Jenis program aplikasi: Special purpose software General purpose software

dokumen-dokumen yang mirip
Cinta pada pandangan pertama Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik

Perancangan Tampilan

Desain Interaktif. Interaksi Manusia dan Komputer. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

Perancangan Tampilan. Tampilan

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

BAB 6 Design Interface (Perancangan Tampilan)

Perancangan Tampilan (Design)

HUMAN COMPUTER INTERACTION

Design Interface (Perancangan Tampilan)

BAB 4. Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan Tampilan 23

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

Interaksi Manusia dan Komputer

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

4. Bahasa pemrograman dibawah ini yang masih berbentuk teks hasil outputnya adalah : a. Delphi b. Visual Basic b. Pascal d.

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

Dialog Manusia- Komputer Pengertian dialog: Umum, dialog adalah proses komunikasi antara 2 atau lebih agen, dalam dialog makna harus

RAGAM DIALOG KULIAH III

2. Bagian yang berfungsi menghasilkan informasi berdasarkan pengolahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma adalah definisi dari: a

Human - Computer Interaction. Desain Tampilan. Copyright 1999 all rights reserved

Interaksi Manusia dan Komputer MODEL INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Ragam Dialog. Kuliah III. Mohon Selama Perkuliahan, Tidak Menjadi Manusia Multitasking!!!

Soal Pra UTS IMK. 3.Media bentuk sederhana dialog antara manusia dan komputer yang kurang menarik karena berisi teks adalah adalah : c.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Astrid Lestari Tungadi, S.Kom., M.TI.

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

RAGAM DIALOG. Ragam Dialog (Dialogue Style) adalah cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai tehnik dialog.

BAB III ANALISIS TUGAS

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG

Pertemuan 1 PENGENA N L A A L N A I M I K

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)

! " #!!! $ "!! % &! '!! (!! % " " #! "! $ " % ) " #$! " % * " +!% "!, " -!! #. $.! ). *. + - /.!

I. BAB I PERSYARATAN PRODUK

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

Jurnal String Vol.1 No.2 Tahun 2016 ISSN : ANALISIS RANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI SISTEM MANAJEMEN PROPERTI PADA PT. XYZ

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)

23/09/2012. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 3 RAGAM DIALOG - RAGAM DIALOG INTERAKTIF. Interaksi Manusia dan Komputer Ragam Dialog 14

Analisis Sistem Materi Kuliah. Analisis Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah

11/4/2011. Dalam merancang sebuah antarmuka terdapat beberapa pendekatan User centered design approach & User Design approach

Pertemuan 3 RAGAM DIALOG 4/20/2013. Indah Purwandani, M.Kom - BSI Bogor 1. Ragam dialog (Dialoque Style) :

BAB 2 LANDASAN TEORI

16/09/2013. Materi 4 Interaksi Manusia dan Komputer

TAHAPAN MEMBUAT PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Basis Data. Bab 1. Sistem File dan Basis Data. Sistem Basis Data : Perancangan, Implementasi dan Manajemen

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Menjelaskan maksud dari arsitektur PL dan kenapa sangat penting.

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

# $ % &' ( & &' (& " # ) &* ( & (+(, "

BAB VII PENANGANAN KESALAHAN dan HELP-DOCUMENTATION

P4 Desain Sistem. SQ

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

PERANGKAT LUNAK PENGARSIPAN SURAT MASUK DAN KELUAR BERBASIS WEB DI DISPHUBKOMINFO KABUPATEN PANGANDARAN

Perincian Nilai Genap 2015/2016

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Perancangan (Desain) Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jurusan Sistem Informasi Univesitas Gunadarma PTA 2015/2016

BAB 1. Interaksi Manusia dan Komputer Pemahaman IMK 1

Rancangan Antar Muka

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 2 LANDASAN TEORI

Interaksi Manusia - Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

(Label, Textbox, Command, Message Box, Validasi)

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

Pertemuan 3 : Gaya Interaksi. Adiyuda Prayitna

VI. IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Perincian Nilai Genap 2014/2015

PROSES PERANCANGAN DATABASE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Bangun Sistem Informasi Pelayanan pada Hotel Pondok Asri Surabaya.

Bab 5 Kesimpulan Dan Saran

4.2.5 Tampilan Layar Pembuatan Deskripsi (Tahap-Tahap) Pekerjaan

Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

BAB I PENDAHULUAN. Sistem informasi akademik merupakan sistem yang mengolah data dan

Presentasi dan Properti Leksikal

OUTLINE TOPIK. Desain sistem: Desain Output Desain Input Desain Antarmuka Pemakai. Tujuan Output Apa yang dilakukan Alat bantu yang dipakai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

BAB I PENDAHULUAN. tersebut adalah komputer, yang menjadi salah satu perkembangan ilmu

yang signifikan. Pada tahap ini dijelaskan hal-hal apa saja yang terdapat pada

RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK PERANCANGAN DAN VISUALISASI MOTIF BATIK DENGAN MENGGUNAKAN WINDOWS PRESENTATION FOUNDATION

BAB V IMPLEMENTASI. A. Lingkungan Implementasi. Dalam hal kegiatan implementasi sistem ini adapun yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DESAIN ANTARMUKA PENGGUNA. System User Pengguna utama dari desain antarmuka sistem. Pemilik dimana desain antarmuka tersebut ditujukan.

Ir. P.Insap Santosa, M.Sc Penerbit Andi Yogyakarta

PENGENALAN STATEMEN BASIC. Pertemuan VIII

SIMPULAN DAN SARAN. Tabel 4.1 Simpulan observasi Nomor Layar Tampilan Total prinsip yang terpenuhi

Transkripsi:

Salah satu kriteria penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik Yang harus dimiliki oleh perancang tampilan: Jiwa seni yang memadai Mengetahui selera user secara umum Seorang perancang tampilan HARUS mendokumentasikan semua pekerjaan yang telah dia kerjakan selama ini, sebagai bahan evaluasi pembuatan tampilan yang baru atau memperbaiki tampilan sebelumnya PROGRAM YANG DIBUAT BUKAN UNTUK ANDA, NAMUN UNTUK ORANG LAIN 1 Jenis program aplikasi: i Special purpose software General purpose software Yaitu program aplikasi untuk keperluan khusus dengan user yang khusus pula (special purpose software) Kelompok user dapat dengan mudah diperkirakan, baik dari segi keahlian maupun ragam antarmuka yang akan digunakan Mis: program inventori gudang, pengelolaan data akademis mahasiswa, pelayanan reservasi hotel Pendekatan yang digunakan: User-centered design approach: perancang dan user bersama-sama membuat tampilan antarmuka User design approach: hanya user yang membuat tampilan antarmuka 2

Yaitu program aplikasi yang akan digunakan oleh berbagai macam kalangan user Perancang dapat melakukan pemaksaan kepada user untuk menerima tampilan antarmukanya, walaupun dapat memberikan dampak program tersebut t tidak laku Salah satu cara yang dapat dilakukan adalah user dapat melakukan perubahan tampilan sesuai dengan keinginannya sendiri (customization), mis: merubah warna dasar, pengaturan desktop, wallpaper, screensaver, dll 1. Model pengguna; memungkinkan user untuk mengembangkan pemahaman yang mendasar tentang apa yang dikerjakan oleh program, bahkan oleh user yang sama sekali tidak mengetahui teknologi komputer 2. Bahasa perintah; sedapat mungkin menggunakan bahasa alami 3. Umpanbalik; kemampuan sebuah program yang membantu user untuk mengoperasikan program itu sendiri 4. Tampilan informasi; digunakan untuk menunjukkan status informasi atau program ketika user melakukan suatu tindakan 3 1. Pemilihan ragam dialog 2. Perancangan struktur dialog; melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut 3. Perancangan format pesan; tata letak tampilan, keterangan tektual secara terinci, dan efisiensi inputing data harus mendapat perhatian lebih 4. Perancangan penanganan kesalahan 5. Perancangan struktur data Validasi pemasukan data, mis: jika user harus memasukkan bilangan positif, namun dia memasukkan data negatif atau nol, maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut Proteksi user; program memberi peringatan ketika user melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja, mis: penghapusan berkas Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu 4

Urutan penyajian; disesuiakan dengan model pengguna Kelonggaran; mis: dengan adanya jarak spasi antar perintah, atau penempatan yang khusus Pengelompokkan data yang saling berkaitan Relevansi; hanya pesan-pesan yang relevan saja yang ditampilkan di layar Konsistensi; menggunakan suku kata yang konsisten untuk menjelaskan sesuatu Kesederhanaan; menggunakan singkatan yang dipahami oleh umum 5 Ilusi pada obyek-obyek b k yang dapat dimanipulasi, i i mis: gambar disket, printer, dll Urutan visual dan fokus pengguna, mis: tanda kedip untuk posisi i kursor, penggunaan warna yang berbeda Struktur internal; berguna untuk menunjukkan bahwa obyek yang sedang dihadapi d i dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan user 6

Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai, mis: gambar disket, printer, dll Kesesuaian dengan media/informasi yang akan disampaikan Secara umum pengguna menginginkan g bahwa program aplikasinya dapat memberikan waktu tanggap yang sependek-pendeknya. Waktu tanggap juga ditentukan oleh ragam interaksi, kefasihan pengguna Perbedaan waktu tanggap akan mempengaruhi pengguna, sehingga akan mempengaruhi kinerja Waktu tanggap yang lama (lebih dari 14 detik, akan menyebabkan perhatian pengguna ke aktiifas lain) 7 Kesalahan dibagi menjadi 2 : Kesalahan pada waktu implementasi Program, (kesalahahan sintaksis) Kesalahan logika ketika program Tersebut dijalankan (run time error) Dokumentasi bentuk tampilan yang akan diimplementasikan Piranti Bantu berupa lembaran kertas, dinamakan lembar kerja tampilan/lkt (Screen design worksheet) 8

Nomor lembar kerja Bagian Tampilan : berisi sketsa tampilan yang akan muncul dilayar Bagian navigator : bagian ini antara lain menjelaskan kapan tampilan ini akan muncul, dan kapan tampilan itu berubah Bagian Keterangan: berisi penjelasan singkat tentang atribut tampilan yang akan dipakai 9 Aspek penting dari perancangan tampilan adalah bagaimana pengguna dapat berdialog dengan komputer Masalah bagi pemrogram biasanya bila cacahan tampilan yang banyak dan masing-masing mempunyai navigasi yang berbeda Dalam membantu pemrogram untuk memeriksa navigasi yang ada, dapat digambarkan lewat suatu bagan yang disebut jaring semantik tampilan (Screen Semantic Net) 10

Jaring semantik tampilan mempunyai 2 komponen : Nomor tampilan (lembar kerja) Trasnsisi 11 12