BAB I PENDAHULUAN. Media cetak dan elekronik merupakan hasil perkembangan teknologi

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam

12Ilmu. semiotika. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom. Sejarah semiotika, tanda dan penanda, macam-macam semiotika, dan bahasa sebagai penanda.

BAB I PENDAHULUAN. manusia dapat saling berinteraksi. Manusia sebagai animal symbolicium,

BAB III METODE PENELITIAN. Barthes. Sebagai sebuah penelitian deskriptif, penelitian ini hanya memaparkan situasi atau

BAB I PENDAHULUAN. ditegaskan oleh Astrid (1982:120) bahwa, Semenjak peluncuran satelit

3. Bagaimana menciptakan sebuah ruangan yang dapat merangsang emosi yang baik untuk anak dengan menerapkan warna-warna di dalam interior?

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB I PENDAHULUAN. Televisi merupakan salah satu media massa yangcukup populer di tengah

ANALISIS SEMIOTIK TERHADAP VCD PEMBELAJARAN MENGGAMBAR KREATIF BERSAMA EINSTEIN DAN FABER-CASTELL SERI 1: PETUNJUK MENGGAMBAR KREATIF UNTUK ANAK-ANAK

13Ilmu. semiotika. Sri Wahyuning Astuti, S.Psi. M,Ikom. Analisis semiotik, pisau analis semiotik, metode semiotika, semiotika dan komunikasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian deskriptif, dimana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. produksi dan strukstur sosial. Pandangan kritis melihat masyarakat sebagai suatu

BAB I PENDAHULUAN. (komunikator) mampu membuat pemakna pesan berpola tingkah dan berpikir seperti

43 Pengertian Paradigma selanjutnya dijelaskan :Penulisan menggunakan paradigma konstruksivis untuk mengetahui pendapat para komunitas maupun penikmat

BAB I PENDAHULUAN. pesan, komunikasi dikatakan berhasil. Sebaliknya, bila terjadi perbedaan penafsiran atas makna

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dapat dipandang sebagai faktor yang menentukan proses-proses perubahan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rizka Fauziah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. bentuk atau gambar. Bentuk logo bisa berupa nama, angka, gambar ataupun

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam kasus ini adalah sifat penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendeskripsikan apa-apa yang berlaku saat ini. Didalamnya terdapat upaya

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertipe deskriptif dengan menggunakan pendekatan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Paradigma didefinisikan bermacam-macam, tergantung pada sudut

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan manusia. Sejak manusia mulai mengenal sistem perdagangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. terstruktur/rekonstruksi pada iklan Wardah Kosmetik versi Exclusive Series,

BAB I PENDAHULUAN. yang lain. Dalam berkomunikasi manusia tidak hanya. menggunakan bahasa verbal, akan tetapi juga non-verbal seperti menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. diinginkan. Melalui paradigma seorang peneliti akan memiliki cara pandang yang

BAB I PENDAHULUAN. lakukan, baik di masa kini maupun masa depan, dengan satu tujuan yaitu

BAB I PENDAHULUAN. Dalam pembuatan film, pasti mengharapkan filmnya ditonton orang sebanyakbanyaknya.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. atau konsumen dari produk mereka. Melalui iklan, produsen berusaha

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

KONSEP DIRI DALAM IKLAN ROKOK A MILD (Analisis Semiotika Tentang Konsep Diri dalam Iklan Rokok A Mild Versi Cowok Blur Go Ahead 2011) Fachrial Daniel

BAB I PENDAHULUAN. saat itu dalam berbagai bentuk film-film ini akhirnya memiliki bekas nyata di benak

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. Film adalah suatu media komunikasi massa yang sangat penting untuk

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia. Sekolah dasar ditempuh dalam waktu 6 tahun, mulai dari kelas 1

BAB I PENDAHULUAN. diperlukan dalam segala kegiatan seperti pendidikan, keagamaan, perdagangan

BAB I PENDAHULUAN. atau majalah, dan juga mendengarkan radio. Perkembangan media yang terjadi saat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian mengenai representasi materialisme pada program Take Me Out

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian pada film animasi Barbie The Princess And The Popstar ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB V PENUTUP. UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. film memiliki realitas yang kuat salah satunya menceritakan tentang realitas

BAB I PENDAHULUAN. juga disebut dengan istilah sekar, sebab tembang memang berasal dari kata

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pemilihan simbol-simbol, kode-kode dalam pesan dilakukan pemilihan sesuai

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia materi yang dirasa sulit oleh

BAB I PENDAHULUAN. hal yang dikomunikasikan yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak.


BAB I PENDAHULUAN. Kartun sebagai media komunikasi merupakan suatu gambar interpretatif. diciptakan dapat mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Kehidupan manusia sehari-hari tidak dapat terpisahkan dengan komunikasi

BAB III METODE PENELITIAN. dilakukan oleh seseorang untuk mendapatkan data atau pun informasi untuk. syair lagu Insya Allah (Maherzain Feat Fadly).

dalam arti penelitian merupakan saran untuk pengembangan ilmu ilmu yang mempelajari metode-metode penelitian 49. Metodologi berasal

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dewasa ini, kodrat manusia menjadi tua seolah bisa dihindari

NIM : D2C S1 Ilmu Komunikasi Fisip Undip. Semiotika

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan

BAB I PENDAHULUAN. informasi-informasi kepada masyarakat. Media massa mempunyai. dipandang sebagai faktor yang menentukan proses-proses perubahan.

BAB I PENDAHULUAN. menarik dan menjaga loyalitas konsumen, salah satunya melalui iklan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. di dalam mencari fakta fakta melalui kegiatan penelitian yang dilakukannya. Jadi,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bersifat interpretatif dengan menggunakan pendekatan kualitatif.

BAB III METODE PENELITIAN. atau nonlapangan yang menggunakan pendekatan paradigma kritis dan jenis

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. strategi pemasaran, perilaku konsumen, sumber daya manusia, keuangan, dan

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dengan pendekatan kualitatif, yaitu dengan menjelaskan atau menganalisis

BAB I PENDAHULUAN. Manusia tidak lepas dari komunikasi. Komunikasi dapat dipahami

BAB I PENDAHULUAN. Iklan pada hakikatnya adalah aktivitas menjual pesan (selling message) dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang dianggap telah mapan dan dominan di dalam komunitas ilmiah. 55 Sedangkan

BAB I PENDAHULUAN. berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi dan khidupan manusia.

BAB I PENDAHULUAN. juga sebagai alat komunikator yang efektif. Film dengan kemampuan daya

BAB I PENDAHULUAN. Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Tipe penelitian ini bersifat deskriptif dengan pendekatan kualitatif.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Objek kajian dalam penelitian ini adalah topeng dari grup band Slipknot.

REPRESENTASI BUDAYA INDONESIA PADA IKLAN KOPI KAPAL API. (Analisis Semiotika Representasi Budaya Indonesia pada Iklan Kopi Kapal Api Versi

BAB I PENDAHULUAN. ditentukan oleh bagaimana ia memperoleh pendidikan, perlakuan, dan. kepengasuhan pada awal-awal tahun kehidupannya (Santoso, 2002)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Penelitian. Dalam keberadaannya manusia memang memiliki keistimewaan yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB II KONSEP, LANDASAN TEORI, DAN TINJAUAN PUSTAKA. yang ada di luar bahasa yang digunakan oleh akal budi untuk memahami hal-hal

Universitas Sumatera Utara

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian unsur patriotisme dalam film Sang Kiai akan dilaksanakan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. massa sangat beragam dan memiliki kekhasan yang berbeda-beda. Salah satu. rubrik yang ada di dalam media Jawa Pos adalah Clekit.

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini beranjak untuk memahami kontruksi nasionalisme dalam film,

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian merupakan suatu kegiatan ilmiah yang ditempuh melalui

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah tentang sistem pendidikan nasional, dirumuskan bahwa:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. kepada orang lain, demikian sebaliknya. Agar dapat berkomunikasi dengan baik,

Transkripsi:

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Media cetak dan elekronik merupakan hasil perkembangan teknologi informasi di dunia. Media telah mengubah fungsi menjadi lebih praktis, dinamis dan mengglobal. Media juga tidak lepas dari segala bentuk kebaikan di mana pada saat yang bersamaan dibarengi dengan kemunculan bentuk-bentuk kejahatan yang direpresentasikan melalui media cetak dan elektronik. Kebebasan media dalam menyampaikan informasi haruslah dibarengi dengan penelitian agar mengetahui ihwal yang menjadi landasan pembuatan media tersebut. Hal ini merupakan salah satu upaya untuk mengontrol wahana informasi yang aman untuk dikonsumsi pengaruhnya oleh audience, sehinggga terciptalah suatu adiksi informasi yang positif bagi perkembangan pemikiran audience. Media yang berkembang pada saat ini juga didukung dengan aksiologi teknologi sesuai dengan bentuk media masing-masing, seperti media cetak membutuhkan aksiologi profesi desain grafis, media audio visual membutuhkan aksiologi profesi desain multimedia. Tetapi karena pengaruh dari cepatnya teknologi informasi yang dapat diakses melalui internet, maka harus bisa menjadi desainer multifungsi, baik itu desain grafis maupun desain multimedia. 1

2 Peneliti yang sebelumnya adalah seorang desain grafis, sampai saat ini mengembangkan talenta agar menguasai desain multimedia. Walaupun masih dalam tahap pembuatan website, tetapi hal ini harus dilakukan agar mempunyai resistensi diri untuk menghadapi persaingan yang terjadi. Desainer harus mampu membuat penciptaan seni didukung kepekaan terhadap lingkungan yang terjadi saat ini, dengan memperhatikan perasaan yang memberikan rangsangan pada rasa keindahan karya yang akan dibuat, mencintai karya yang sedang dikerjakan, adanya imajinasi dari rangsangan karya yang akan dibuat, serta ekspresi desainer dituangkan dalam karya sehingga berkesan kepada pengamat seni. Maka dari itu, seorang desainer harus bekerja sesuai dengan kemauan masing-masing, seperti ada yang bekerja secara freelance (pekerja bebas) maupun bekerja di perusahaan. Perusahaan yang mempunyai seorang desainer, pasti berkeinginan untuk memperkenalkan produk mereka kepada masyarakat. Hal ini dilakukan untuk berasosiasi dengan masyarakat agar produknya lebih dikenal luas. Pembuatan informasi melalui media sangat kaya akan proses interaksi encoding (pesan disusun) dan decoding (makna didapat) untuk memahami informasi yang didapat, karena terjadi proses difusi yang nantinya berpengaruh terhadap citra produk mereka. Media yang digunakan dalam mempromosikan produk perusahaan, dapat diaplikasikan ke berbagai bentuk tergantung dari kebutuhan pengenalan produk. Media audiovisual persuasif terhadap hal-hal yang ditawarkan, seperti produk makanan, minuman, fashion, peralatan bermain, serta peralatan belajar berhitung

3 dan menggambar. Produk-produk tersebut digunakan untuk mendukung kelangsungan hidup manusia, seperti kebutuhan primer, sekunder dan tersier. Media promosi yang berkemampuan difusi informasi audiovisual dengan target konsumen anak-anak, biasanya menyukai sesuatu dari unsur bermain dan belajar yang merangsang daya imajinasinya untuk mengembangkan kreativitas mereka, seperti peralatan menggambar. Media promosi yang menggunakan audiovisual terutama ditujukan untuk anak-anak. Dunia anak-anak yang masih polos lugu dan lucu sangat mudah untuk dikuasai dengan dialihkan perhatian mereka terhadap sesuatu yang menarik hati, yaitu kebutuhan khusus anak-anak disesuaikan dengan kegemaran masing-masing yang berbeda satu sama lainnya. Perbedaan tersebut terutama dalam mengembangkan bakat dimulai dari diri sendiri yaitu kemampuan dasar imajinasi dan kreasi. Salah satu kegiatan yang mendukung proses imajinasi dan kreasi adalah menggambar. Diakui bahwa menggambar merupakan salah satu kegiatan yang menyenangkan bagi manusia, sebagai makhluk ciptaan Tuhan telah diberikan daya pikiran untuk membuat imajinasi, sehingga manusia pun membuat aksiologi profesi pelukis maupun ilustrator. Ilmu dari melukis tersebut dikenal dengan nama seni rupa, dapat dilakukan oleh anak-anak, orang dewasa sampai dengan orang tua. Proses belajar menggambar dapat dilakukan di pendidikan formal maupun informal melalui media pembelajaran. Faber-Castell mengetahui keunggulan dari media pembelajaran tersebut terhadap perkembangan pembelajaran anak-anak di pendidikan formal, informal, maupun untuk digunakan secara individu. Pentingnya peranan media

4 pembelajaran di pendidikan seni rupa tersebut dimanfaatkan oleh Faber-Castell untuk membuat suatu media pembelajaran menggambar. Media yang diiringi promosi produk Faber-Castell program Playing and Learning atau lebih dikenal dengan istilah Red Range, yaitu rangkaian produk menggambar dan mewarnai yang ditujukan untuk anak-anak berusia 3 s.d 12 tahun. Program Playing and Learning memberikan dunia fantasi penuh warna bertujuan mengembangkan kreasi menggambar anak-anak. Kegiatan menggambar anak-anak merupakan langkah awal untuk meningkatkan prestasi belajar yang nantinya dapat membuat sebuah kreativitas, sehingga akan menghasilkan inovasi bagi perkembangan daya imajinasi individu berupa penciptaan karya seni. Faber-Castell adalah salah satu produsen peralatan tulis-menulis dan menggambar telah membuka cabang di berbagai Negara. Persaingan produksi dengan produk lain membuat Faber-Castell melakukan teknik penjualan menyertakan hadiah (dinamakan premium) di beberapa produk kategori Playing and Learning. Produk dari Faber-Castell yang peneliti lihat di lapangan seperti Connector Pen berhadiah premium VCD (Video Compact Disk) yang juga merupakan media pembelajaran menggambar, salah satu media Desain Komunikasi Visual yang berhubungan dengan desain multimedia interaktif. VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell ditujukan untuk penggunaan secara individu, sehingga pembelajaran tersebut pada dasarnya dapat dilakukan tanpa terikat oleh tempat dan waktu, serta kegiatan menggambar dilakukan dengan cara menyenangkan didukung dari produk Faber-Castell yang

5 telah konsumen beli. VCD juga merupakan alat bantu audiovisual yang berinteraksi antara Faber-Castell kepada audience terutama anak-anak. Desain Komunikasi Visual yang terdapat pada VCD pembelajaran produksi Faber-Castell membawakan informasi dari perusahaan Faber-Castell kepada konsumen yang telah membeli produk Faber-Castell. Penyajian VCD tersebut memuat unsur komunikasi verbal, komunikasi nonverbal dan komunikasi visual, juga berhubungan dengan tanda verbal, tanda nonverbal dan tanda visual, yang dapat dikaji dengan ilmu semiotika bagaimana tanda itu dibuat, bagaimana maksud dari tanda itu, dan tujuan dari tanda tersebut. Semiotika adalah ilmu mengenai tanda baik itu tanda dari kehidupan sehari-hari, seperti berinteraksi dengan alam lingkungan sekitarnya, dengan manusia dan dengan elektronik. Tanda-tanda dalam aktivitas manusia sehari-hari membantu menjalani kehidupan berdasarkan dengan konvensi yang berlaku. Semiotika sangat sarat akan tanda yang dapat memudahkan manusia untuk memahami informasi yang ditangkap berdasarkan makna, yaitu petanda dan penanda. Manusia akan selalu dipenuhi oleh informasi yang disampaikan media dan dapat dipahami dengan ilmu semiotika. VCD pembelajaran produksi Faber-Castell dapat diteliti melalui analisis semiotik berdasarkan dengan jenis makna, tanda dan kode. Hal ini berhubungan juga dengan kegiatan menggambar diterangkan oleh Oistein Kristiansen sebagai seniman yang menggunakan produk Faber-Castell. Inilah menjadi usaha dari Faber-Castell untuk berinteraksi dengan masyarakat luas, mengasosiasikan Oistein sebagai seorang seniman sukses juga menggunakan produk Faber-Castell.

6 Video pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell berjudul Menggambar Kreatif bersama Oistein Kristiansen dan Faber-Castell Seri 1 s.d Seri 4, yang telah peneliti tinjau di lapangan adalah sebagai berikut: 1. Menggambar Kreatif bersama Einstein dan Faber-Castell: Petunjuk Menggambar Kreatif untuk Anak-anak Seri 1. 2. Menggambar Kreatif bersama Einstein dan Faber-Castell: Petunjuk Menggambar Kreatif untuk Anak-anak Seri 2. 3. Menggambar Kreatif bersama Einstein Kristiansen dan Faber-Castell Seri 3. 4. Menggambar Kreatif bersama Oistein Kristiansen dan Faber-Castell Seri 4. VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell yang terdiri dari empat seri, peneliti tertarik untuk memilih VCD pembelajaran seri keempat sebagai objek penelitian. Alasan peneliti memilih seri keempat adalah bahwa penyampaiannya lebih banyak mengarah kepada cara menggambar binatang langsung dilakukan di alam bebas, seperti di hutan dan lapangan bermain. Hal ini dilihat dari tokoh Oistein Kristiansen yang menggambar langsung di alam bebas mencoba memberikan penjelasan cara menggambar hewan ke bentuk yang lebih lucu dan lebih sederhana. Peneliti tertarik untuk menganalisis semiotik terhadap VCD pembelajaran produksi Faber-Castell bekerjasama dengan Oistein Kristiansen sebagai pengajar menggambar, dapat ditelusuri dari alasan peneliti sebagai berikut: 1. Video pembelajaran Faber-Castel dengan target sasaran tertentu, yaitu anakanak menyebabkan perwujudan video pembelajaran selalu diupayakan dalam konteks pemikiran anak-anak, sehingga memiliki batasan pada tata cara

7 penyampaian materi menggambar baik secara verbal maupun visual. Hal ini dapat dilihat dari karakterisasi perwujudan visual hasil menggambar yang dilakukan oleh Oistein Kristiansen. 2. Video pembelajaran menggambar merupakan salah satu media massa yang bertanggung jawab terhadap penyampaian pesan video tersebut dalam mengkondisikan pesan-pesan yang disebarkan. 3. Peneliti tertarik terhadap produk yang dihasilkan media. Salah satu ilmu yang tepat untuk menganalisis media yang sarat akan tanda adalah semiotika. Ilmu ini akan digunakan oleh peneliti untuk menganalisis semiotik terhadap VCD Pembelajaran Menggambar Kreatif bersama Oistein Kristiansen dan Faber- Castell Seri 4. Peneliti mempelajari VCD sebagai teks media dengan analisis tekstual yang memberikan sebuah pemahaman mengenai tanggapan peneliti. 4. Peneliti sebelumnya seorang desainer yang menciptakan desain grafis maupun desain multimedia mengolah seni ke penciptaan didukung ilmu dari Desain Komunikasi Visual, sedangkan dalam penelitian ini peneliti akan belajar mengolah seni yang diilmiahkan menggunakan analisis semiotik. Penciptaan media desain dengan penambahan ilmu pengetahuan yang relevan, memberikan nilai tambah bagi peneliti untuk menghadapi perkembangan teknologi dan informasi. 5. Kurangnya penelitian mengenai ilmu semiotika di Program Studi Pendidikan Seni Sekolah Pascasarjana Universitas Pendidikan Indonesia, membuat peneliti ingin belajar mengetahui analisis semiotik.

8 B. Rumusan Masalah Difusi informasi teknologi dari media pembelajaran Faber-Castell disampaikan kepada anak-anak dan orang tua anak-anak tersebut, sampai saat ini mempengaruhi konsumen Faber-Castell yang dikonstruktif melalui kepandaian seorang seniman bernama Oistein Kristiansen. Peneliti menginterpretasi sebuah VCD pembelajaran menggambar produk Faber-Castell hanya membahas ihwal yang berkaitan dengan jenis makna, tanda dan kode. Maka berdasarkan latar belakang masalah di atas dapat dirumuskan masalah penelitian umum, yaitu Bagaimana tingkatan tanda dan jenis kode berdasarkan teori Roland Barthes dan jenis tanda berdasarkan teori Charles Sanders Peirce serta penerapannya pada VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell? Sedangkan masalah penelitian khusus, adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana tingkatan tanda, yaitu: denotasi dan konotasi berdasarkan teori Roland Barthes dan penerapannya pada VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell? 2. Bagaimana jenis tanda, yaitu: ikon, indeks dan simbol berdasarkan teori Charles Sanders Peirce dan penerapannya pada VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell? 3. Bagaimana jenis-jenis kode, yaitu: kode hermeneutika, kode semantik, kode simbolik, kode narasi dan kode kultural berdasarkan teori Roland Barthes dan penerapannya pada VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell?

9 C. Tujuan Penelitian Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Tujuan Umum Penelitian bertujuan umum untuk memberikan pemahaman analisis semiotik terhadap eksistensi tanda dari jenis makna, tanda dan kode yang sering digunakan dalam VCD pembelajaran menggambar produksi Faber- Castel. Maka dari itu, melalui pemahaman analisis semiotik diharapkan tidak terjadi kesalahpahaman antara komunikator dan komunikan terhadap pesanpesan media dalam konteks penyebaran informasi kepada audience. 2. Tujuan Khusus Penelitian bertujuan khusus untuk memahami analisis semiotik terhadap VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell, dengan menggunakan teori Roland Barthes berdasarkan jenis makna denotasi dan konotasi serta berdasarkan jenis kode hermeneutika, kode semantik, kode simbolik, kode narasi dan kode kultural; teori Charles Sanders Peirce berdasarkan jenis tanda ikon, indeks dan simbol. D. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian adalah sebagai berikut: 1. Peneliti dapat menyumbangkan pemikirannya bagi perkembangan ilmu semiotika dengan mengkaji jenis makna, tanda dan kode. Peneliti pun dapat menambah wawasan dan pemahamannya melalui materi VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell;

10 2. Program Studi Pendidikan Seni Sekolah Pascasarjana akan menambah perbendaharaan ilmu pengetahuan mengenai analisis semiotik VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell; 3. PT. Faber-Castell International Indonesia mendapat hasil penelitian yang akan dijadikan pedoman membuat VCD pembelajaran menggambar selanjutnya; 4. Bagi yang akan membuat video pembelajaran akan mendapat informasi mengenai cara belajar yang layak dibuat, terutama mengenai gagasan penciptaan video pembelajaran. 5. Masyarakat khususnya mahasiswa dan umumnya orang tua akan mendapat wawasan analisis semiotik terhadap VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell. E. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode analisis tekstual (textual analysis) dengan pendekatan semiotik mengkombinasikan semiotika struktural yang dikembangkan oleh Saussure dan Roland Barthes dengan semiotika Charles Sanders Peirce. Peirce membantu menjelaskan relasi gambar dengan apa yang digambarkan. Analisis tekstual digunakan untuk melakukan pengamatan penelitian secara terus-menerus agar peneliti dapat melihat sesuatu secara cermat, terinci dan mendalam. Analisis tekstual menjadikan peneliti dapat membedakan mana yang berdasarkan teori Roland Barthes dan teori Charles Sanders Peirce di VCD pembelajaran menggambar produksi Faber-Castell seri 4. Data-data dikumpulkan dengan mengamati unsur-unsur atau elemen tanda pada sebuah

11 objek yang akan diteliti menggunakan metode yaitu: observasi yang telah dilakukan peneliti bertujuan untuk mencari data penelitian; eksplorasi data pustaka dilakukan untuk membantu penulis dalam mengkaji dan menambah literatur penulisan penelitian melalui buku, surat kabar, majalah serta internet. F. Sistematika Penulisan Tesis ini terbagi atas lima bab dengan bab pertama dimulai pendahuluan yang menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, serta sistematika penulisan yang digunakan dalam penelitian analisis semiotik terhadap VCD pembelajaran Menggambar Kreatif bersama Oistein Kristiansen dan Faber-Castell Seri 4. Bab kedua memaparkan landasan teori berdasarkan semiotika, hubungan antara semiotika dengan video, Desain Komunikasi Visual serta hal-hal yang berhubungan dengan DKV yaitu unsur-unsur DKV, video sebagai media pembelajaran serta teknik video, setelah itu yang terakhir adalah aktor. Bab ketiga merupakan penjabaran lebih rinci tentang metode penelitian yang secara garis besar telah disajikan pada Bab pertama. Bab keempat berisi data dari PT. Faber-Castell International Indonesia, analisis semiotik terhadap VCD pembelajaran Menggambar Kreatif bersama Oistein Kristiansen dan Faber-Castell Seri 4, rangkuman sequence VCD, serta sintesis jenis tanda, makna dan kode. Bab kelima sekaligus penutup dalam tesis ini memberikan kesimpulan penelitian dan saran selanjutnya bagi penelitian analisis semiotik.