BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PERANCANGAN BISNIS PRODUK KOPI TAMPAN SKRIPSI ABIDAH NOVITA

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB II LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. sehingga hal ini memunculkan peluang bagi perusahaan untuk memproduksi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. yang sangat pesat sehingga dapat memudahkan user untuk melakukan UKDW. belajar, bahkan bekerja pun sudah menggunakan smartphone.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Visualisasi Sistem Ekskresi pada Ginjal Manusia Berbasis Augmented Reality dan Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DI INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

commit to user BAB III PERANCANGAN

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia menjadi salah satu negara penghasil kopi kualitas terbaik di dunia dan tercatat sebagai negara peringkat ke empat terbesar dari segi hasil produksi kopi. Kopi Indonesia memiliki berbagai jenis varian dimana varian ini muncul disebabkan oleh daerah tanam yang sangat beragam. Pulau Sumatera merupakan salah satu daerah yang sangat terkenal dengan penghasil kopi. Kopi Mandailing, Kopi Aceh Gayo, dan Kopi Sidikalang merupakan bagian dari Kopi Sumatera. Kopi merupakan salah satu minuman yang paling banyak diminati dari berbagai kalangan di dunia karena setiap kopi memiliki cita rasa yang berbeda beda. Jenis kopi yang paling terkenal adalah kopi arabika dan robusta. Selain itu, kopi juga menjadi salah satu bisnis yang menguntungkan. Seperti banyaknya perusahaan kopi di Indonesia yang menghadirkan produk produk yang menggunakan biji kopi unggul. Seperti Nescafe dari Nestle, Fresco, Kapal Api, ABC, Excelso dan Good Day dari Kapal Api Global, Indocafe dari Sari Incofood Corporation, dan Kopiko, Torabika dari Mayora. Lalu ada juga King Of Mandheling, Gayo Arabica Premium, dan Sidikalang Arabica Premium dari kopisidikalang.com, adalah produk kopi yang berasal dari Sumatera Utara. Setiap perusahaan memiliki cara masing masing dalam mempromosikan produk, misalnya saja Torabika yang mempromosikan produknya dengan cara melakukan kerja sama mitra melalui gerobak dan mini cafe di tiap-tiap daerah.

2 Semakin tinggi jumlah orang yang ingin mencari kerja dan sedikitnya lowongan pekerjaan yang ada di Indonesia maka berbisnis adalah salah satu alternatif untuk pemasukan kebutuhan hidup sehari-hari. Meningkatnya permintaan terhadap peluang waralaba bisnis kopi membuat kopi tampan sebagai alternatif dalam permasalahan pencarian kerja. Dimana dengan pendekatan Augmented Reality menjadi solusi untuk mendapatkan informasi dari bisnis kopi tampan tersebut. Kopi Tampan merupakan suatu bisnis kopi baru yang menggunakan kopi pilihan daerah Sumatera yaitu Aceh dan Mandailing. Bisnis ini berdiri pada awal tahun 2015. Kopi Tampan memiliki 3 jenis produk yaitu premium coffee, jantan coffee, dan gayo coffee. Dalam perancangan bisnisnya, kopi tampan melakukan kerja sama mitra melalui pembuatan gerobak gerobak kecil dan mini cafe dengan menerapkan Augmented Reality dalam media promosi berbasis Android. Penerapan Augmented Reality di butuhkan untuk memberikan gambaran informasi tentang produk, gerobak dan mini cafe secara 3D/virtual dengan menggunakan smartphone sebagai alat untuk memunculkan objek dari booklet sebagai markernya. Augmented reality merupakan salah satu teknologi yang sangat berkembang saat ini, dengan menggabungkan benda maya dua atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Penerapan Augmented reality tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya nyata, namun hanya menambahkan dan melengkapi kenyataan dengan menggunakan sebuah library dan marker. Sehingga citra yang berbentuk tiga dimensi akan muncul pada layar komputer atau pun pada layar smartphone dengan bantuan kamera (Djuniharto, 2013). Android merupakan software untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti (Eder, 2012). Dengan adanya permasalahan diatas, untuk itu penulis akan membuat sebuah aplikasi mobile yang dapat memberikan informasi dalam perancangan bisnis produk kopi tampan secara 3D/virtual berbasis Android melalui judul skripsi Implementasi Augmented Reality Dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan dan menjadi solusi untuk dapat memilih kopi tampan sebagai alternatif bisnis yang ssesuai dengan kebutuhan konsumen/ mitra bisnis.

3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana membangun suatu aplikasi perancangan bisnis produk kopi tampan menggunakan bantuan kamera smartphone dengan cara mengimplementasikan augmented reality dalam memvisualisasikan citra pada marker secara realtime (langsung). 1.3 Batasan Masalah Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat batasan masalah yaitu : 1. Perancangan aplikasi ini hanya membahas tentang perancangan bisnis dari produk kopi tampan. 2. Inputan berasal dari kamera smartphone. 3. Ouput yang dihasilkan adalah citra dari tiga dimensi. Output terdiri dari aplikasi mobile dan marker pada sebuah booklet. 4. Satu marker hanya terdiri dari satu objek dan sound. 5. Library yang digunakan adalah Vuforia. 6. Objek dibangun menggunakan Adobe Photoshop 4 dan Blender 3D. 7. Aplikasi dirancang menggunakan Unity 5, Android SDK, dan bahasa pemrograman C#. 8. Metode pada marker adalah Markerless. 9. Objek yang ditampilkan sebanyak 5 objek. 3 objek terdiri dari produk kopi tampan yaitu premium coffee, gayo coffee, dan jantan coffee, 1 gerobak dan 1 mini cafe. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah membangun suatu aplikasi untuk memperkenalkan bisnis dan produk kopi tampan yang berasal dari petani kopi pulau Sumatera kepada para konsumen maupun investor.

4 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 1. Sistem yang dibuat dapat digunakan untuk memperkenalkan bisnis dan produk kopi tampan yang berasal dari petani kopi pulau Sumatera kepada para konsumen maupun investor. 2. Sistem dapat digunakan untuk media presentasi atau promosi dari suatu produk. 3. User lebih mudah dalam mendapatkan informasi dari bisnis yang ditawarkan. 4. Konsumen atau investor mendapatkan informasi secara jelas. 5. Membantu petani kopi Sumatera dalam meningkatkan produksi biji kopi. 6. Menambah pengetahuan dan pengalaman dalam mengimplementasikan ilmu yang di dapat dari perkuliahan. 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah : a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality. b. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis. c. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK. d. Pengujian Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.

5 e. Dokumentasi Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan. 1.7 Sistematika Penelitian Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality Dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori tentang 3 Dimensi, Augmented Reality, Marker, Unity 5, Vuforia, Android, Blender 3D, Booklet dan Kopi yang berkaitan dengan perancangan aplikasi AROPITAM. BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.