PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC. Efani Desi

dokumen-dokumen yang mirip
PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC

Oleh : Umar Maksum Dosen Pembimbing : Ahmad Zaini, ST, M.T. Dr. I Ketut Eddy Purnama.ST.,MT

Rekontruksi Citra 3 Dimensi Menggunakan Voxel Coloring Umar maksum 1 Jurusan Teknik Elektro FTI Institut Teknologi Sepuluh November

TUGAS AKHIR KI1391. Penyusun Tugas Akhir : (NRP : ) Dosen Pembimbing :

REKONSTRUKSI OBYEK 3D DARI GAMBAR 2D DENGAN METODE GENERALIZED VOXEL COLORING

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting- Based Voxel Carving

APLIKASI REKONSTRUKSI OBJEK 3D DARI KUMPULAN GAMBAR 2D DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERALIZED VOXEL COLORING

Swakalibrasi Kamera Menggunakan Matriks Fundamental

Analisa Pengaruh Perbedaan Medium Air dan Udara Terhadap Kalibrasi Kamera Dengan Menggunakan Metode Zhang

Hasil tugas akhir berupa virtual pop up book ini dapat memberikan kontribusi. Teknologi Augmented reality ini belum banyak digunakan dalam berbagai

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan masyarakat sehari-hari. Dalam suatu kepentingan tertentu, citra (

Pengembangan Program Simulator Frame Kacamata Secara Real-Time 3D Face Tracking dengan Menggunakan Augmented Reality

APLIKASI MENGUBAH POLARISASI FRAME GAMBAR 2 DIMENSI MENJADI 3 DIMENSI

PENENTUAN POSISI KAMERA DENGAN GEODESIC DOME UNTUK PEMODELAN. M. Yoyok Ikhsan *

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pendahuluan Pengantar Pengolahan Citra. Bertalya Universitas Gunadarma, 2005

KAJI PENGARUH PARAMETER KAMERA TERHADAP REKONTRUKSI BENDA 3D MENGGUNAKAN TEKNIK DIGITAL PHOTOGRAMMETRY STUDI KASUS: REKONTRUKSI SAYAP TENGAH CN-235

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

Pengantar Pengolahan Citra. Ade Sarah H., M. Kom

PENGENALAN OBJEK PADA CITRA BERDASARKAN SIMILARITAS KARAKTERISTIK KURVA SEDERHANA

PERBEDAAN GRAFIKA COMPUTER DAN IMAGE PROCESSING. by Ocvita Ardhiani

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN. Engine akan dirancang agar memenuhi syarat maintainability, reusability dan

RENDERING STOCHASTIC & ACCUMULATION BUFFER UNTUK EFEK MOTION BLUR PADA ENGINE OGRE 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

Raycasting Pada Augmented Reality Dimensi Tiga

Contoh: tanpa & dengan texture mapping

Proses memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau komputer

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

KALIBRASI PARAMETER KAMERA DENGAN MENGGUNAKAN PROJECTOR UNTUK REKONSTRUKSI 3D BERBASIS METODE STRUCTURED LIGHT

ABSTRAK. v Universitas Kristen Maranatha

PENGENALAN WARNA DAN BENTUK UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN BERBASIS AUGMENTED REALITY

KOMBINASI METODE MORPHOLOGICAL GRADIENT DAN TRANSFORMASI WATERSHED PADA PROSES SEGMENTASI CITRA DIGITAL

SISTEM PENGENALAN PENGUCAPAN HURUF VOKAL DENGAN METODA PENGUKURAN SUDUT BIBIR PADA CITRA 2 DIMENSI ABSTRAK

PEMBENTUKAN CITRA PANORAMA 360 DENGAN IMAGE MOSAICING

DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR GAMBAR... DAFTAR TABEL... DAFTAR LAMPIRAN Latar Belakang... 1

Perspective & Imaging Transformation

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA SIMULASI KINEMATIKA LENGAN ROBOT INDUSTRI DENGAN 6 DERAJAT KEBEBASAN

Sistem Koordinat 3D. +y +y

ANALISIS PENGARUH EXPOSURE TERHADAP PERFORMA ALGORITMA SIFT UNTUK IMAGE MATCHING PADA UNDERWATER IMAGE

CS3214 Pengolahan Citra - UAS. CHAPTER 1. Pengantar Pengolahan Citra

SCENE COMPLETION MENGGUNAKAN TEMPLATE MATCHING DAN POISSON BLENDING

ANALISA ALGORITMA BOUNDARY FILL 4-CONNECTED DAN 8-CONNECTED PADA IMAGE DUA DIMENSI (2d)

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

One picture is worth more than ten thousand words

Aplikasi Kamera Web Untuk Mengukur Luas Permukaan Sebuah Obyek 3D

Grafik Komputer : KONSEP DASAR

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IDENTIFIKASI INDIVIDU BERDASARKAN CITRA SILUET BERJALAN MENGGUNAKAN PENGUKURAN JARAK KONTUR TERHADAP CENTROID ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. memposisikan diri pada suatu lingkungan baru, sedangkan mapping merupakan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemetaan Eksterior Gedung 3 Dimensi (3D) Menggunakan Electronic Total Station (ETS)

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Menurut Ming-Hsuan, Kriegman dan Ahuja (2002), faktor-faktor yang mempengaruhi sebuah sistem pengenalan wajah dapat digolongkan sebagai berikut:

Visualisasi Bentuk Ruangdari Gambar Denah dan Dinding

Implementasi Teori Graf Dalam Masalah Fingerprint Recognition (Pengenalan Sidik Jari)

BAB I PENDAHULUAN. robotika dan otomatisasi dalam kehidupan manusia seiring dengan meningkatnya dunia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA :38:54

KALIBRASI PARAMETER KAMERA DENGAN PROYEKSI PATERN MENGGUNAKAN PROJECTOR PADA PROSES REKONSTRUKSI 3D BERBASIS STRUCTURED LIGHT

PERANCANGAN APLIKASI PENGACAKAN CITRA MENGGUNAKAN M-SEQUENCE BERDASARKAN PARAMETER

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

Least Square Estimation

Operasi-operasi Dasar Pengolahan Citra Digital

BAB 2 LANDASAN TEORI. dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya

Blind Watermarking Citra Digital Pada Komponen Luminansi Berbasis DCT (Discrete Cosine Transform) Irfan Hilmy Asshidiqi ( )

ORIENTASI PADA PRA PLOTTING PETA BERSISTEM KOORDINAT LOKAL TERHADAP SISTEM KOORDINAT FIX (TETAP)

BAB II LANDASAN TEORI

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING )

LAPORAN PRATIKUM KOMPUTER APLIKASI

DEKOMPOSISI MORFOLOGI BENTUK BINER DUA DIMENSI MENJADI POLIGON KONVEKS DENGAN PENDEKATAN HEURISTIK

IMPLEMENTASI PENTERJEMAH KODE ISYARAT TANGAN MENGGUNAKAN ANALISIS DETEKSI TEPI PADA ARM 11 OK6410B

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci: diagram kelas, xml, java, kode sumber, sinkronisasi. v Universitas Kristen Maranatha

PERBANDINGAN METODE DEPTH OF FIELD PADA LENSA KAMERA FOTOGRAFI DENGAN EFEK LENSA PADA SOFTWARE ANIMASI

PERANCANGAN PENDETEKSI WAJAH DENGAN ALGORITMA LBP (LOCAL BINARY PATTERN) BERBASIS RASPBERRY PI

Interior Design in Augmented Reality Environment

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDETEKSI UANG LOGAM DENGAN METODE EUCLIDEAN

BAB 3 METODE PERANCANGAN. 3.1 Evaluasi Metode dan Algoritma Stereo Vision. Evaluasi terhadap beberapa metode dan algoritma yang ada untuk memperoleh

TAHAPAN STUDI. Gambar 3-1 Kamera Nikon D5000

TIU: Mahasiswa mampu menghasilkan aplikasi Komputer Grafik sederhana. Pemrograman OpenGL API dasar 2 dimensi. Penggunaan aplikasi pengolah grafis 3D

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

Implementasi Kalman Filter Pada Sensor Jarak Berbasis Ultrasonik

DETEKSI MARKA JALAN DAN ESTIMASI POSISI MENGGUNAKAN MULTIRESOLUTION HOUGH TRANSFORM

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

Model Sistem Akses Tempat Parkir Berdasarkan Pengenalan Plat Nomor Kendaraan. Andry Jonathan ( )

IDENTIFIKASI SESEORANG BERDASARKAN CITRA PEMBULUH DARAH MENGGUNAKAN EKSTRAKSI FITUR SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

BAB III METODA. Gambar 3.1 Intensitas total yang diterima sensor radar (dimodifikasi dari GlobeSAR, 2002)

PERHITUNGAN PARAMETER GELOMBANG SUARA UNTUK SUMBER BERBENTUK SEMBARANG MENGGUNAKAN METODA ELEMEN BATAS DENGAN PROGRAM MATLAB ABSTRAK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab IV Kalibrasi dan Pengujian

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

Transkripsi:

142. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 142-148 PEMODELAN OBYEK TIGA DIMENSI DARI GAMBAR SINTETIS DUA DIMENSI DENGAN PENDEKATAN VOLUMETRIC Efani Desi Dosen Jurusan Sistem Informasi STMIK Potensi Utama STMIK Potensi Utama, Jl. K.L Yos Sudarso Km. 6,5 No.3 Tj.Mulia Medan Email : fannie.feehily@yahoo.com ABSTRACT In this study the implementation for modeling three-dimensional objects from twodimensional image. Modeling is done using volumetric approach. By using a volumetric approach, three dimensional space is divided into discrete form called a voxel. Then in the voxel voxel in the voxel coloring method to do to get the results of three dimensional objects that are photorealistic. How to model three dimensional objects to produce photorealistic results is an issue that is still active in the field of computer graphics. Many other applications can use the results of modeling such as virritual reality, augmented reality and others. Voxel coloring is obyek modeling three dimensional reconstruction of color, not the reconstruction of the form. Methods of this work by a voxel mendiskritkan object and then perform the checks in sequence to the projection of the voxel to the input image to determine whether the voxel is part of the object or not. So in the end will produce a photorealistic three dimensional model Keywords: voxel coloring, three-dimensional modeling, photorealistic objects. ABSTRAK Dalam penelitian ini dilakukan implementasi untuk pemodelan obyek tiga dimensi yang berasal dari gambar dua dimensi. Pemodelan ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan volumetric. Dengan menggunakan pendekatan volumetric, ruang tiga dimensi dibagi menjadi bentuk diskrit yang disebut voxel. Kemudian pada voxel-voxel tersebut dilakukan metode pewarnaan voxel untuk mendapatkan hasil berupa obyek tiga dimensi yang bersifat photorealistic. Bagaimana memodelkan obyek tiga dimensi untuk menghasilkan hasil photorealistic merupakan masalah yang masih aktif di bidang komputer grafik. Banyak aplikasi lain yang dapat memanfaatkan hasil dari pemodelan tersebut seperti virtual reality, augmented reality dan lain-lain. Pewarnaan voxel merupakan pemodelan obyek tiga dimensi dengan melakukan rekonstruksi warna, bukan rekonstruksi bentuk. Metode ini bekerja dengan cara mendiskritkan obyek menjadi voxel dan kemudian melakukan pengecekan secara berurutan terhadap proyeksi voxel ke gambar input untuk menentukan apakah voxel tersebut merupakan bagian dari obyek atau bukan. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan suatu model tiga dimensi yang photorealistic. Kata kunci: pewarnaan voxel, pemodelan tiga dimensi, obyek photorealistic Pendahuluan Pemodelan obyek tiga dimensi secara otomatis dari satu atau lebih gambar dua dimensi merupakan area penelitian aktif di bidang komputer grafik. Hasil dari pemodelan tersebut penting bagi aplikasi-aplikasi seperti, virtual reality, visualisasi interaktif dari suatu obyek yang direkam oleh kamera video, modifikasi virtual dari gambar nyata untuk augmented reality dan lain-lain.

Efani, Pemodelan Obyek Tiga Dimensi 143 Sampai saat ini belum terdapat solusi yang dapat diterapkan untuk semua keadaan dikarenakan hampir semua obyek pada dunia nyata terdiri dari geometri yang kompleks dan menimbulkan kesulitan saat dilakukan pemodelan untuk membentuk obyek tersebut dalam tiga dimensi. Terdapat beberapa pendekatan yang biasa digunakan untuk memecah-kan masalah tersebut. Pendekatan pertama adalah image based rendering. Image based rendering ini akan memberikan keluaran yang merupakan gambar sintetis dari photograph dimana gambar sintetis ini berupa obyek tiga dimensi tetapi tidak terdiri dari geometri primitif. Pendekatan yang lain adalah image based modeling, dimana dengan pendekatan ini keluaran yang didapat adalah model tiga dimensi yang terbentuk dari geometri primitif. Pendekatan Volumetric Pendekatan volumetric merepresentasikan ruang tiga dimensi menjadi bentuk diskrit disebut voxel yang biasanya berbentuk kubus kecil. Voxel-voxel tersebut tersusun pada ruang tiga dimensi membentuk ruang voxel. Dalam ruang voxel, dicari permukaan tiga dimensi yang jika dirender akan merepresentasikan model tiga dimensi. Representasi volumetric ini menyediakan perhitungan yang mudah dan topologi yang fleksibel untuk merekonstruksi permukaan pada ruang tiga dimensi. Jika diperlukan, model voxel dapat diubah menjadi representasi poligon sehingga dapat di-render dengan lebih efisien menggunakan hardware grafik umum. Gambar 1. Representasi Voxel Pada penelitian ini, pendekatan volumetric diimplementasikan dengan menggunakan metode pewarnaan voxel yang dikemukakan oleh Seitz dan Dyer [1]. Karena merupakan pendekatan volumetric, maka langkah awal metode pewarnaan voxel ialah mendiskritkan obyek yang akan dimodelkan menjadi sekumpulan voxel, yang akhirnya membentuk suatu ruang yang disebut ruang voxel. Kemudian metode pewarnaan voxel akan melakukan pengecekan secara berurutan terhadap ruang voxel ini dimulai dari posisi yang terdekat dengan kamera hingga posisi yang terjauh. Pengecekan ini dilakukan untuk mengidentifikasi voxel mana yang mempunyai warna yang unik dan konsisten. Sebuah voxel dianggap konsisten jika hasil proyeksi dari voxel tersebut ke gambar input menghasilkan warna yang sama untuk semua gambar dimana voxel tersebut terlihat. Masalah utama pada pewarnaan voxel adalah bagaimana menandai sebuah voxel dengan warna pada volume tiga dimensi dan tetap mempunyai konsistensi terhadap sekumpulan gambar input. Dari hasil pewarnaan voxel tersebut diharapkan dapat merekonstruksi obyek sesuai dengan gambar input. Secara formal, ruang tiga dimensi (scene) yang digunakan (S) direpresentasikan sebagai sekumpulan Lambertian voxel yang tidak tembus cahaya, dimana tiap voxel akan mencakup sebuah volume terbatas yang terpusat pada sebuah titik VєS dan mempunyai isotropic radiance color(v,s). Asumsi yang digunakan adalah seluruh obyek tercakup dalam sebuah batasan yang diketahui yaitu finite bounding volume. Semua voxel yang terletak di dalam bounding volume disebut ruang voxel yang dilambangkan dengan simbol V. Sebuah gambar I dispesifikasikan sebagai sekumpulan pixel dimana pixel-pixel tersebut terpusat pada titik pєi dan mempunyai irradiance color(p,s).

144. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 142-148 Untuk sebuah pixel pєi dan scene S, terdapat voxel VєS yang terlihat pada I dan terproyeksikan ke p oleh V=S(p). Scene S dianggap lengkap terhadap sekumpulan gambar jika untuk setiap gambar I dan setiap pixel pєi terdapat sebuah voxel VєS sehingga V=S(p). Sebuah scene yang lengkap disebut konsisten terhadap sekumpulan gambar jika untuk setiap gambar I dan setiap pixel pєi, color(p,i) = color (S(p),S). Secara formal, masalah pada pewarnaan voxel dapat didefinisikan sebagai : untuk sekumpulan gambar dasar I0,, In, dari scene Lambertian statis dan sebuah ruang voxel V, tentukan sebuah subset Sєℵ dan pewarnaan color(v,s), sehingga Sєℵ dimana ℵ adalah kumpulan dari semua gambar yang konsisten. Invariant Warna Satu-satunya cara untuk mendapatkan informasidari sebuah scene untuk memecahkan persoalan pewarnaan voxel adalah dengan menggunakan inva-riant, yaitu suatu sifat yang terdapat pada semua scene yang konsisten. Sebagai contoh dapat diperhatikan sekumpulan voxel yang terdapat di setiap scene yang konsisten. Laurentini [3] telah mendefinisikan bagaimana cara untuk mendapatkan suatu invariants yang disebut hard points, dengan menggunakan perpotongan volume dari gambar silhouette. Dengan menggunakan hard points, informasi yang benar mengenai scene dapat dihasilkan, hanya saja, hard points ini jarang ditemukan, bahkan untuk beberapa gambar, tidak didapat hard points. Untuk itu, masalah invariant yang digunakan disini bukan invariant yang berupa bentuk seperti hard points, tetapi invariant yang berupa warna. Sebuah voxel disebut invariant warna terhadap sekumpulan gambar jika memenuhi dua kondisi yaitu : terdapat dalam sebuah scene yang konsisten terhadap gambar dan untuk setiap pasangan scene yang konsisten S dan S¹, Vє S¹ termasuk color(v,s)=color(v, S¹). Tidak seperti invariant bentuk, invariant warna tidak memerlukan sebuah titik harus terdapat di setiap scene yang konsisten. Sehingga sebagai hasilnya,invariant warna lebih umum daripada hard points.gabungan dari invariant warna ini membentuk scene yang konsisten, sehingga permasalahan pewarnaan voxel dapat digambarkan sebagai permasalahan yang dapat diselesaikan dengan memecahkan masalah scene yang konsisten dan berhubungan dengan invariant warna. Tetapi untuk lebih mudahnya untuk menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan batasan-batasan lain. Batasan Ordinal Visibility Batasan ordinal visibility akan mengaktifkan identifikasi dari sekumpulan invariant warna sebagai titik batas dari ℵ, dimana ℵ adalah kumpulan semua scene yang konsisten. Diasumsikan P dan Q adalah titik scene dan I adalah gambar dari kamera yang mempunyai pusat di C. P akan menutupi Q jika P terletak pada segmen garis CQ. Kamera input harus diletakkan pada posisi tertentu sehingga memenuhi batasan : terdapat sebuah norm. sehingga untuk semua titik scene P dan Q, dan gambar input I, P menutupi Q pada I hanya jika P < Q. Untuk memenuhi batasan ordinal visibility ini, maka penempatan kamera harus memenuhi konfigurasi seperti gambar di bawah ini dimana pada gambar 2.a adalah posisi kamera jika obyek berupa benda solid, dan gambar 2.b jika obyek berupa ruang. Gambar 2. Posisi Kamera

Efani, Pemodelan Obyek Tiga Dimensi 145 Algoritma Pewarnaan Voxel Untuk merumuskan algoritma pewarnaan voxel, maka harus merumuskan cara untuk mendapatkan koleksi invariant warna dengan pengecekan tunggal pada volume scene yang telah didiskritkan dengan menggunakan batasan ordinal visibility. Batasan ini membatasi konfigurasi penglihatan dasar yang mungkin tetapi mempunyai keuntungan bahwa penglihatan tersebut dapat disederhanakan. Secara umum, dimungkinkan untuk membagi scene menjadi beberapa bagian voxel layer yang mempunyai hubungan penglihatan monotonic: untuk setiap gambar input, voxel hanya menutupi voxel lain yang terletak di layer yang mengikutinya. Dan sebagai konsekuensinya, hubungan penglihatan dapat diselesaikan dengan mengevaluasi voxel pada satu layer pada satu saat. Untuk menggambarkan pembagian layer tersebut, dapat dilihat pada gambar di bawah ini, dimana voxel dapat dibagi menjadi beberapa layer yang makin lama makin jauh dari kamera. Gambar 3. Pengecekan Per Layer create empty voxel space and partition it into layers for each layer in the voxel space from nearest camera location { for each voxel in the layer { project the voxel to each image collect the set of pixels to which this voxel projects and the pixels haven t been marked yet calculate the color consistency of set of pixels if (consistency < treshold) { color this voxel marked pixel related with this voxel } } } Konsistensi Voxel Sebagai kompensasi dari efek akibat quantisasi pada gambar dan efek akibat noise, maka diasumsikan bahwa gambar telah didiskritkan pada grid dari pixel yang tidak saling tumpang tindih. Jika sebuah voxel V tidak tertutupi secara penuh pada gambar Ij, maka proyeksi voxel tersebut akan menindih sekumpulan pixel gambar yang tidak kosong πj. Tanpa efek yang diakibatkan quantisasi ataupun noise, sebuah voxel yang konsisten seharusnya akan terproyeksi ke sekumpulan pixel yang mempunyai warna yang sama. Dengan adanya efek tersebut, maka harus dilakukan evaluasi terhadap korelasi λv dari warna pixel untuk menghitung kemungkinan konsistensi voxel. Misalkan s adalah standar deviasi dan m adalah cardinality dari Satu kemungkinan pilihan untuk fungsi korelasi adalah dengan menspesifikasikan threshold dari kesalahan ruang warna λv=s (1)

146. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 142-148 Alternatif lain untuk penghitungan konsistensi voxel adalah dengan menggunakan statistik. Diasumsikan bahwa kesalahan pada sensor terdistribusi normal dengan standar deviasi σ0. Konsistensi voxel adalah dengan menggunakan statistik. Diasumsikan bahwa kesalahan pada sensor terdistribusi normal dengan standar deviasi σ0. Konsistensi voxel dapat diestimasikan dengan menggunakan test ratio kemungkinan, yang terdistribusi sebagai χ2 dengan derajat kebebasan n-1: λ=(m-1)s² σ0² Kalibrasi Dan Proyeksi Kamera Kalibrasi kamera adalah proses untuk men-dapatkan parameter intrinsik dan ekstrinsik kamera. Parameter intrinsik meliputi geometri internal kamera dan parameter optik seperti focal length, koefisien distorsi lensa, faktor-faktor skala yang tidak dapat diestimasikan dan koordinat origin gambar pada komputer. Parameter ekstrinsik meliputi orientasi posisi kamera terhadap sistem koordinat dunia. Hal ini meliputi tiga sudut Euler dan tiga parameter translasi. Matriks proyeksi kamera H adalah matriks 3x4 yang mendeskripsikan bagaimana sebuah titik P=(X,Y,Z) pada ruang tiga dimensi terproyeksikan ke sebuah titik p = (x,y) pada sebuah gambar. Dengan menggunakan representasi homegen, formula tersebut adalah sebagai berikut : sx h 11 h 12 h 13 h 14 X p= sy = HP = h 21 h 22 h 23 h 24 Y (3) s h 31 h 32 h 33 h 34 Z 1 s adalah faktor skala. Matriks proyeksi (H) dapat disusun dengan menggunakan kalibrasi kamera. Formulanya adalah sebagai berikut : H = K [ R -RT (4) K adalah matriks 3x3 sebagai berikut f 0 c x K = d x f c y (5) 0 d y 1 0 0 dx = ukuran horisontal pixel dy = ukuran vertikal pixel cx = posisi pusat horisontal gambar cy = posisi pusat vertikal gambar f = focal length Matriks R adalah matriks rotasi 3x3 yang men-deskripsikan orientasi dari kamera. R mempunyai tiga derajat kebebasan yang dideskripsikan sebagai (ψ, θ, φ) dimana masing-masing merepresentasikan x, y and z. cos Ø - sin Ø 0 cos θ 0 sin θ R= sin Ø cos Ø 0 0 1 0 0 0 1 - sin θ 0 cos θ 0 0 0 1 cos ψ sin ψ 0 sin ψ cos ψ

Efani, Pemodelan Obyek Tiga Dimensi 147 Matriks yang terakhir adalah matriks T = [Tx, Ty, Tz]T (7) Matriks ini merupakan matriks posisi pusat proyeksi kamera pada koordinat dunia. Hasil Eksperimen Pada penelitian ini, pengimplementasian metode pewarnaan voxel adalah dengan menggunakan OpenGL dan Microsoft Visual C++. Sebagai input adalah gambar sintetis yang dibuat dengan menggunakan 3D Studio Max. Pada eksperimen ini dibuat dua obyek yaitu pot dan monster yang kemudian dilakukan pemodelan tiga dimensi. Secara lengkap untuk masing-masing obyek terdapat delapan gambar input yang diambil dari dengan menggunakan kamera dengan delapan posisi. Pada gambar dibawah ini ditampilkan gambar input beserta hasil pemodelan dari masing-masing obyek yang dilihat dari dua sudut pandang. Gambar 4. (a), (b). Gambar Input Pot.(c), (d) Hasil Pemodelan Gambar 5. (a), (b) Gambar Input Monster (c), (d) Hasil Pemodelan Berikut ini juga disajikan tabel yang menyata-kan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pemodelan dan jumlah voxel yang terbentuk dari kedua obyek input. Tabel 1. Waktu dan Jumlah Voxel Yang Terbentuk Ukuran Ruang Voxel Waktu (detik) Jumlah Voxel (50)³voxel (100)³voxel (150)³voxel (200)³voxel 2.18700 8.23500 17.95300 35.87500 18,479 42192 42,192 42,192

148. CSRID Journal, Vol.3 No.3 Oktober 2011, Hal. 142-148 Simpulan Dari hasil eksperimen yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan: 1. Dengan menggunakan pewarnaan voxel dapat dihasilkan pemodelan obyek tiga dimensi yang mempunyai sifat photorealistic dan sekaligus dapat mengatasi masalah penutupan obyek (occlusion). 2. Pendefinisian ruang voxel (voxel space) tergantung dari ukuran obyek yang hendak dimodelkan. Jika ruang voxel terlalu besar maka akan terjadi pemborosan memori dan pemrosesan karena jumlah voxel yang dihasilkan tetap sama. Sedangkan jika ruang voxel terlalu kecil maka obyek tidak akan termodelkan seluruhnya. Daftar Rujukan C. Baillard and A. Zisserman. A plane-sweep strategy for the 3D reconstruction of buildings frommultiple images. In Proc. 19th ISPRSCongress and Exhibition, 2000. Janner Simarmata & Tintin Chandra., Grafika Komputer., 2008. Rudy Adipranata, Yang Hwang Kyu dan Yun Tae Soo, Implementation of Photorealistic 3D Object Reconstruction Using Voxel Coloring, 19th Conference of Korean Information Processing Society, 2003. pp. 527-530. Steven M. Seitz dan Charles R. Dyer, Photorealistic Scene Reconstruction by Voxel Coloring, Proc. Computer Vision and Pattern Recognition Conf, 1997, pp.1067-1073.