PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Multimedia. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

dokumen-dokumen yang mirip
GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Multimedia

Multimedia Dasar. Objek Multimedia RTI Teguh Pribadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB I Pengantar Animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LANDASAN TEORI

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. Meningkatnya penggunaan komputer dalam kegiatan sehari hari, secara

KONSEP MULTIMEDIA. Multimedia Konsep Multimedia Hadi Sutopo

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

Multimedia. Semester Pendek - Pertemuan 1 Tema : Gambar. By In Wahyu Widodo

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB II LANDASAN TEORI. Ouda, (2001) mengatakan media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH APLIKASI MULTIMEDIA TEKNIK INFORMATIKA ITP KODE / SKS : TIS6663 /3 SKS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

MACROMEDIA DIRECTOR. Sumber-sumber:

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

BAB III LANDASAN TEORI

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab II. TINJAUAN PUSTAKA

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

BAB IV LAPORAN KERJA PRAKTEK. Kerja Praktek yang penulis lakukan adalah meliputi : Pemilihan jenis warna dan huruf (font)

Pert 11 DASAR-DASAR WEB DESIGN

SILABUS BERBASIS KOMPETENSI

pelajaran 1.2 Mengoperasikan penyalaan komputer sampai dapat digunakan 2. Merakit, menginstalasi, men-setup, memelihara dan melacak serta

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Tujuan : v Mengetahui karakteristik beberapa format video yang sering dipakai. v Mengetahui fungsi dari masing masing komponen yang mempengaruhi

BAB I PENDAHULUAN. dalam storage lebih sedikit. Dalam hal ini dirasakan sangat penting. untuk mengurangi penggunaan memori.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Atandho Gama M. ( )

DASAR-DASAR WEB DESIGN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

JUDUL UNIT : Membuat, Memanipulasi dan Menggabung Gambar 2D

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Teknologi Multimedia untuk Teknologi Web

Aplikasi Pembesaran Citra Menggunakan Metode Nearest Neighbour Interpolation

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II LANDASAN TEORI

KERANGKA BANGUN MULTIMEDIA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

MULTI DIGITAL SIGNATURE PADA VIDEO, AUDIO, DAN SUBTITLE

REPRESENTASI DATA MULTIMEDIA: ANIMATION

BAB I PENDAHULUAN. melakukan komunikasi. Salah satu media komunikasi yang berkembang pesat

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

MULTIMEDIA system. Roni Andarsyah, ST., M.Kom Lecture Series

TKE317 Multimedia. Lecture7: Animation. Dr. Aris Triwiyatno, ST, MT Dept. of Electrical Engineering Diponegoro University

PENGANTAR PEMROGRAMAN MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. berkomunikasi pun ikut berkembang. Mulai dari surat menyurat sampai

Implementasi Metode Run Length Encoding (RLE) untuk Kompresi Citra

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Interactive Multimedia Pertemuan 01 & 02

IMPLEMENTASI ALGORITMA RUN LENGTH ENCODING PADA KOMPRESI FILE MP3

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Video Pertemuan 13 &14

Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Berbasis Multimedia. Oleh : Nurhadi, S.Kom, M.Cs

Kurikulum SMK 2004 SMK TI Airlangga Samarinda

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB I PENDAHULUAN. digunakan untuk mengamankan data ada bermacam-macam. Setiap metode

Tahapan Proses Pembuatan Animasi / Pipeline

Page 1

BAB I PENDAHULUAN. (images), suara (audio), maupun video. Situs web (website) yang kita jumpai

Pengenalan Multimedia

Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

CEG4B3. Randy E. Saputra, ST. MT.

SATUAN ACARA PERKULIAHAN ( SAP )

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN DAN JARINGAN MAKANAN BERBASIS MULTIMEDIA

JENIS PERANGKAT LUNAK

Transkripsi:

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Multimedia Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id

Minggu ke Topik Materi 1 Pendahuluan - Pengertian Multimedia - Karakteristik media dan aliran data 2 Pengolahan Audio - Dasar konsep suara - Representasi komputer - Rate data maksimum - Format audio - Lingkungan pemrograman 3 Pengolahan Video - Representasi sinyal visual - Transmisi (NTSC) - Encoding - Konsep dasar untuk representasi citra digital 4,5 Kompresi data - Teknik Kompresi - Syarat koding - Klasifikasi Teknik Kompresi - Langkah-langkah kompresi - Kompresi JPEG - Kompresi MPEG

6,7 Dekompresi data - Run Length Encoding (RLE) - Variasi dari RLE - Statistikal Encoding 8,9 Sistem Komunikasi Multimedia - Persyaratan Layanan dan protocol - Syarat aplikasi dan user - Layer OSI dan multimedia - Pemetaan persyaratan pada layer OSI - Pembuatan animasi dasar 10,11 Sinkronisasi - Relasi spasial - Relasi temporal - Spesifikasi sinkronisasi - Logical data unit - Sinkronisasi sintetik 12,13 Keamanan multimedia menggunakan Algoritma enkripsi video 14 Multimedia user interface - Enkripsi MPEG - Algoritma Selective - Algoritma permutasi Zig-Zag - Algoritma enkripsi video MPEG - Desain HCI untuk sistem multimedia - Arsitektur konseptual - Audio pada GUI

Komposisi Penilaian Sistem Penilaian UTS dan UAS dalam angka dan huruf adalah sebagai berikut: A = 80 100 B+ = 75 79 B = 70 74 B- = 65 69 C+ = 61 64 C = 56 60 D = 45 55 E = 0 44 Tugas=30% UTS=30% UAS=40% Absen diijinkan selama 4 kali

Referensi: Nigel Chapman and Jenny Chapman, Digital Multimedia, Wiley, 2000. Elaine England and Andy Finney, Managing Multimedia, 2nd Edition, Addison-Wesley, 1999. P. K. Andleigh & K. Thakrar, Multimedia Systems Design, Prentice Hall, 1996. Tay Vaughan, Multimedia: Making it Work, Fourth Edition, 1998. R. Steinmetz and K. Nahrstedt, Multimedia: Computing, Communications and Applications, Prentice Hall, 1997. T. Vaughan, Multimedia: making it work, Osborne, 2001. J. Jeffcoate, Multimedia in Practice: Technology and Applications, Prentice Hall, 1994. J. F. K. Buford, Multimedia Systems, Addison-Wesley, 1994.

Pengertian Multimedia Kata Multimedia secara sederhana dapat diartikan sebagai kemampuan untuk mengkomunikasikan lebih dari satu cara. Beberapa pengertian lain dari Multimedia, yaitu: Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton. Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk suara, animasi, video dan grafis.

Pengertian Multimedia Multimedia adalah komunikasi yang menggunakan berbagai kombinasi dari media yang berbeda, dengan atau tanpa menggunakan komputer, dimana termasuk penggunaan tulisan (text), suara, musik, gambar, animasi, dan video. Multimedia adalah presentasi komputer yang terkontrol yang mengkombinasikan tiga atau lebih dari elemenelemen seperti: tulisan (text), grafis, animation, fullmotion images, still video images, dan sound.

Klasifikasi Media 1. Media Persepsi : bagaimana manusia mempersepsikan informasi dalam lingkungan komputer 2. Media representasi : bagaimana kode informasi komputer 3. Media presentasi : melalui media mana informasi dikirim oleh komputer atau dimasukkan ke dalam komputer 4. Media penyimpanan : dimana informasi akan disimpan 5. Media tranmisi : melalui medium apa informasi itu akan dikirimkan 6. Media pertukaran informasi : informasi pembawa mana yang akan digunakan untuk pertukaran informasi diantara tempat-tempat yang berbeda.

Masing-masing media menjelaskan: Representasi nilai : menjelaskan representasi informasi dari media yang berbeda. Ada 2: nilai representasi kontinyu (missal gelombang elektromagnetik) dan nilai representasi diskrit (missal karakter teks dalam bentuk digital) Representasi ruang : menentukan lingkungan dimana media berada. Ada 2 : ruang representasi visual (paper, screen) dan ruang representasi akustik (stereo). Representasi dimensi dari representasi ruang antaralain: Dimensi spasial : dua dimensi (grafik 2D), tiga dimensi (holografi) Dimensi temporal : bebas waktu (dokumen): media diskrit dan tak bebas waktu (movie): media kontinyu.

Elemen multimedia 1. Text Tulisan adalah dasar dari semua aplikasi mulltimedia yang akan kita buat. Penggunaan berbagai macam gaya, font dan warna dari tulisan dapat dipakai untuk menonjolkan tema tertentu. 2. Images Melihat sebuah gambar dari sebuah obyek dapat memberikan dampak yang lebih besar jika dibandingkan dengan hanya membacanya, misalnya sebuah karya seni lukis, seni grafis, karya fotografi atau gambar dari video.

Elemen multimedia 3. Movies / Video Dengan menggunakan gambar hidup, kita dapat memberikan sebuah presentasi menjadi lebih menarik, kaya dan hidup. 4. Animation Dalam Multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 5. Sound / Audio PC multimedia tanpa adanya bunyi hanya akan disebut unimedia, bukan multimedia. 6. User Control / Interactivity

Jenis Teks 1. Teks Cetak Adalah teks tercetak di atas kertas. 2. Teks Hasil Scan Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversikannya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). 3. Teks Electronis Dengan menggunakan perangkat komputer yang memiliki software seperti Microsoft Word, dll. Teks jenis ini bisa dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan. 4. Hypertext Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata hyper mengacu pada proses linking, yang dapat membuat multimedia menjadi interaktif.

Kelompok gambar 1. Vector Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algoritma (serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar), yang menentukan bentuk kurva, garis, dan berbagai bangun dengan gambar. Ada tiga kelebihan Vektor bila dibandingkan dengan Bitmap, yaitu: Bersifat scalable, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar, tanpa mengubah kualitasnya. Memiliki ukuran file yang kecil, sehingga akan lebih mudah dan cepat di download di Internet. Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software yang sesuai. 2. Bitmap Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Sedangkan kelebihannya adalah: Pengolahannya minimal. Lebih cepat untuk ditampilkan, karena gambar bitmap dapat ditransfer secara langsung dari file ke layar monitor Anda.

Macam-macam animasi 1. Animasi Sel (Cell Animation) Kata cell berasal dari kata celluloid yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Jadi potongan aniamsi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Animasi sel biasanya berupa lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Masing-masing sel animasi akan terpisah antara bagian latar belakang dengan tiap obyek-obyek yang ada. 2. Animasi Frame (Frame Animation) Animasi yang dibangun melalui frame by frame.

Macam-macam animasi 3. Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi yang tiap bagiannya bergerak secara mandiri sementara latarbelakangnya hanya diam. 4. Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi yang bergerak sepanjang garis lintasan (path) yang sudah kita buat. 5. Animasi Spline Animasi dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

Macam-macam animasi 6. Animasi Vektor (Vector Animation) Animasi ini serupa dengan animasi sprite. Kalau animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, sedangkan animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. 7. Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter adalah animasi yang sering kita lihat di TV (film kartun). 8. Computational Animation Animasi computational dapat menggerakkan obyek di layar dengan mengubah koordinat x dan y-nya. 9. Morphing Animasi yang dapat mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang halus.

Karakteristik aliran data Karakteristik aliran data tradisional: Asynchronous transfer mode : menyediakan komunikasi tanpa batasan waktu Synchronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data Isochronous transfer mode : menetapkan sebuah delay maksimum dan minimum end-to-end untuk masing-masing paket dari aliran data