Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

dokumen-dokumen yang mirip
Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GUNADARMA MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KODE MATAKULIAH / SKS = IT051255

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Danang Wahyu Utomo

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

Pertemuan 2 KONSEP DASAR IMK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Sistem Penunjang Keputusan Kode : TI12. C438 / 4 SKS Fakultas Teknologi Informasi

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASAAN HCI

PENDAHULUAN. Model interaksi. Ergonomi. Gaya interaksi. Konteks. terjemahan antara pengguna dan sistem. karakteristik fisik dari interaksi

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

Danang Wahyu Utomo

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Perencanaan Pembelajaran

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

BAB III LANDASAN TEORI. permasalahan yang dibahas dan juga menjelaskan aplikasi-aplikasi yang akan

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

Kedua pertanyaan tersebut dapat dijawab dengan digunakan dua pendekatan, yaitu :

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & KOMPUTER JAKARTA STI&K SATUAN ACARA PERKULIAHAN

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

Paradigma dan Prinsip Usability. Rima Dias Ramadhani

USER INTERFACE DESIGN (UID)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : STRUKTUR DATA KODE / SKS : IK410 / 2 SKS

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

HCIIMK. INteraksi D. INTERAKSI. 1. Pendahuluan

Interaksi Manusia dan Komputer

TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

Tujuan yang ingin didapat dari Mata Kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

Pendahuluan 9/7/2011. Overview. Deskripsi

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PERKULIAHAN (GBPP)

Uraian Pokok Bahasan Tiap Pertemuan Pertemuan Tujuan Perkuliahan Pokok Bahasan/Sub Pokok Bahasan 1 Konsep dasar komputer dan pengenalan hardware

Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

Uraian Rinci Materi Kuliah Tujuan Instruksional Pert. Khusus (TIK) 1. Mengenalkan pada mahasiswa tentang konsep dasar sistem Memberikan pengetahuan pa

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN PADA ANDROID DENGAN KONSEP CLIENT-SERVER

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

Interpretative evaluation

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Teknik Evaluasi. Pendahuluan

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

KONSEP INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

DAYA GUNA DALAM IMK. Pertemuan 4(27Sept'12) By: Muhamad Alif, S.Kom

Danang Wahyu Utomo

Transkripsi:

1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan menjelaskan konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah - Mengapa dan Apa IMK - Siapa saja yang terlibat dalam IMK - Mengenal konsep dan dasar dari IMK 1. Menjelaskan konsep dan dasar dari IMK 2. Kompetensi Lulusan Mampu mengimplementasikan IMK Aktivitas Dosen(D) : 1. Memberikan penjelasan mengenai ruang lingkup, dan tujuan dari mata kuliah yang diberikan serta kompetensinya dengan jurusan 2. Memberikan acuan / referensi yang dibutuhkan oleh mahasiswa untuk mata kuliah ini. 3. Memberikan gambaran mengenai tugas-tugas, latihan dan ujian yang akan dihadapi mahasiswa - Computer Projector (slide-ppt) 9: Chap1, 2, 3 11: HCI.lecture.1 13: Slide 1, 2 SAP Interaksi Manusia dan Komputer 1 / 10

berkaitan dengan mata kuliah ini 2 PRINSIP USABILITY menjelaskan prinsip usabililty, desain proses dan mampuan manusia - Prinsip-prinsip Usability - Kemampuan manusia yang baik vs. yang buruk - Proses User-centered Des ign (UCD) - Kapasitas manusia penginderaan ( penglihatan, pendengaran, perabaan) sistem motor Memory (STM, LTM) Proses kognitif : atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa Aktivitas Mahasiswa(M) : 1. Mendengarka n,menyimak penjelasan dosen berkaitan dengan gambaran umum materi mata kuliah yang akan diterimanya nanti serta menanyakan hal-hal yang belum jelas. 9: Chap1, 4 11: HCI.lecture.2 13: Slide 3, 4, 5, 6 SAP Interaksi Manusia dan Komputer 2 / 10

3 ANALISIS TUGAS menerangkan analisis dalam menyelesaikan tugas 1. Menyebutkan prinsip-prinsip usability 2. Membedakan desain yang baik dan buruk 3. Proses desain yang terfokus pada user 4. Mengerti dan memahami penginderaan dan sistem motor yang terdapat pada manusia. 5. Menjelaskan karakteristik dari memori 6. Menjelaskan proses, observasi dan pemecahan masalah dari manusia - Overview, utility - Jenis-jenis analisa tugas - Sumber dan penggunaan - Data I/ O - Merepresentasikan data - Evaluasi Evaluasi heuristik discount usability testing cognitive walkthrough pemodelan user Model Kognitif : GOMS, CCT, Contextbased Interpretive evaluation (observasi, ethnography) 9: Chap6, 7 13: Slide 7, 8, 9, 10, 11 TIK: 1. Menjelaskan teknik Analisa 2. Memahami jenis dari analisa tugas, sumber dan penggunaan informasi 3. Memahami input dan output 4. Memahami alat bantu pengumpulan data dan SAP Interaksi Manusia dan Komputer 3 / 10

4 DESAIN melakukan desain dalam proses analisis tugas merepresentasikan data 5. Menjelaskan model kognitif 6. Menjelaskan Interpretive Evaluation yang lebih menekankan pada sisi manusia 7. Menggunakan model kognitif dan membandingkan dengan Engineering models. 8. Memahami mengenai evaluasi dan evaluasi yang diprediksikan. - Prinsip Design - Ide dalam membuat design - Tantangan dalam membuat design - Contoh design dalam hidupan sehari-hari - Desain Grafik Filosofi Desain Prinsip Desain Grafik Pembuatan User Interface Koding Tipografi (typography) Fonts Warna (atribut, asosiasi) Desain Icon Mendesai n interface untuk mesin ATM/ cash reg. (hingga koding?) 9: Chap5 13: Slide 12, 13, 14, 15, 16 1. Menjelaskan panduan dan prinsip dalam membuat desain 2. Menjelaskan bagaimana mendapatkan ide dalam membuat design 3. Menjelaskan tantangan dalam membuat design yang baik dan bersaing 4. Memahami filosofi desain 5. Memahami prinsip desain grafik SAP Interaksi Manusia dan Komputer 4 / 10

5 PROTOTYPING menjelaskan konsep prototyping 6. Mengerti teknik koding 7. Memahami tipografi desain 8. Menjelaskan pengaturan fonts 9. Memahami hal-hal yang terkait dengan warna dalam desain grafik 10. Mmenjelaskan desain icon - Rapid Prototyping - Dimensi Prototyping (Representasi, Ruang Lingkup, Executability, Tahapan) - Terminologi Prototyping - Metode Rapid Prototyping - Deskripsi Desain - Stsa - Storyboard - Snario - Prototyping Tools 9: Chap5 13: Slide 17 6 DIALOG 1. Memahami konsep rapid prototyping 2. Menjelaskan dimensi prototyping 3. Mengerti terminology prototyping 4. Memahami metode rapid prototyping 5. Menjelaskan deskripsi desain 6. Membedakan bentuk prototyping stsa, storyboard, dan scenario 7. Menjelaskan teknik prototyping lainnya 8. Mengetahui prototyping tools yang dapat digunakan. - Desain Dialog - Dialog Style Command Language 9: Chap8 13: Slide 18, 19, 20, 21, 22, SAP Interaksi Manusia dan Komputer 5 / 10

menjelaskan modelmodel dialog dalam desain WIMP Direct Manipulation (DM) PDA & Pen Speech dan bahasa natural - User Interface Software 25 7 PENANGANAN KESALAHAN & HELP- DOKUMENTASI menerangkan bagaimana jika terjadi salahan dalam desain 1. Memahami desain dialog 2. Menjelaskan dialog style 3. Memahami command language dan konsep yang terkait seperti atribut, lebihan, resiko, dan tujuan perancangan 4. Mengenali bentuk WIMP, DM, PDA & pen, Speech 5. Menjelaskan jenis dan perancangan tools pada User Interface Software 6. Menjelaskan user interface toolskit 7. Menjelaskan GUI builder tools - Jenis-jenis salahan dan slip - Petunjuk pencegahan salahan - Petunjuk memperbaiki salahan - Jenis dokumen dan alat bantu - Isu presentasi - Pengaturan dokumen TIK: 1. Menjelaskan jenis-jenis salahan dan mampu melakukan pencegahan dan perbaikan terhadap salahan tsb. 2. Memberikan gambaran tentang dialog antara komputer dan user 9: Chap12 13: Slide 23, 24 SAP Interaksi Manusia dan Komputer 6 / 10

8 EVALUASI menjelaskan teknikteknik dalam mengevaluasi 3. Menjelaskan beberapa teknik pendekatan untuk mendukung user 4. Menjelaskan tipe dari dokumen dan help, user model, dan pengaturan dokumen - Pengenalan Evaluasi Empiris - Perancangan Eksperimen Hipotesa Variabel Rancangan dan Paradigma - Partisipasi, IRB dan Etika - Pengumpulan Data Metode Trik Data Objektif Data Subjektif Kuesioner Wawancara - Analisa Data dan Interpretasi Hasil - Penggunaan hasil rancangan Melakuka n evaluasi terhadap sebuah aplikasi/ interface 9: Chap11 13: Slide 26, 27, 28, 29 9 WEBSITE 1. Memahami konsep dasar evaluasi empiris 2. Memahami komponen perancangan eksperimen 3. Memahami berbagai hal yang diperlukan dalam pengumpulan data 4. Memahami fungsi analisa data dan interpretasi hasil - Identifikasi pengguna dan tujuan - Mengorganisasikan isi website (5 atribut gunaan) 13: Slide 30 SAP Interaksi Manusia dan Komputer 7 / 10

menganalisis sebuah situs - Analis is Situs Memahami konsep pengembangan sebuah website dan mampu melakukan analisis perbandingan terhadap situs lainnya 10 CSCW & Ubiquitous Computing menjelaskan komunikasi dalam lompok dan pemrosesan yang ubiquitous 11 VISUALISASI INFORMASI menerangkan informasi yang divisualisasikan - Systems - Groupware Komponen Taksonomi Bentuk-bentuk system - Area ubiquitous Tema pada ubiquitous computing Tantangan dan isu 1. Menjelaskan bagaimana mendesain software yang mendukung lompok - Groupware 2. Menyebutkan taksonomi dalam CSCW 3. Menjelaskan area dalam ubiquitous computing 4. Menyebutkan tema yang ada dalam ubiquitous computing - Pengenalan Visualisasi Informasi Definisi Prinsip Contoh-contoh - Hirarki Visualisasi Pandangan pohon tradisional Alternatif Pandangan space-filling 9: Chap13, 14 13: Slide 31, 32 13: Slide 33, 34 SAP Interaksi Manusia dan Komputer 8 / 10

1. Memahami konsep dasar visualisasi informasi 2. Memahami hirarki dan berbagai teknik visualisasi 12 AUDIO & AGENT menjelaskan tentang system multi modal dan user interface agent - Audio Penggunaan Audio Non Speech Warning, Alert, Status Message Peripheral Awareness Sonifikasi (dalam pendidikan, isu) Navigasi Evaluasi - User interface agent (pendekatan, autonomous, contoh) 9: Chap15 13: Slide 35, 36 TIK: 1. Menjelaskan penggunaan audio non speech 2. Memahami konsep evaluasi 3. Menerangkan isu-isu lain yang terkait 4. Menjelaskan user interface agent 5. Menjelaskan teknik pendekatan agent 6. Memberikan contoh agent : Buku Teks : [1] Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, 2 nd Edition, Prentice Hall, Europe, 1998. [2] Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. [3] Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw -Hill, England UK, 1992. [4] Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995. SAP Interaksi Manusia dan Komputer 9 / 10

[5] P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 2004. [6] Raskin, J, The Human Interface, Addison Wesley, 2000 [7] Shneiderman, B, Designing The User Interface, 3 rd Edition, Addison Wesley, 1998 [8] Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2 ND Edition, MacMillan, London, 1995. Lecture Notes / Slide -Presentation / lain yang diperoleh melalui internet : [9] http://www.hcibook.com/hcibook/resource.html (folder : HCI-Alan Dix.rar) [10] http://www.dcs.gla.ac.uk/~stephen/otherlinks.shtml [11] http://www.informatics.sussex.ac.uk/ user s/johnhall (folder : IMK-Sussex Uni.rar) [12] Hewett, Baecr, et.al, ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction (folder : IMK-ACM.rar) [13] Folder : IMK-cc-Gatech-edu.rar SAP Interaksi Manusia dan Komputer 10 / 10