Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

dokumen-dokumen yang mirip
Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

IJNS Indonesian Journal on Networking and Security - Volume 4 No ijns.org

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS III MENGGUNAKAN KOMPUTER MULTIMEDIA SEKOLAH DASAR

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X PADA SMK MUHAMMADIYAH 4 SRAGEN Agus Eko Purnomo, Dimas Sasongko

Pembuatan Media Pembelajaran Huruf Dan Angka Pada Taman Kanak Kanak Siwi Peni 1 Sragen Lestari

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Sholat Fardhu Lima Waktu Dwi Kinasih, Nugroho Agung Prabowo

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

IJNS - Indonesian Journal on Networking and Security - ijns.apmmi.org

Media Pembelajaran Interaktif Microsoft Excel 2003 Sekolah Dasar Negeri 01 Sukosari Dyah Ayu Retno Palupi

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MADRASAH IBTIDA IYAH NEGERI 1 TANGEN NURUL ISTANTO

MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MADRASAH IBTIDA IYAH NEGERI 1 TANGEN NURUL ISTANTO

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

PENGEMBANGAN KARTU NAMA MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 6 No speed.web.id

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT TRANSPORTASI DAN RAMBU-RAMBU LALU LINTAS PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) PERTIWI 1 PLUMBUNGAN KARANGMALANG SRAGEN

CONTOH SOAL UJIAN KOMPETENSI GURU (UKG) 2012 MATA PELAJARAN TIK

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

Speed Journal Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 11 No 1 - Februari ijns.org

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

NASKAH PUBLIKASI. Disusun Oleh :

1.b. Rumusan Masalah Bagaimana menerapkan media pembelajaran interaktif induksi elektromagnetik di SMP Muhammadiyah 1 Kudus pada kelas 8?

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama

II. TINJAUAN PUSTAKA. grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli: 1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

This learning application is built by use of Macromedia Flash 8, Free FLV Converter's software to change video extension becomes.flv, Adobe After Effe

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

Fauriatun Helmiah 1, Mila Fratanti 2 1,2)

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

KISI- KISI UJI KOMPETENSI GURU (UKG) 1.2. Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) KELAS 6 PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 1TREMBULREJO KABUPATEN BLORA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

9/10/2009 KORELASI DESAIN GRAFIS & TEKNOLOGI MODERN DESAIN GRAFIS DAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA TIMELINE TEKNOLOGI KOMPUTER DESAIN.

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATA UANG RUPIAH DI SD THERESIANA 02 SEMARANG

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 3 No ijns.org

Pembelajaran Berbasis Multimedia

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG BALOK DENGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SD NEGERI TEGUHAN SRAGEN Agus Hartanto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

HALAMAN PENGESAHAN. Tugas Akhir Berjudul PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pada penelitian ini menggunakan metode dekriptif. Adapun pengertian dari

Pemakaian Komputer dan Perlengkapannya untuk Pembelajaran

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

RPP RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( TIK )

Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4 Suyatno Universitas Surakarta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Keterampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI Agus Mardani, Tri Irianto Tjendrowasono a_dany88@yahoo.co.id ABSTRAK Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional, akan tetapi hasil dari pengamatan pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar penggunaan Media Pembelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) kurang lengkap dan kurang menarik sehingga tujuan proses pembelajaran belum tercapai. Tujuan dari penelitian adalah untuk menghasilkan inovasi media pembelajaran interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. Manfaat media pembelajaran interaktif menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. Pembuatan media pembelajaran interaktif ini menggunakan metode pendataan dan pendekatan masalah. Penelitian ini bermanfaat bagi siswa khususnya dalam pembelajaran KKPI pada Sekolah Menengah Kejuruan Kelas XI serta berguna bagi perkembangan teknologi informasi pada umumnya. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif 1.a. Latar Belakang Sejak diberlakukannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) terdapat struktur kurikulum Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) yang pemberlakuannya secara nasional merupakan salah satu mata pelajaran untuk kelas XI SMK. SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar setiap pembelajaran di ruang komputer, materi disampaikan dengan cara menerangkan di depan kelas dan kemudian ada hal-hal penting yang dicatat kemudian siswa mempraktikkan materi yang disampaikan. Hal ini dilakukan karena sarana komputer yang tidak cukup untuk masing-masing siswa kelas XI yang berjumlah rata-rata 36 siswa. Sementara komputer yang ada hanya 18 unit dan itu pun terkadang terjadi kemacetan pada saat sedang digunakan. Karena alasan tersebut, pembelajaran komputer diberikan secara klasikal, artinya seluruh siswa dalam satu kelas belajar sekaligus sehingga siswa menggunakan satu unit komputer untuk dua siswa, sehingga siswa kelas XI SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Berdasarkan latar belakang tersebut maka sangat dibutuhkan suatu inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) agar lebih lengkap dan menarik sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 1.b. Rumusan Masalah Berdarkan latar belakang tersebut dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut : Pembelajaran KKPI Kelas XI di SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar yang disampaikan secara tatap muka atau konvensional dianggap membosankan, serta siswa kurang berkonsentrasi disaat kegiatan belajar mengajar dilakukan sehingga mengalami kesulitan dalam memahami pelajaran maka perlunya inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI agar tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 1.c. Batasan Masalah a. Berformat interaktif b. Level untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI pada Pengenalan Komputer, Sistem Informasi Berbasis Windows, Microsoft Word, Microsoft Excel, dan Peripheral. 1.d. Tujuan Penelitian Tujuan pembuatan penelitian adalah untuk menghasilkan inovasi Media Pembelajaran Interaktif Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kelas XI. 1.e. Manfaat Penilitian Media Pembelajaran Interaktif yang digunakan menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 2.a. Media Pembelajaran Interaktif Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk mencapai sesuatu, bisa berupa benda mati ataupun benda hidup. Pembelajaran adalah proses penciptaan ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 46

lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Interaktif adalah sesuatu yang saling merespon antara benda yang satu dengan benda yang lain sehingga menimbulkan sebuah komunikasi. Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk melaksanakan proses belajar mengajar. Baik berupa alat elektronik atau alat peraga. Media pembelajaran interaktif adalah proses belajar mengajar yang menggunakan media atau sarana yang bisa saling berkomunikasi atau saling merespon. (M. Suyanto, 2003) 2.b. Ketrampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi (KKPI) KKPI adalah singkatan dari Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) KKPI merupakan salah satu mata pelajaran kelompok adaptif. KKPI mulai diimplementasikan pada kurikulum SMK edisi 2004 sampai dengan diterapkannya Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Selain itu pula pada akhir tahun 2006 KKPI menjadi salah matakuliah wajib bagi mahasiswa Program Teknisi Komputer dan Jaringan Biro Perencanaan dan Kerjasama Luar Negeri, Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia. Deskripsi Umum KKPI Agar generasi masa depan dapat mengikuti derap perkembangan global, kita harus mengupayakan agar setiap insananak bangsa melek informasi. Oleh karena itu mereka perlu dibekali dengan kemahiran minimal, yaitu mengoperasikan komputer untuk mengelola informasi. (www.elearning.kkpi.or.id) 2.c. Multimedia Dalam (M. Suyanto, 2003) Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 2.d. Sistem Pendukung Multimedia Untuk dapat mencapai tujuannya, dalam mengoperasikan aplikasi multimedia memerlukan sistem pendukung yang berupa perangkat lunak (software). Adapun standar perangkat lunak adalah sebagai berikut : 1) Macromedia Director MX 2004 Macromedia Directori MX 2004 merupakan suatu program untuk membuat presentasi multimedia interaktif. Program director digunakan untuk membuat video, tutorial interaktif, aplikasi multimedia lainnya yang dapat diimplementasikan kedalam DVD, DVD dan internet serta untuk membuat animasi. (Hendratman, 2006) 2) Cool Edit Pro 2.0 CoolEdit merupakan perangkat lunak audio yang paling populer karena memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat diolah dengan nuansa yang baru. ( M. Suyanto, 2003 ) 3) Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop merupakan software yang memiliki format gambar standar pada aplikasinya. Format ini menyimpan memori cukup besar dalam file. Format Photoshop, objek gambarnya tidak bisa di transfer atau di export ke program aplikasi lain. (Eppy Yunardi, 2003) 4) Adobe Captivate 4 Adobe Captivate 4 software yang mudah digunakan, cepat Elearning konten authoring tool yang memungkinkan hampir setiap orang untuk membuat simulasi canggih dan menarik, perangkat lunak demonstrasi, berdasarkan skenario-pelatihan, dan kuis tanpa pemrograman atau kemampuan multimedia. (Agfianto Eko Putra, 2008) 5) Macromedia Flash Makromedia Flash memiliki produktifitas yang lebih pada timeline. Timeline yang terdapat pada versi ini telah disertai dengan effect seperti copy to grid yang dapat mengcopy image lebih dari satu. Distributed duplicate yang dapat mengaplikasi secara bersambung, blur yang memberi efek blur atau kabur. (Andi Pramono, 2004) 3.a. Analisis Dalam pembuatan media pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar terlebih dahulu menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang meliputi : Mengidentifikasikan suatu masalah : Langkah pertama adalah menganalisis suatu masalah yang akan dibahas lengkap dan jelas sehingga akan lebih mudah untuk memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam pembuatan media pembelajaran yang sedang dibuat. Melalui pengamatan langsung pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar yang hanya mempunyai komputer sebanyak 18 unit sedangkan jumlah siswanya 36 anak sehingga ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 47

dalam pembelajaran satu unit komputer untuk dua sampai tiga orang siswa. Sedangkan dalam proses penyampaian Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) guru pengampu masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka (ceramah), sehingga proses belajar mengajar menjadi tidak efektif, tidak menarik dan kurang menyenangkan. Diambil dari masalah yang ada dapat diambil pemecahan masalah tersebut adalah pembuatan media pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar. 3.b. Kerangka Pemikiran Dari analisis masalah tersebut dapat dibuat kerangka pemikiran sebagai berikut: Image Audio Materi Komputer DVD Pembelajaran Anim asi Gambar 3.1. Kerangka Pemikiran 3.c. Rancangan Tampilan Antar Muka Isi tampilan dari halaman serta strukturnya akan menjadi pandangan dalam mendesain. Untuk mendesain tampilan halaman harus mempunyai format dan isi yang sesuai dengan yang disampaikan karena kesesuaian format dan isi akan membuat setiap tampilan halaman lebih menarik dan memiliki nilai plus untuk dinikmati. 1. Desain Halaman Pembuka MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KKPI UNTUK SMK KELAS XI Mulai Sumber- Sumber Sistem Operasi Software Aplikasi 2. Desain Halaman Menu Utama Menu Microsoft Word Microsoft Excel Periperal Sistem Informasi Gambar 3.3. Desain Halaman Menu Utama 3. Desain Halaman Microsoft Word Gambar 3.4. Desain Halaman Microsoft Word 4. Desain Halaman Microsoft Excel Gambar 3.5. Desain Halaman Microsoft Excel 5. Desain Halaman Peripheral SKKD Biografi Microsoft Word Membuka Microsoft Word 2003 Aligment Bullet and Numbering Memodifikasi Teks Border and Shading Menyisipkan Simbol Microsoft Excel Hom Membuka Microsoft Excel 2003 Membuat Gridlines Mengatur Lebar Kolom Membuat Border Membuka File Peripheral Back Hom Peripheral Input - Keyboard - Mouse Peripheral Output - Monitor - Printer Back Home Gambar 3.2. Desain Halaman Muka Gambar 3.6. Desain Halaman Peripheral 6. Desain Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 48

Sistem Informasi B b i Wi d Pengelolaan File dan Folder Layar Utama Windows Shutdown Latihan Soal Back Home Gambar 3.7. Desain Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows 4.1. IMPLEMENTASI SISTEM DAN HASIL Setelah melalui beberapa tahap analisis, perancangan dan pembuatan maka langkah selanjutnya adalah mencoba hasil Media Pembelajaran Interaktif KKPI Kelas XI. Pada pembuatan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia director, yang dimulai dari penyusunan bahan materi hingga sampai pembuatannya, dapat dijelaskan dalam implementasinya pada finalisasi dari hasil jadi yang sudah dibuat sehingga nantinya diharapkan guru dan siswasiswi SMK kelas XI serta masyarakat pada umumnya dapat memanfaatkan aplikasi tersebut untuk kepentingan pendidikan, maka dilakukan pengetesan serta uji coba secara berulang-ulang guna menghindari adanya kesalahan. 4.b. Hasil Tampilan Pembuatan Media Pembelajaran KKPI Tampilan hasil pembuatan inovasi media pembelajaran interaktif KKPI yang dijalankan dengan media komputer, antara lain sebagai berikut: 1). Halaman Judul Tampilan awal dari suatu media pembelajaran terdapat suatu bamper intro judul yang terdapat tombol mulai berfungsi untuk masuk menuju kehalaman menu utama media pembelajaran interaktif KKPI. Gambar 4.3. Halaman Judul 2). Halaman Menu Utama Tampilan menu utama dalam media pembelajaran KKPI ini terdapat tombol-tombol yang menghubungkan kehalaman menu tertentu yang dituju. Berikut merupakan tombol-tombol menu utama pada media pembelajaran interaktif KKPI antara lain : Tombol Microsoft Word 2003, Microsoft Excel 2003, Periperal, Sistem Informasi Berbasis Windows, SKKD Biografi, dan. 4.a. Implementasi Sistem 1). Label Disc digunakan untuk menutupi permukaan kaset sekaligus memberi judul pada disc atau kaset. Gambar 4.4. Halaman Menu Utama Gambar 4.1. Label Disc 2). Setelah semua proses selesai, media pembelajaran di masukkan kedalam disc dan kemudian dimasukan kedalam DVD box. 3). Halaman Microsoft Word 2003 Untuk tampilan halaman Microsoft Word terdapat tombol-tombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik mengoperasikan Microsoft Word 2003 dan Latihan soal. Gambar 4.2. Cover DVD Box Gambar 4.5. Halaman Microsoft Word ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 49

4). Halaman Microsoft Excel 2003 Untuk tampilan halaman Microsoft Excel terdapat tombol-tombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik mengoperasikan Microsoft Excel dan Latihan soal. 7). Halaman Latihan Soal Untuk Halaman Latihan Soal terdapat tombol-tombol clear, back, skip, submit yang digunakan dalam proses pengerjaan latihan soal, serta tombol kembali. Gambar 4.6. Halaman Microsoft Excel 5). Halaman Periperal Untuk tampilan halaman Periperal terdapat tombol-tombol materi dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju materi periperal yang berisi periperal input dan periperal output dan latihan soal. Gambar 4.9. Halaman Latihan Soal 8). Halaman Latihan Praktik Untuk Halaman Latihan Praktik terdapat tombol-tombol rewind, pause, back dan forward yang digunakan dalam latihan praktik, serta tombol kembali. Gambar 4.10. Halaman Latihan Praktik Gambar 4.7. Halaman Periperal 6). Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows Untuk tampilan halaman Sistem Informasi Berbasis Windows terdapat tomboltombol latihan praktik dan latihan soal, yang apabila diklik maka akan menuju latihan praktik Sistem Infomasi Berbasis Windows dan Latihan soal. 9). Halaman Biografi Halaman biografi berisi data diri dari peneliti dan terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama. Gambar 4.11. Halaman Biografi Gambar 4.8. Halaman Sistem Informasi Berbasis Windows 4.c. Uji Coba Media Pembelajaran Uji coba dari Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif KKPI dengan cara memberikan daftar pertanyaan kepada responden dengan jumlah 30 orang untuk membuat gambaran seberapa besar Media Pembelajaran yang dibuat dapat menjadikan siswa lebih mudah mengerti, memahami, dan ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 50

mempraktikkan sehingga tujuan proses pembelajaran dapat tercapai. 5.a. Kesimpulan Dihasilkannya Media Pembelajaran Interaktif Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) Kelas XI pada SMK Muhammadiyah 3 Karanganyar, sehingga penggunaan media pembelajaran interaktif dapat lebih interaktif dan menarik di dalam proses belajar mengajar. 5.b. Saran Dalam penelitian pembuatan media pembelajaran interaktif ini masih belum sempurna, baik dari sisi desain maupun materinya. Diharapkan penelitian selanjutnya dapat mengembangkan materi dalam bentuk animasi agar pemahaman terhadap materi menjadi lebih baik lagi. [9] Saputra Wawan, Bambang Eka Purnama, Endang P.R., Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer, Universitas Surakarta, 2012. Jurnal Speed 12 Vol 9 Nomor 1 Februari 2012, ISSN : 1979-9330 [10] Sutopo Hadi Ariesto, Macromedia Interaktif dengan Flash, Bandung, 2004. [11] Yunardi Eppy, Adobe Photoshop 7.0 Versi Komputer PC & Macinthosh, Indah, Surabaya, 2003. [12] Suyatno, Bambang Eka Purnama, Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4, Jurnal Speed 12 Vol 9 Nomor 1 Februari 2012, ISSN : 1979-9330 DAFTAR PUSTAKA [1] Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada :Jakarta. 2004. [2] Ena, Auda Teda. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. Yogyakarta : (Indonesian Language and Culture Intensive Course) Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 2001.www.ialf.edu/kibbipa/papers/oud atedaena.doc (Download tanggal 30 Juni 2012 Pukul 12.17 WIB) [3] Hendratman Hendi, The Magic of Macromedia Director, Informatika, Bandung, 2006. [4] M. Suyanto, Multimedia untuk meningkatkan keunggulan bersaing, Andi, Yogyakarta, 2003. [5] Nugroho Suryo Nino, Nugroho A.P., Hanugrah P.H., Media Pembelajaran Interaktif Kimia Bagi Sekolah Menengah Pertama Kelas VII (Tujuh), Universitas Surakarta, 2012. [6] Putra Eko Agfianto, Tutorial adobe captivate 4, Bintang, Jakarta, 2008. [7] Pramono Andi, Berkreasi Animasi dengan Macromedia Flash MX Professional 2004, Andi, Yogyakarta, 2004. [8] Rusita Esti, Pembuatan Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas III Dengan Menggunakan Komputer Multimedia di Sekolah Dasar Negeri 02 Karanganyar, Universitas Surakarta, 2012. ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 51