BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi dalam bidang informasi dan komputerisasi dewasa ini

BAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. sebuah pusat perbelanjaan, baik yang menawarkan fasilitas lengkap ataupun yang

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. setiap orang dituntut untuk dapat menguasai dan memanfaatkan teknologi serta

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang. Memasuki abad ke 21, Ilmu Pengetahuan dan Teknologi berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. dan bertahan di pasar yang semakin besar dan padat. Akibatnya, begitu banyak cara

BAB I PENDAHULUAN. Knowledge Management adalah sistem yang diciptakan agar knowledge

BAB 1 PENDAHULUAN. akan datang, manusia akan sangat bergantung dengan komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN. sketsa wajah tersangka pelaku kriminal.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang sangat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Seperti yang kita ketahui bahwa pada era globalisasi ini, kebutuhan akan penyebaran

Jurusan Ilmu Komputer. Skripsi Sarjana Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN. perluasan media informasi yang dibutuhkan oleh mahasiswa.

BAB I PENDAHULUAN. psikis. Tes ini dapat berbentuk tertulis, proyektif, atau evaluasi secara verbal,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2005/2006

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. segala sesuatu menjadi lebih mudah dan praktis. Teknologi informasi saat ini merupakan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR METODE NUMERIK DENGAN PENDEKATAN METODE QUANTUM LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA PADA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. bertugas membantu Presiden di sektor kehutanan. Salah satu eselon II di

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sehari-hari untuk mempermudah aktivitas yang biasa mereka lakukan. Aktivitas

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. jenis bisnis dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas proses bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan Teknologi Informasi di era globalisasi sekarang ini

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. menuju perubahan ke era modern. Perkembangan itu salah satunya ditandai dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. cepat dan pesat. Di berbagai bidang, kemajuan evolusi sistem berkembang menuju arah

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PERANCANGAN APLIKASI MENCARI NILAI EIGEN MENGGUNAKAN ALGORITMA QR DAN PENERAPANNYA PADA MODEL PERTUMBUHAN LESLIE

BAB I PENDAHULUAN. teknologi sangatlah memberi pengaruh yang cukup besar dalam bidang usaha. Hal ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hidup masyarakat di dunia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari. Keberadaan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Sesuai amanat Garis-garis Besar Haluan Negara (GBHN) tahun 1988

BAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. khususnya yang berbasis web. Dengan teknologi berbasis web, kita dapat menjalin

BAB I PENDAHULUAN I-1

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2005/2006

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan semakin bertambahnya jumlah kendaraan di kota-kota

BAB I PENDAHULUAN. Saat era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat, berbagai

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Suatu organisasi harus memiliki visi dan misi yang jelas untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Bina Nusantara Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester VIII tahun 2004

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, sebuah sistem yang terintegrasi dengan baik diperlukan.

BAB I PENDAHULUAN. globalisasi, kini menjadi semakin diperlukannya kebutuhan akan suatu sistem

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia telah menggunakan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam perkuliahan seharihari. Penggunaan teknologi multimedia sebagai perangkat ajar dinilai dapat membantu mahasiswa dalam aktivitas pembelajaran, sehingga materi dapat dipahami dan diserap dengan baik. Namun masih banyak yang belum memanfaatkannya secara maksimal, penggunaan teknologi multimedia sebagai perangkat ajar yang ditemui umumnya masih mirip dengan buku teks, baik penyusunan dan penyajiannya. Sebagian mahasiswa beranggapan bahwa pengunaan perangkat ajar yang berbasis multimedia saat ini masih belum maksimal. Padahal teknologi multimedia dapat dikembangkan pemanfaatannya lebih jauh lagi dalam membantu kegiatan belajarmengajar, salah satunya dengan mengaitkan antara sistem pengajaran secara multimedia dengan metode pembelajaran Quantum Learning. Universitas Bina Nusantara sebagai salah satu universitas swasta terkemuka di Indonesia memiliki kurikulum yang padat, khususnya pada Fakultas Ilmu Komputer jurusan Teknik Informatika. Salah satu mata kuliah yang diajarkan pada jurusan tersebut adalah metode numerik, suatu mata kuliah yang dinilai sangat rumit dalam materi pembelajarannya. Dari masalah kerumitan dan kurangnya pemahaman mahasiswa mengenai mata kuliah metode numerik, maka diperlukan adanya suatu perangkat ajar yang menarik dan bersifat interaktif.

2 Dengan alasan tersebut, maka penulis mengadakan penelitian skripsi dengan judul Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Metode Numerik dengan Pendekatan Metode Quantum Learning berbasis Multimedia pada Universitas Bina Nusantara. 1.2 Ruang Lingkup Skripsi ini membahas tentang pembuatan perangkat ajar untuk pembelajaran metode numerik dengan multimedia. Ruang lingkup skripsi ini adalah: a. Penyajian gambar, teks, suara, dan animasi untuk mendukung tampilan perangkat ajar pembelajaran metode numerik; b. Menampilkan menu bab materi yang ada pada mata kuliah metode numerik. Deskripsi singkat materi, menampilkan animasi pembelajaran metode numerik dan kuesioner evaluasi perangkat ajar; c. Materi metode numerik yang termasuk dalam pembahasan adalah persamaan kuadrat/akar suatu persamaan; d. Yang tidak termasuk dalam pembahasan adalah kesalahan (error), kurva fitting dan interpolasi, sistem persamaan linier, diferensial numerik, integrasi numerik, persamaan diferensial, nilai eigen dan vektor eigen, persamaan diferensial parsial.

3 1.3 Tujuan dan Manfaat Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah: a. Menganalisis persoalan yang ada pada cara pembelajaran metode numerik pada Universitas Bina Nusantara; b. Menerapkan cara pembelajaran dengan menggunakan metode quantum learning pada mata kuliah metode numerik; c. Merancang suatu aplikasi perangkat ajar metode numerik berbasis Multimedia dengan pendekatan metode quantum learning; d. Mempermudah mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika untuk mempermudah memahami materi mata kuliah metode numerik. Sedangkan manfaat dari pembuatan aplikasi ini adalah: a. Membantu mahasiswa agar dapat lebih interaktif dalam mata kuliah metode numerik. Mudah memahami materi yang diinginkan dari perangkat ajar, sesuai dengan kebutuhan materi kuliah; b. Membantu dosen dalam mengajarkan mata kuliah metode numerik kepada mahasiswa Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika dalam pembelajaran mata kuliah metode numerik; c. Memberikan solusi pembelajaran yang mudah berdasarkan hasil analisis; d. Meningkatkan mutu pembelajaran metode numerik.

4 1.4 Metodologi Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah: 1.4.1 Metode Analisis Untuk mengumpulkan data dapat dilakukan dengan metode observasi, kuesioner, dan dokumentasi yang disesuaikan dengan kebutuhan pengembangan aplikasi perangkat ajar metode numerik. Kuesioner yang dibagikan bertujuan untuk mencari semua informasi yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini. Studi pustaka dengan mempelajari buku-buku pengembangan perangkat lunak untuk menunjang pelaksanaan perancangan perangkat ajar ini. Analisis sistem dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu: a. Survei, yang didapat dari hasil pengamatan di Universitas Bina Nusantara bertujuan untuk mengetahui lebih lanjut tentang mata kuliah metode numerik; b. Analisis terhadap hasil, berupa informasi tentang pengetahuan mahasiswa tentang pemahaman akan materi mata kuliah metode numerik di Universitas Bina Nusantara jurusan Teknik Informatika.

5 1.4.2 Metode Perancangan Dalam skripsi ini metode perancangan yang digunakan adalah metode prosedural melalui berbagai tahapannya, yaitu: a. Perancangan Unified Modelling language (UML); b. Perancangan layar aplikasi perangkat ajar; c. Perancangan basis data; d. Pembuatan aplikasi perangkat ajar. 1.5 Sistematika Penulisan Sesuai prosedur yang telah ditentukan dan untuk lebih memudahkan pembahasan skripsi, maka penulisan skripsi ini disusun dengan sistematika sebagai berikut: BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini dijelaskan segala sesuatu tentang garis besar pembuatan skripsi yang dibagi menjadi beberapa bagian yaitu: latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini dipaparkan segala dasar teori yang dibutuhkan dalam penulisan skripsi, diantaranya Teori UML (Unified Modelling Language), Interaksi Manusia dan Komputer, Teori Multimedia, Teori Basis Data, Teori Quantum Learning, Teori Perangkat Ajar, Teori Metode Numerik serta teori penunjang lainnya yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dibuat.

6 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab ini dijelaskan tentang profil Universitas Bina Nusantara, analisis permasalahan yang dihadapi, usulan pemecahan masalah, rancangan struktur menu aplikasi perangkat ajar, rancangan UML, perancangan layar aplikasi perangkat ajar berikut dengan spesifikasi proses, dan perancangan basis data. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini membahas kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi, membahas analisis dan perancangan, dan membahas evaluasi terhadap mahasiswa berupa kuesioner serta evaluasi Interaksi Manusia dan Komputer. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan pembahasan-pembahasan pada bab sebelumnya, maka pada bab ini penulis akan memberikan simpulan setelah melakukan pembangunan aplikasi perangkat ajar dan juga saran-saran yang dapat diberikan bagi pengembangan aplikasi perangkat ajar pada masa depan.