perancang dan pemrogram suatu program aplikasi. 7

Ragam Dialog Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style). 8

Ragam Dialog Interaktif Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu: Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) Dialog berbasis bahasa pemrograman (programming language dialogue) Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface) Sistem menu 9

Kategori Ragam Dialog Interaktif Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) Antarmuka berbasis ikon Sistem penjendelaan (windowing system) Manipulasi langsung Antarmuka berbasis interaksi grafis. Worksheet 10

- Dialog berbasis perintah tunggal Merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu. 11

- Dialog berbasis perintah tunggal Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki oleh DOS (Disk Operating System). Terbagi atas perintah dalam (internal command) yang tidak memerlukan suatu berkas.exe atau.com tertentu (ex:dir, CLS) dan perintah luar (external command) yang memerlukan suatu berkas.exe atau.com tertentu (ex.format, DELTREE). 12

- Dialog berbasis perintah tunggal Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis perintah tunggal 13

- Dialog berbasis bahasa pemrogaman Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu. 14

- Antarmuka berbasis bahasa alami Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). 15

- Antarmuka berbasis bahasa alami Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yang dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan. 16

- Antarmuka berbasis bahasa alami Perhatikan contoh instruksi bahasa alami berikut ini: Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester lebih besar dari 3.0 Instruksi di atas oleh penterjemah, yang akan menterjemahkan instruksi tersebut, misalnya ke dalam instruksi yang ekivalen dengan dialek dbase atau FoxPro sebagai : DISPLAY ALL FOR IPSEM > 3.0 Atau dalamdialek Turbo Pascal sebagai While not eof(t) do Begin Readln(T, S); If S.IpSem < 3.0 then Writeln(S.NamaMahasiswa); End; 17

- Antarmuka berbasis bahasa alami Keuntungan dan keruguian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami 18

Sistem Menu Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu: sistem menu datar sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur hirarki pilihan (struktur pohon pilihan). 19

Sistem Menu Datar Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap, dan biasanya menggunakan kalimatkalimat yang cukup panjang. 20

Sistem Menu Datar Contoh Sistem Menu Datar 21

Sistem Menu Tarik Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan. Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau labih subsubpilihan, dan seterusnya. Struktur ini membentuk semacam struktur pohon. 22

Sistem Menu Tarik Contoh Sistem Menu Tarik 23

Sistem Menu Keuntungan dan Kerugian Penggunaan Sistem Menu 24

Dialog berbasis pengisian borang Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara menu dan borang. menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar. 25

Dialog berbasis pengisian borang Contoh dialog berbasis pengisian borang 26

Dialog berbasis pengisian borang Keuntungan dan Kerugian Penggunaann Dialog Berbasis Pengisian Borang 27

Antarmuka berbasis ikon Antarmuka sering memanfaatkan simbolsimbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface). 28

Antarmuka berbasis ikon Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu. setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas. Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu. Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau symbol yang disebut pictogram atau ikon. 29

Antarmuka berbasis ikon Contoh dialog berbasis ikon pada fasilitas Control Panel yang ada di dalam Microsoft Windows XP Profesional. 30

Sistem Penjendelaan Secara umum yang disebut dengan jendela (window) adalah bagian dari layar yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk menunjukkan daerah yang digunakan untuk menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu. Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi baik sendirisendiri maupun secara bersama-sama ke dalam bagian bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. 31

Sistem Penjendelaan Contoh sistem penjendelaan pada Microsoft Windows XP Profesional 32

Sistem Penjendelaan Tugas-tugas atau pekerjaan yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem penjendelaan antara lain adalah: Penampilan lebih banyak informasi Pengaksesan banyak sumber informasi Penkombinasian berbagai sumber informasi Pengontrolan bebas atas sejumlah program Pengingatan Command context/active form Penyajian jamak 33

Manipulasi Langsung Karakteristik yang sangat penting dari ragam dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. 34

Manipulasi Langsung penerapan manupulasi langsung pada berbagai bidang Kontrol Proses pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol yan dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Editor Teks Konsep WYSIWYG (what you see is what you get) merupakan fenomena pengolah kata modern dimana pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil cetakan yang ia harapkan. Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) 35

Manipulasi Langsung Simulator Contohnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada didalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kontrol lalu Lintas Penerbangan Sistem radar, Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan. Perancangan Berbantuan Komputer (computer-aided design) Contoh yang paling populer barangkali adalah sebuah program yang bernama AutoCAD. Dengan program ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang disebut dengan wireframe model maupun berwujud tampilan seperti sebuah pesawat yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya. 36

Manipulasi Langsung Contoh manipulasi langsung padapermainan Solitaire. 37

Manipulasi Langsung Keuntungan dan Kerugian Dialog Berbasis Manipulasi Langsung 38

Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis. Pada program-program yang berkemampuan hypertext, program akan memberitahu pengguna bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse berada pada teks yang yang mempunyai link ke teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah (umumnya berubah menjadi bentuk tangan menunjuk). Keuntungan dan kerugian teknik antarmuka berbasis interaksi grafis sama dengan keuntungan dan kerugian teknik antarmuka menggunakan manipulasi langsung 39

Lembar Kerja (Worksheet) Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal 1980) Lalu muncul Lotus 1-2-3 Yang umum dipakai sekarang adalah Excel Variasi canggih dari formulir isian: 1. Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat mengandung nilai atau rumus. 2. Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada kolom tersebut.

Bahaya komputer bagi pemakai komputer/user 3. Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data dan lembar kerja akan menjaga konsistensi dan memastikan bahwa rumusrumus tersebut benar adanya.