Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab 3 METODE PENELITIAN

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:


1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

RANCANG BANGUN MEDIA PENGENALAN SUSUNAN TATA SURYA. Oleh :

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI


APLIKASI MULTIMEDIA PENGENALAN SENI BUDAYA PROVINSI RIAU MENGGUNAKAN ADOBE FLASH. Evfi Mahdiyah, Fatayat, Asprindo

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram Pebruari 2013

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

BAB I PENDAHULUAN. kearah yang lebih baik. Salah satunya adalah teknologi informasi dan komputer khususnya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

UG Jurnal Vol. 7 No. 07 Tahun

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Perusahaan Cisco dalam aplikasi buatannya yang berjudul Cisco IT Essentials Virtual

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MAKANAN PADA MANUSIA DI TINGKAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

Perancangan Multimedia Pembelajaran Fisika Pada Materi Besaran Dan Satuan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

4. 3D HOLOGRAM PENGENALAN HEWAN NUSANTARA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3 Alumni STMIK Duta Bangsa Surakarta indahprimagama@yahoo.com 1, evi_sompil@yahoo.com 2, ekhazaboy@gmail.com 3 ABSTRAK Sistem Informasi merupakan salah satu program studi di STMIK Duta Bangsa Surakarta. Sistem Informasi mempunyai banyak sebaran mata kuliah. Teori Organisasi Umum adalah mata kuliah sebagai lanjutan dari mata kuliah Pengantar Manajemen. Mata kuliah ini diberikan kepada mahasiswa program studi Sistem Informasi semester III. Minat dan motivasi mahasiswa Sistem Informasi mengikuti perkuliahan Teori Organisasi Umum cukup rendah. Berdasarkan pengalaman sebelumnya, mahasiswa pasif di kelas, mengikuti perkuliahan sekedar formalitas, dan nilai yang didapat kurang memuaskan. Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu bagaimana cara menganalisis, merancang dan membangun animasi materi-materi dari mata kuliah teori organisasi umum menjadi suatu materi yang menarik, inovatif dan merangsang minat dan motivasi bagi mahasiswa khususnya program studi Sistem Informasi semester III. Perancangan menggunakan teknik animasi 2 dimensi dengan bahasa pemrograman.action script 3.0. Rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi diantaranya adalah Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. Hasilnya CD materi Komunikasi dalam bentuk file autoplay yang siap untuk dioperasikan dan digandakan untuk publikasi. Kata Kunci : Multimedia, Komunikasi, Minat, Motivasi A. PENDAHULUAN Sistem Informasi merupakan salah satu program studi di STMIK Duta Bangsa Surakarta. Sistem Informasi mempunyai banyak sebaran mata kuliah. Salah satunya mata kuliah non komputer teori yaitu Teori Organisasi Umum. Teori Organisasi Umum adalah mata kuliah sebagai lanjutan dari mata kuliah Pengantar Manajemen. Mata kuliah ini diberikan kepada mahasiswa program studi Sistem Informasi semester III. Beberapa materi yang ada berkaitan dengan pemahaman mahasiswa terhadap suatu organisasi, baik organisasi umum maupun khusus. Mereka memiliki bekal mengelola, mengalisis dan mengambil keputusan untuk kepentingan dari organisasi. Dengan demikian setelah mengikuti mata kuliah Teori Organisasi Umum diharapkan mahasiswa mempunyai gambaran tentang lingkungan organisasi. Sehingga mereka dapat mendesain suatu organisasi yang ideal dibutuhkan ilmu organisasi yang merupakan sistem pengetahuan, dengan pengetahuan itu manusia dapat mengetahui struktur tata-pembagian kerja, strategi penyelesaian konflik, Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 29

komunikasi organisasional dan kepemimpinan sehingga mampu menerapkan prinsip-prinsip organisasi secara tepat. Mata kuliah ini akan memberikan beberapa materi yang terkait dengan analisis komunikasi, khususnya komunikasi organisasi secara komprehensif. Metode pembelajaran pada semester-semester sebelumnya masih menggunakan metode ceramah dan diskusi. Namun, metode tersebut belum dapat menciptakan suasana belajar mengajar yang kondusif. Teori Organisasi Umum merupakan mata kuliah teori yang terkadang dianggap membosankan oleh mahasiswa. Minat dan motivasi mahasiswa Sistem Informasi mengikuti perkuliahan Teori Organisasi Umum cukup rendah. Berdasarkan pengalaman sebelumnya, mahasiswa cenderung pasif di kelas, mengikuti perkuliahan sekedar formalitas, dan nilai yang didapat kurang memuaskan. Sehingga sebagai seorang dosen yang mengampu mata kuliah tersebut merasa perlu mengadakan inovasi metode pembelajaran. Salah satunya membuat media pembelajaran dengan multimedia yang lebih menarik dan inovatif. Menurut Sutopo (2003) komputer multimedia dapat menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Apabila macam macam komponen (text, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto) digabungkan secara interaktif. Berdasarkan uraian di atas dapat dirumuskan suatu masalah yaitu bagaimana cara menganalisis, merancang dan membangun animasi materi-materi dari mata kuliah teori organisasi umum menjadi suatu materi yang menarik, inovatif dan merangsang minat dan motivasi bagi mahasiswa khususnya program studi Sistem Informasi semester III. Batasan permasalahan yang akan dibahas hanya menggunakan teknik animasi 2 dimensi dengan bahasa pemrograman action script 3.0. Membuat salah satu sub materi Teori Organisasi yaitu Komunikasi dengan animasi multimedia sebagai salah satu inovasi sekaligus penunjang perkuliahan. B. LANDASAN TEORI Kodrat manusia ada dua: sebagai makhluk individu dan sosial. Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat hidup sendiri, artinya manusia hidup berkelompok dan saling berinteraksi antara satu sama lain. Menurut Indah Wahyu dalam buku ajar Teori Organisasi Umum (2014) bahwa esensi manusia sebagai makhluk sosial merupakan kesadaran manusia tentang status dan posisi dirinya dalam kehidupan bersama serta tanggung jawab dan kewajibannya dalam kebersamaan. Setiap manusia cenderung untuk berkomunikasi, selalu berinteraksi dan bersosialisasi dengan manusia lainnya. Dapat dikatakan bahwa sejak lahir manusia telah menjadi makhluk sosial. Komunikasi terjadi apabila terdapat kesamaan makna mengenai suatu pesan yang disampaikan komunikator dan diterima oleh komunikan. Multimedia adalah semua kombinasi teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen- elemen multimedia. Informasi yang disajikan oleh aplikasi multimedia ini lebih informatif dan lebih mengena dibanding jika informasi disajikan hanya dalam bentuk teks saja atau video saja (Suyanto, 2005). Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi aplikasi multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, bisnis serta dimanfaatkan di dunia pendidikan (e-learning). Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 30

Manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendirisendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu. d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungannya. Adobe Flash adalah suatu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya profesional terlebih pada bidang animasi. Adobe Flash sering digunakan untuk pembuatan beragam animasi seperti animasi interaktif, seperti pada halaman website untuk keperluan estetika, animasi kartun, presentasi, portofolio instansi, perusahaan maupun perorangan, game, dan beberapa animasi yang lebih banyak lagi. Progam animasi akan lebih maksimal penggunaannya apabila ditunjang dengan beberapa program grafis ssebagai pemaksimal kinerja Adobe Flash. Kreatifitas, selera dan citarasa animator sangat berperan besar dalam pembuatan media berbasis Adobe Flash. (Aaron, 2011) C. METODOLOGI PENELITIAN Adapun metodologi pengembangan dalam sistem ini mengacu pada Metode PengembanganMultimedia Versi Luther-Sutopo yang dikemukakan oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003). Adapun rangkaian kegiatan yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini berdasarkan metodologi tersebut diantaranya adalah : Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution. D. PEMBAHASAN a. Concept Tahap concept (pengkonsepan) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens, macamaplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan danlain-lain) dan spesifikkasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahapini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain.(sutopo, A. H., 2003 ) Tabel 1. Deskripsi konsep multimedia Judul Multimedia pada Mata Kuliah Teori Organisasi Umum Submateri Komunikasi Pengguna Awal Dosen Pengampu Pengguna Akhir Mahasiswa b. Design Pada perancangan yang akan dibuat menggunakan metode storyboard multimedia dan struktur navigasi. Perancangan ini dibuat supaya mendapatkan gambaran yang jelas pada multimedia. Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 31

Tabel 2. Storyboard Scene Visual Link 1 Tampilan pembuka (Opening) Scene 2 2 Tampilan menu utama, terdapat menu Scene 3, 4 materi dan petunjuk 3 Tampilan menu materi, terdapat menu Scene 2,5,6,7,8 definisi, unsur, kategori, dan arus 4 Tampilan menu petunjuk Scene 2 5 Tampilan materi tentang definisi Scene 2,3 komunikasi 6 Tampilan materi tentang unsur-unsur Scene 2,3 komunikasi 7 Tampilan materi tentang ketegori Scene 2,3 komunikasi 8 Tampilan materi tentang arus komunikasi Scene 2,3 Opening Menu utama Materi Petunjuk Definisi Unsur Kategori Arus Gambar 1. Struktur Navigasi Selain membuat design storyboard dan struktur navigasipada tahap ini juga menentukan perangkat apa saja yang akan digunakan. Tabel 3. Perangkat yang digunakan Perangkat Keras Perangkat Lunak ProcessorIntel core i3 2.2 GHz Adobe flash CS6 VGA Intel HD Graphics Family CorelDRAW x4 Soundcard HDD 500 Gb RAM 4 Gb Speaker Mouse Keyboard Monitor Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 32

c. Material Collecting Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti image, animasi, audio dan video. Bahan yang diperlukan dapat diperoleh dari perpustakaan, atau pembuatan khusus untuk aplikasi ini. Pada praktiknya, tahap ini dapat dilakukan secara pararel dengan tahap assembly. Untuk logo, icon, dan background dibuat menggunakan software CorelDRAW. d. Assembly Tahap assembly merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Gambar 2. Interface Pembuka Gambar 3. Interface Menu Utama Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 33

Gambar 4. Interface Materi e. Testing Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi, pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian fungsional atau disebut pengujian black box. f. Distribution Pada tahap ini setelah aplikasi jadi dalam bentuk.swf diexport dalam bentuk.exe, lalu program atau aplikasi disimpan dalam hardisk dan CD yang sebelumnya sudah dijadikan file autoplay. Ini merupakan tahapan akhir dimana media (dalam bentuk CD) telah siap untuk dioperasikan maupun digandakan untuk di publikasikan. E. KESIMPULAN Pembuatan metode pembelajaran dengan multimedia animasi materi-materi dari mata kuliah Teori Organisasi Umum menjadi suatu materi yang menarik, inovatif dan merangsang minat dan motivasi bagi mahasiswa khususnya program studi Sistem Informasi semester III. Rangkaian kegiatan untuk merancang multimedia animasi: (1). Concept, dengan judul Multimedia pada Mata Kuliah Teori Organisasi Umum Submateri Komunikasi, sebagai pengguna awal dosen dan pengguna akhir mahasiswa. (2). Design, menggunakan menggunakan metode storyboard multimedia dan struktur navigasi. (3). Material Collecting, pengumpulan bahan. (4). Assembly, objek multimedia dibuat berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. (5). Testing, mengujian aplikasi menggunakan pengujian black box. (6). Distribution, aplikasi yang berbentuk.swf diexport dalam bentuk.exe, lalu aplikasi disimpan dalam hardisk dan CD yang sebelumnya sudah dijadikan file autoplay. CD telah siap untuk dioperasikan maupun digandakan untuk publikasi. Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 34

DAFTAR PUSTAKA Aaron, Jibril. 2011. 15 Menit Mahir manipulasi Photoshop Cs Cs2 Cs3 Cs4&Cs5 untuk Pemula. Cyber Comunity Putra, Ilham Eka. 2014. Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif. http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinformatika/ article/view/142. Diakses pada tanggal 15 Oktober 2015 Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta: Graha Ilmu Suyanto, M. 2005. Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset Utami, Indah Wahyu. 2014. Teori Organisasi Umum. Surakarta : Duta Publising. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making it Work Edisi 6. Yogyakarta: Andi Publisher Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 35

Duta.com ISSN : 2086-9436 Volume 9 Nomor 1 September 2015 36