Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet

dokumen-dokumen yang mirip
Workshop Singkat Membuat Game Shooter

Membuat File Database & Tabel

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

Membuat File Database & Tabel

PRAKTIKUM 6 SPINNER. 1. Aktifkanlah project baru, File New Project Android Application Project. Modul 6 Spinner Page 1

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

E-Trik Visual C++ 6.0

Masukkan CD Program ke CDROM Buka CD Program melalui My Computer Double click file installer EpiInfo343.exe

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Latihan 1: Klip dan Pengolahannya

BAB 5 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

Pemograman Swing. Netbeans:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

Agate Mobile Game Developer Camp

Percobaan 9 Basic Widget

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

BONUS. Dasar Java Mobile. Mengenal Java Mobile Mengenal MIDlet Mobile Grafis Mobile Animasi Latihan Soal

Teknologi Game Pengembangan Game 2D dengan Unity 3D dan Orthello Framework

Tutorial : Membuat Permainan Flappy Bird menggunakan Unity3D

PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB I. 1 P e m r o g r a m a n V i s u a l B a s i c - J a t i L e s t a r i

Universitas Komputer Indonesia. Pemrograman dengan C++ Builder

Bab 6. Layer Manager

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.

Kreatif dan Produktif di Internet : Pengenalan dan Pelatihan Scratch

TABEL DATABASE TABEL - KODE BARANG TOKO INFOMART BARANG - NAMA BARANG - HARGA

TUTORIAL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN AUTOPLAY OLEH KELOMPOK 1. gunakan start menu untuk menampilkan program autoplay media studio.

Program Kalkulator Sederhana Menggunakan Java Netbeans

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. digunakan, kemudian dilanjutkan dengan rancangan sistem aplikasi berupa cetak biru

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

BAB-II OPERASI TABEL

VISUAL BASIC.NET. 1. Apa Itu VB.NET?

Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport

M.Octaviano Pratama

Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.

MODUL 2 KEGIATAN PEMELAJARAN 3

A. Memulai dan Struktur Visual Basic

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java

Rekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2

Aplikasi Komputer. Bekerja Dengan Microsoft Excel Access (1) Ita Novita, S.Kom, M.T.I. Modul ke: Fakultas ILMU KOMPUTER. Program Studi Informatika

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM APLIKASI JAVA VIDEO CONFERENCE. 1. Prosesor 500 MHz atau lebih tinggi, MB RAM minimum, 3. 1 MB free hardisk space

PEMROGRAMAN I. By : Sri Rezeki Candra Nursari

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1. MENGENAL VISUAL BASIC

Mobile Computing. Ramos Somya

IBM LOTUS SYMPHONY PRESENTATIOM

Pemrograman Visual Modul I Perkenalan Lembar Kerja VB 6.0. S. Thya Safitri

Tampilan Splash Screen Eclipse Pada gambar 4.1 dibawah ini merupakan tampilan splash screen ketika aplikasi eclipse dibuka.

BAB II LANDASAN TEORI

PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

Instalasi Visual Studio 2008 Profesional(64 dan 32 bit) di windows 7

BAB 4 SPRITE. Contoh sebuah Sprite

MODUL-MODUL PRAKTIKUM VB.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN

Merancang Project. Form Module Class Module Report. Form 1, Form 2, Minimarket (NamaProject) Gambar 4.1 Flowchart Project Sistem Informasi Minimarket

PENGENALAN HTML - 3. Gambar 1. Layer Toolbar

siantarmaju Documentation Release latest

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Modul 3 Pembuatan Form dengan Wizard dan Penambahan kode VBA

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

Modul Praktikum Basis Data 11 Membuat Menu dengan Form

1. Desktop Microsoft Windows

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Delphi Cara membuka aplikasi Delphi 7. Start All Programs Borland Delphi 7 Delphi Perkenalan jendela Delphi 7. syahada.blogspot.

BAB V MICROSOFT POWERPOINT

Gambar 1. Jendela Ms. Access Pilihan: New : menu untuk membuat file basis data baru. Recent : menu untuk membuka file basis data yang sudah ada.

MEMBUAT LAPORAN (DATA REPORT)

8/29/2012. Mengoperasikan Sistem Operasi Berbasis GUI. Sistem Operasi Windows dan Perintah pada menu. Ikon ikon pada desktop windows.

MENGORGANISASIKAN OBJEK GAMBAR

URAIAN POKOK PERKULIAHAN

TUTORIAL APLIKASI ANDROID COOL HELLO WORLD

Mengelola File, Folder, dan Album

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Sprite di-render dengan urutan index yang paling besar ke index yang paling kecil (descending)

MODUL PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

Krisna D. Octovhiana. 1.1 Membuat User Interface (UI)

Algoritma Pemrograman A

PERTEMUAN 1 Membuat Project & Komponen Swing [PBO II JAVA] dosen : SOPINGI, S.Kom

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita

Mengoperasikan Dasar-Dasar Basis Data (Database)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI. Untuk menjalankan program ini, diperlukan perangkat keras dan

Transkripsi:

Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan spesifikasi handphone anda, atau agar lebih amannya, ganti CLDC menjadi 1.0 dan MIDP menjadi 2.0, kedua spesifikasi di atas sudah disupport oleh sebagian besar hp yang beredar, dan juga pilihlah device untuk emulator anda. Kemudian tekan tombol finish.

3. Kemudian bukalah HelloMIDlet.java yang secara otomatis telah dibuat oleh netbeans ketika kita membuat sebuah project baru. 4. Untuk lebih banyak informasi mengenai Visual MIDlet, anda dapat menemukannya pada bagian tersendiri. Tetapi disini hal yang perlu kita perhatikan adalah kita akan memanggil setiap kotak yang ada di tengah layar dengan sebutan Komponen. 5. Kita akan menghapus komponen form terlebih dahulu, kita tak akan membutuhkannya. Untuk menghapus sebuah komponen, anda hanya perlu meng-klik kanan pada komponen tersebut dan pilih delete.

6. Kita tambahakan Splash Screen komponen dengan meng-klik kanan di tengah tengah layar flow dan pilih add > Splash Screen 7. Kemudian seret started di komponen Mobile Device ke komponen splash screen yang baru saja kita buat. 8. Menggunakan method yang sama kita tambahkan komponen List ke aplikasi kita. Klik kanan di tempat kosong, pilih add > List, komponen list ini akan kita gunakan sebagai MainMenu kita.

9. Kemudian seret DISMISS_COMMAND dari komponen splash screen ke komponen list yang baru saja kita buat 10. Kemudian tambahkan beberapa pilihan ke main menu kita, sebagai contoh kita akan menambahkan play, Help, About, dan Exit. Untuk menambahkannya cukup tekan klik kanan di komponen list, kemudian pilih add List Element untuk setiap menu 11. Anda akan mempunyai sebuah komponen list dengan 4 list elemen sekarang. 12. Kemudian tambahkan dua form baru yang akan ditampilkan saat pemain memilih About dan Help, dan seret list element kedua dan ketiga ke masing masing form

Chapter 2 Changing our application interface 1. From the previous chapter we already have a flow program for our application. It will work when you try to run it, but it will be pretty lame application, the user will not know what our application mean. Application start up Splash Screen Main Menu Help and About 2. Sebelum kita merubah tampilan aplikasi kita, marilah kita mengganti tampilan start up dari aplikasi kita, kita akan membutuhkan gambar icon (sangat kecil sekitar 20 X 20 pixel dan dalam format.png), sebagai contoh kita akan menggunakan gambar dibawah : (terletak di folder resource dengan nama ico.png)

3. Copy file gambar yang ingin anda gunakan ke dalam folder src 4. Kemudian klik kanan pada project dan pilih properties, pilih application descriptor dan pilih tab Midlet

5. Disana anda dapat mengganti nama aplikasi anda dan juga icon yang akan ditampilkan pada layar start up aplikasi. Pilih Hello Midlet dan tekan edit 6. Sedikit keterangan tentang gambar di atas : a. MIDlet name : judul aplikasi anda, isi dengan yang anda inginkan b. MIDlet class : kelas yang ingin anda gunakan sebagai MIDlet c. MIDlet icon : Icon yang ingin anda gunakan 7. Setelah kita selesai mengatur layar startup kita, kita akan mengganti layar splash screen kita. 8. Siapkan gambar yang ingin anda pakai, ukuran dari gambar harus seimbang dengan ukuran layar device, untuk contoh kali ini, kita menggnakan default color phone sehingga lebarnya adalah 240 dan tinggi 320. (240 X 320 splash.jpg di folder resource)

9. Kemudian bukalah HelloMidlet.java, kemudian pilih tab Screen, pilih Splash screen dan double click di tulisan Image not Specified. 10. Kemudian tambahkan gambar baru dengan menekan tombol add, setelah itu tekan tombol browse, dan pilih gambar yang ingin anda gunakan.

11. Dan kemudian hapuslah text splash screen di bagian atas layar, dengan cara double click, kemudian hapus. 12. Kemudian kita lanjutkan ke main menu kita, gantilah Splash screen menjadi list untuk mainmenu yang telah kita buat. 13. Ganti judul list menjadi Main Menu.

14. Dan jangan lupa untuk merubah semua list element agar menjadi yang anda inginkan, dalam contoh ini adalah Play, Help, About, dan Exit dengan cara yang sama saat anda mengganti judul, double click element yang ingin anda ganti, kemudian tekan enter jika sudah. 15. Untuk menambahkan icon pada pilihan di main menu, klik kanan pada elemen yang ingin anda tambahkan icon, kemudian pilih properties. Dan tekan tombol titik titik. 16. pilih add a new image, kemudian pilih gambar yang akan dipakai dengan menekan tombol browse pada contoh ini kita akan menggunakan icon yang kita gunakan untuk layar startup.

17. Ulangi langkah yang sama untuk main Menu, tetapi kita menggunakan gambar icon yang berbeda. 18. Kemudian ubahlah layar untuk help dan about. 19. Untuk menambahkan konten, klik kanan pada layar kosong di device dan kemudian pilih komponen yang ingin anda tambahkan. a. Untuk gambar kita menggunakan Image Item b. Untuk text kita menggunakan String item c. Untuk lebih detailnya anda bisa melihat di modul VisualMidlet

20. Kita tambahkan beberapa String item untuk isi dari Help screen 21. Kembali ke flow, kemudian tambahkan komponen BackCommand, yang akan digunakan untuk navigasi saat pengguna ingin kembali ke mainmenu setelah mereka membaca help / about. 22. Kemudian tariklah elemen Back Command dari komponen help ke komponen mainmenu, ini akan membuat program kembali ke main menu saat tombol back ditekan 23. Lakukan hal yang sama untuk elemen lainnya.

24. Klik kanan pada elemen Exit di mainmenu, kemudian pilih properties, dan tekan tombol yang bertandakan titik titik. 25. Kemudian di kotak dialog action, pilihlah Exit midlet

26. Lakukan hal yang sama untuk layar about, dan coba jalankan project anda. Application start up Splash Screen Main Menu Help and About

Chapter 3 Game Builder Pada umumnya game builder digunakan untuk membantu para game developer untuk mendesain game mereka, yang di dalamnya termasuk pengaturan tiled layer, posisi object, animasi karakter, background dan lain lain. Layar utama dari Game Design Game designer terdiri dari 3 bagian utama, yaitu : Scenes, TiledLayer dan Sprites. Jika kita umpakamakan game kita sebagai theater, scene adalah panggungnya, dimana kita dapat mengatur posisi dari setiap properti dan pemain, Tiledlayer dapat kita umpamakan sebagai properti, seperti background, dan sprite adalah pemain, walaupun sprite juga termasuk peluru, level up dan lain lain.

1. Tambahkan kelas Game Builder baru di package yang sama dengan visual midlet dari chapter 1 2. Kemudian pilih Create Tiled Layer untuk membuat sebuah TiledLayer baru 3. Kemudian namakan sebagai background dan tekan import sample image

4. Pilih /topview_tiles.png dari gambar dan yakinkan bahwa tinggi potongan horisontal dan vertikal tepat seperti yang diinginkan, dalam kasus ini 16 pixel X 16 pixel, setelah itu tekan ok 5. Kemudian klik kanan pada grid yang ada, kemudian pilih select > all

6. Kemudian tarik salah satu potongan gambar dibawah ke layar bergaris 7. Kemudian berikan beberapa dekorasi dengan cara memilih salah satu gambar potongan di bawah, dan kemudian tekan mouse kiri di tempat yang diinginkan.

8. Kemudian kopikan semua isi dari folder resource ke dalam folder src 9. Kemudian marilah kita buat Sprite dengan memilih Create Sprite 10. Pilih fruit.png dari daftar gambar, kemudian namakan sebagai fruits. Anda tak bisa menamakannya fruit (tanpa s) karena akan konflik dengan nama gambar fruit.png

11. Kemudian kita akan membuat sprite untuk hero, kali ini pilih character.png sebagai gambar yang digunakan dan namakan sprite-nya hero 12. Kemudian buatlah empat sequences, masing masing kita beri nama heroleft, heroright, heroup, and herodown, yang akan kita gunakan untuk gerakan hero. 13. Ganti setiap frame di sequence dengan cara menyeret gambar sesuai dengan Ex : sequence name, untuk lebih jelasnya lihat contoh di bawah 14. Kemudian kita akan membuat sprite recyclebin menggunakan bin.png

15. Sekarang kita buat Scene baru, dan namakan level1 16. Kemudian tambahakan komponen dengan urutan seperti berikut ini, yang terakhir adalah yang terdepan : a. TiledLayer b. RecycleBin c. Sprite 17. Ubah posisi dari background sehingga menempel pada pojok kiri layar, dan tempatkan sprite hero serta recycle bin sesuka hati anda di dalam background.

Chapter 4 GameCanvas 1. Di dalam project, klik kanan pada package, kemudian pilih new > Java Class 2. Sekarang kita akan menamakannya Game 3. Buatlah kelas kita untuk meng-extendss GameCanvas dan implements runnable interface. 4. Ada error? Klik pada icon lampu untuk melihat letak errornya. 5. Netbeans perlu mengimpor kelas yangn dibutuhkan, dan juga untuk mengimplementasikan seluruh method abstract, jadi pilihlah satu persatu. Dan jangan memilih untuk membuat sebuah kelas baru, kecuali memang itu yang ingin anda lakukan. 6. Setelah kita import kelas yang dibutuhkan dan implementasi method abstract, kode kita akan mempunyai satu error seperti gambar di bawah.

7. Kita perlu menggunakan keyword super, sehingga kita perlu memanggilnya di konstruktor, false di bawah menunjukkan bahwa kita hendak memakai method keypressed, keyreleased, dan keyrepeated. 8. Kemudian mari kita tambahkan beberapa variable untuk project kita. 9. Kita perlu mengimport semua kelas yang dibutuhkan, anda bisa menekan ctrl + shift + I, atau klik ikon lampu satu persatu. 10. Kemudian kita akan meng-inisialisasi variable yang telah kita buat. 11. Setelah itu kita akan mengatur sprite dan tiled layer serupa dengan apa yang sudah kita desain di game desain, masukkan kode di bawah ini ke dalam kode di atas 12. Kemudian kita akan membuat method untuk mengacak posisi buah, dan yakinkan bahwa buah yang satu tidak bertumpukan dengan buah yang lainnya.

Di bawah ini kita akan membuat method untuk mengambil sebuah nomer acak dari 0 sampai nilai maksimum yang kita inginkan 13. Dan juga method untuk memeriksa jika ada buah yang menumpuk 14. Dan method untuk mengacak posisi buah 15. Kemudian kita panggil method itu di konstruktor 16. Tampilkan semuanya di layar

17. Kita coba untuk membuat method untuk menggerakkan karakter. Dan juga memeriksa apakah hero dapat bergerak ke arah itu.

18. Dan kode di bawah ini digunakan untuk menangani input dari user. 19. Kita buat method baru untuk mengatur layar.

20. Game kita akan sangat membosankan jika tak ada pertanyaan, sehingga mari kita tambahkan beberapa pertanyaan ke game kita, tambahkan variabel dan method berikut ke dalam game anda. Dimana urutan nama buah datang dari index gambar yang kita gunakan. 21. Panggil method tersebut di konstruktor 22. Dan kita juga akan menambahkan score sehingga game kita akan menjadi lebih menarik, dan kita juga akan menampilkan pertanyaan dan score dengan cara menambahkan beberapa baris kode di dalam method drawscreen.

23. Kita akan menambahkan aksi baru untuk hero, sehingga hero dapat mengambil buah yang dia pilih, dan pada saat yang bersamaan memeriksa apakah dia memasukkan buah sesuai yang diminta ke dalam keranjang. 24. Kemudian mari kita rubah method run menjadi seperti di bawah.

25. Dan juga membuat method untuk memulai game kita 26. Dan panggil method tersebut di dalam konstruktor 27. Kembali lagi ke Visual MIDlet, klik kanan pada palette manager, kemudian dialog box palette manager dialog box akan muncul. 28. Pilih tombol add to palette untuk menambahkan komponen baru ke dalam palet. Kemudian pilih project anda.

29. Pilih komponen yang ingin anda tambahkan ke dalam palette. Tekan finish jika anda sudah memilih. 30. Setelah melakukan langkah di atas anda akan dapat menggunakan komponen yang baru saja anda tambahkan dari palette atau dari menu add new component yang muncul saat anda menekan tombol mouse kanan di layar flow. 31. Anda dapat menggunakan custom componenet tersebut sama seperti komponen yang lainnya.

32. Kita akan menambahkan fungsi timer untuk memberikan batas waktu untuk game kita. Di dalam method ini kita akan membuat sebuah object timer baru, kemudian menggunakannya untuk menjalankan object TimerTask yang mempunyai tugas untuk mengurangi variabel time sebanyak satu setiap satu detik. 33. Kemudian kita panggil di method start 34. Dan jangan lupa untuk menggambarnya di layar

35. Kita buat method untuk menggambar saat waktu telah habis, dan memberitahu user mereka menang atau tidak. 36. Dan memeriksa waktu di dalam method run. Kita akan menghentikan looping game utama dan juga membatalkan timer yang mengurangi waktu. 37. Di luar game loop (jika game telah berakhir) kita akan menggambar drawoverscreen.

Chapter 5 MMAPI 1. Buatlah sebuah kelas baru dan namakan MusicPlayer 2. Kemudian kita akan membuat variable yang kita butuhkan untun memainkan musik. 3. Kemudian kita buat method baru untuk memainkan musik.

4. Dan jangan lupa untuk membuat method untuk menghentikan musik. 5. Dan untuk menggunakan kelas yang baru saja kita buat, marilah kita buat sebuah variabel baru di kelas kita. Kemudian menginisialisasikannya. 6. Jangan lupa untuk mengkopi file.mid ke project source. 7. Marilah kita panggil method untuk mulai memainkan musik. -1 menandakan bahwa musik akan diputar secara terus menerus.

Chapter 5 Record Management 1. Buatlah sebuah kelas baru dengan nama RMS 2. Buatlah dua variabel RecordStore dan variabel final dengan nama RECORD_NAME 3. Kita akan membuat kelas untuk mendapatkan nilai tertinggi yang disimpan dalam memori handphone. Di dalam method ini kita mengantisipasi jika tidak ada record yang tersedia maka aplikasi akan mengembalikan nilai 0 sebagai nilai tertinggi. 4. Dan kita juga akan membuat method untuk menyimpan score user, jika ternyata user mendapatkan score tertinggi.

5. Di dalam method ini kita mengantisipasi jika tidak ada record untuk menyimpan, maka aplkasi secara otomatis akan menambahkan record baru. 6. Untuk menggunakan kelas ini kita akan menggunakan variable RMS di kelas game kita. Dan jangan lupa untuk membuat sebuah variabel int untuk menyimpan highscore dalam kelas anda. 7. Untuk mendapatkan highscore dari record.

8. Menunjukkan pada pemain skor yang harus dikalahkan. 9. Memeriksa skor user saat game selesai. Di kode di atas kita menggambar High score saat pengguna mendapatkan highscore, dan juga menyimpan score user ke record.