BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi, tentunya masyarakat membutuhkan alat komunikasi mobile atau. dan fitur dalam mobile phone yang mereka kembangkan.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. jaringan internet melalui teknologi wireless. menciptakan aplikasi/perangkat lunak mereka sendiri.

BAB 1 PENDAHULUAN. yaitu media cetak dan media elektronik. Aplikasi mobile menjadi salah satu media

BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Berbagai macam produk baru bermunculan mengikuti arus kebutuhan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. satu transportasi darat berkelas yang banyak digunakan adalah mobil. Tetapi tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi dan komunikasi. Dengan perkembangan teknologi yang kian maju,

BAB I PENDAHULUAN. terbesar di dunia (Naisbitt, 1994:131). Tidak mengherankan bahwa industri

BAB 1 PENDAHULUAN. diberikan kepada pasien yang sedang pergi keluar kota tersebut. Pencatatan data riwayat kesehatan pasien

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. berdampak di dalam segala aspek kehidupan manusia. Internet dapat membantu

BAB 1 PENDAHULUAN. pertama sekali berasal dari web aplikasi dan dikenal dengan nama web log.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. teladan terutama dalam mencontoh sifat para nabi. Dalam ajaran islam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang

PENGEMBANGAN APLIKASI DIET BERDASARKAN GOLONGAN DARAH DENGAN TEKNOLOGI RESTFUL BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi perangkat mobile smartphone saat ini cukup pesat

BAB I. Pendahuluan. Seperti yang dilansir oleh portal berita kontan.co.id pada artikel Mari,

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

DESAIN APLIKASI GALERI BINATANG UNTUK PENGENALAN DAN MEMBACA PADA ANAK USIA 3-5 TAHUN MENGGUNAKAN PLATFORM ANDROID 2.3 SKRIPSI.

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan teknologi yang ada. Semakin banyak fitur yang dibenamkan ke

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembang cepatnya kemajuan IPTEK di era globalisasi seperti

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID


BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Mobile Layanan Informasi Diskon Menggunakan Sistem Operasi Android (Studi Kasus Mbakdiskon Yogyakarta) ABSTRAK

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Jumlah pengguna yang besar mengakibatkan semakin berkembangnya

BAB 1 PENDAHULUAN. pro. Saat ini, jumlah pelanggan yang dimilik PT. Astro Komputindo sudah

BAB 1 PENDAHULUAN. Dalam komunikasi tersebut baik yang berisi informasi maupun pemberitahuan

BAB 1 PENDAHULUAN. bervariasi pula jenis makanan yang ditawarkan pada konsumen, sehingga

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

Deskripsi Aplikasi CMS Handy Talkie. Aplikasi untuk melakukan komunikasi dan monitoring melalui layanan push call, message, dan location

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. untuk menjalankan aktivitas yang mendukung produktivitas individu tersebut.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. dan bersifat multidimensi serta multidisiplin yang muncul sebagai wujud kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Kampus Online merupakan jejaring sosial berbasis web yang dibuat dan

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dibidang telekomunikasi sangat pesat. Pada awalnya telepon genggam hanya terbatas untuk komunikasi suara dan komunikasi transmisi data, antara lain teks, gambar, video, dan perangkat bergerak. Hingga kini, telepon genggam berkembang menjadi smartphone. Perbedaan smartphone dibanding telepon genggam yaitu selain memiliki fungsi dasar telepon genggam, smartphone juga dapat berperan layaknya asisten pribadi (Fitchard, 2005). Smartphone merupakan telepon yang Internet-enabled yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistant (PDA) seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator, dan catatan. Fungsi smartphone menyerupai fungsi komputer desktop sehingga kedepannya teknologi smartphone dapat menggantikan komputer desktop dalam hal mobilitas (Shelly G.B.., Misty E., Jeffrey J., Susan C., Steven M., 2012). Dengan adanya fiturfitur tersebut, smartphone menguasai pangsa pasar masyarakat saat ini. Telepon genggam dapat disebut smartphone jika menggunakan sistem operasi. Saat ini sistem operasi yang paling sering digunakan adalah Android. Android mengalami peningkatan paling signifikan. Bila pada tahun 2011, pengguna Android hanya sekitar 100 juta orang saja, untuk tahun 2012 pengguna Android menjadi kurang lebih 400 juta pengguna. Google juga menjelaskan bahwa dalam satu hari saja, terdapat sekitar 1 (satu) juta pengguna perangkat berbasis Android baru (Merdeka, 2012). Pernyataan ini juga didukung oleh IDC (International Data Corporation), IDC (2013) membuktikan bahwa pada tahun 2012 kuarter ke-4 (empat), 70.18% masyarakat merupakan pengguna Android, 20.99% pengguna ios, dan 3.25% pengguna Blackberry OS. 1

2 Gambar 1.1 Worldwide Smartphone Market, OS Share, 2012 Q4 (Sumber: http://www.idc.com/android and ios Combine for 91.1% of the Worldwide Smartphone OS Market in 4Q12 and 81.6% of the Year) Tidak hanya di bidang teknologi dan komunikasi, persaingan bisnis semakin ketat di berbagai industri, seperti industri makanan, pakaian, jasa, dan lain-lain. Kunci keunggulan bersaing dalam situasi yang penuh persaingan adalah kemampuan perusahaan dalam meningkatkan loyalitas pelanggan. Kesetiaan pelanggan menjadi kunci sukses dan keunggulan bersaing perusahaan tidak hanya dalam jangka pendek tetapi juga jangka panjang (Kotler, 2012). Banyak perusahaan berupaya meningkatkan loyalitas pelanggan untuk mendorong pembelian berulang (repeat order) dengan berbagai cara, seperti pengumpulan stempel atau poin, pemberian diskon, dan lain-lain. Pada umumnya, program loyalitas ini disediakan dalam bentuk kartu loyalty. Banyaknya perusahaan yang menggunakan program loyalitas dalam bentuk kartu menyebabkan pelanggan harus menyimpan banyak kartu loyalty. Pada akhirnya cara seperti ini tidak efektif karena pelanggan harus membawa banyak kartu ketika ingin bertransaksi. Selain itu risiko kartu hilang atau rusak dapat terjadi. Kartu pelanggan yang hilang atau rusak tersebut dapat menyulitkan pelanggan karena mereka harus mengurus kehilangan kartu dan hilangnya poin yang telah

3 dikumpulkannya. Kemajuan teknologi mobile dapat mempermudah pelanggan dalam menyimpan kartu loyalty secara praktis. Dengan adanya E Points, pelanggan tidak perlu membawa banyak kartu, semua kartu akan digantikan dengan menggunakan smartphone sehingga memberikan fleksibilitas kepada pelanggan dan mencegah kemungkinan adanya kartu yang hilang atau rusak. Aplikasi ini akan dilengkapi dengan fitur promosi dan news yang dapat memudahkan pelanggan mengetahui program promosi dan berita terbaru dari merchant tanpa harus mengunjungi toko untuk melihat iklan promosi tersebut. Pelanggan dapat diperlakukan secara spesial oleh perusahaan (Merchant) melalui notifikasi pesan dan dapat melihat histori transaksi selama rentang waktu yang diinginkan. Aplikasi ini juga dapat memberikan kemudahan untuk perusahaan (Merchant), dimana dapat memberikan program promosi dan berita terbaru dengan mudah melalui smartphone. Perusahaan juga dapat melihat transaksi pelanggan selama rentang waktu tertentu untuk menganalisa perilaku pembelian dan sarana untuk pengambilan keputusan di masa depan untuk meningkatkan hubungan baik dengan pelanggan (Customer Relationship Management). Sebagai salah satu perusahaan yang bergerak di bidang Payment Processor di Indonesia, PT. Teknologi Mitra Solusi (TMS) telah memiliki program loyalitas konvensional dengan menggunakan kartu. PT. TMS juga telah bekerja sama dengan Merchant yang menggunakan sistem tersebut. Namun untuk memberikan kemudahan dan menjawab kebutuhan Merchant yang semakin bertambah, dan menciptakan sebuah inovasi dalam bidang loyalty, PT. TMS ingin mengembangkan sistem mobile loyalty berbasis Android. Aplikasi mobile loyalty ini diberi nama E Points. 1.2 Rumusan Masalah Berikut ini merupakan rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: 1. Apakah Customer saat ini sudah mendapatkan kemudahan dalam mengikuti program loyalitas? 2. Apakah Customer dapat dengan mudah mendapatkan informasi dan berita terbaru dari Merchant?

4 3. Apakah Merchant dapat dengan mudah mengakses, memberikan program promosi dan melihat transaksi pelanggan? 1.3 Ruang Lingkup Penulisan skripsi ini akan dibatasi pada hal-hal di bawah ini : 1. Pengembangan aplikasi menggunakan sistem server-side dan client-side. 2. Pengembangan client-side akan dijalankan pada smartphone berbasis Android, sedangkan server-side dijalankan pada sebuah web service yang menghubungkan antar client. 3. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Java SDK dengan Android SDK dan Android API untuk platform Android dengan versi minimal 2.3 (Gingerbread). 4. Jenis web service yang akan digunakan yaitu REST (Representational State Transfer) web service. 5. Aplikasi berjalan secara online (terhubung dengan internet). 6. Aplikasi tidak membahas keamanan mobile dan web. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan skripsi ini adalah : 1. Mengembangkan aplikasi yang memudahkan pengguna untuk mengikuti program loyalitas dalam sebuah smartphone. 2. Mengembangkan aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk mendapatkan informasi mengenai promosi dan berita terbaru dari perusahaan (Merchant) dan melihat histori transaksi. 3. Mengembangkan aplikasi yang memudahkan perusahaan (Merchant) dalam memberikan program promosi dan melihat transaksi pelanggan melalui aplikasi mobile. Adapun manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah : Manfaat bagi Perusahaan (Merchant) : 1. Perusahaan (Merchant) dapat meningkatkan penjualan dan loyalitas pelanggan. 2. Perusahaan (Merchant) dapat dengan mudah melihat laporan transaksi pelanggan selama rentang waktu tertentu melalui aplikasi mobile.

5 3. Perusahan (Merchant) dapat mengirimkan promosi dan berita terbaru melalui aplikasi mobile. Manfaat bagi pengguna : 1. Pengguna mendapat kemudahan dan fleksibilitas dengan mengurangi jumlah kartu yang dibawa. 2. Pengguna dapat dengan mudah memperoleh informasi mengenai promosi dan berita terbaru yang diadakan oleh perusahaan (merchant) melalui aplikasi mobile. 3. Pengguna dapat memperoleh reward khusus seperti produk gratis dari Merchant. 4. Pengguna dapat melihat histori transaksi selama rentang waktu tertentu. 1.5 Metodologi Metodologi yang digunakan meliputi dua bagian, yaitu Metode Pengumpulan Data dan Metode Pengembangan Perangkat Lunak. 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Metode ini terbagi dalam 4 (empat) tahapan, yaitu : a. Analisis Kuesioner Dalam tahap ini dilakukan penyusunan kuesioner, penyebaran kuesioner dan rekap kuesioner. Tahap ini bertujuan untuk mengetahui dengan pasti siapa target pengguna dari aplikasi yang dibuat beserta kebutuhan dari target pengguna, sehingga nantinya aplikasi yang dibuat dapat tepat sasaran. Ketika aplikasi selesai akan dilakukan penyusunan kuesioner evaluasi. Hal ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar aplikasi yang dibuat telah memenuhi kebutuhan pengguna. b. Studi Literatur Mencari referensi yang berhubungan dengan penyusunan skripsi. Pencarian dilakukan melalui internet, thesis maupun literature lainnya yang berkaitan dengan aplikasi yang akan dibuat. c. Analisis Aplikasi

6 Tahap ini dilakukan dengan melakukan analisis dan membandingkan fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi yang sudah ada. Hal ini dilakukan untuk menemukan kekurangan dan kelebihan dari aplikasi sebelumnya. d. Wawancara Wawancara dilakukan untuk mengevaluasi aplikasi yang telah dibuat. Narasumber dalam wawancara ini adalah orangorang yang sudah cukup lama berkecimpung dalam bidang computer science atau bidang lainnya yang cukup berkaitan dengan aplikasi. 1.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Pengembangan aplikasi E Points akan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Scrum. Dalam metode Scrum tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Backlog Pada tahap backlog akan ditentukan daftar kebutuhan proyek atau fitur-fitur yang dikembangkan. Berikut ini merupakan backlog aplikasi E Points: 2. Sprint Pada tahapan ini, backlog yang telah diuraikan dipecah-pecah menjadi to do list yang lebih spesifik. Setelah itu dilakukan pengerjaan aplikasi sesuai dengan to do list yang telah dibuat. Tahap ini dilakukan secara berulang hingga aplikasi yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan. 3. Scrum Meeting Selama melakukan tahapan sprint, dilakukan pertemuan singkat antar anggota tim Scrum untuk membahas perkembangan progress dan masalah yang dihadapi saat pengembangan aplikasi. 4. Demos Pada tahap ini, aplikasi diuji oleh pihak-pihak yang berkaitan dengan pengembangan aplikasi untuk memastikan aplikasi telah sesuai dengan requirement. Setelah itu akan dilakukan evaluasi dan dokumentasi.

7 1.6 Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini terbagi menjadi lima bagian, yaitu : BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas latar belakang pemilihan judul, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dibuatnya aplikasi E Points, metodologi penelitian,dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini menguraikan teori-teori dan konsep yang menjadi dasar pembuatan aplikasi yang akan dibuat. Beberapa teori umum yang digunakan pada skripsi ini antara lain teori Mobile, Rekayasa Piranti Lunak, Agile Development, Customer Loyalty, Prinsip Mobile Interface Design, IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), UML (Unified Modeling Languange), Database, dan Web Service. Teori khusus yang digunakan pada skripsi ini antara lain Eclipse, Android ADT, Android SDK, dan Java. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini berisi tentang rancangan dan gambaran aplikasi yang akan dibuat secara menyeluruh, meliputi UML (Unified Modeling Languange) yang akan digunakan dalam perancangan aplikasi. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan implementasi perangkat lunak, cara penggunaan aplikasi, serta hasil evaluasi dari pengembangan aplikasi. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi simpulan dan saran yang diperoleh dari hasil penelitian yang ada, yang dapat digunakan untuk penelitian lanjutan.

8