Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya

dokumen-dokumen yang mirip
IKI30320 Kuliah 5 12 Sep Ruli Manurung. Best-first. search. Greedy best-first. search. search. Merancang heuristic

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Bab 4. Informed Search

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 3: Problem-Solving Agent & Search

Kasus Pelacakan untuk Pemilihan rute terpendek. Bagaimana Representasi Graph (start : Arad => tujuan:bucharest)???

IKI 30320: Sistem Cerdas Kuliah 4: Uninformed Search Strategies (Rev.)

IKI30320 Kuliah 3 3 Sep Ruli Manurung. Problem solving agent. Representasi masalah: state space. Pencarian solusi: search.

IKI30320 Kuliah 4 5 Sep Ruli Manurung. Ulasan. Breadth-first. Uniform-cost. Depth-first. Pengulangan state. Ringkasan

Problem solving by Searching. Materi 3 Kecerdasan Buatan Oleh: Dewi Liliana TI PNJ

Pemecahan Masalah dengan Metoda Pencarian (Searching)

Problem-solving Agent: Searching

Search Strategy. Search Strategy

Problem-Solving Agent & Search

PENERAPANAN ALGORITMA BFS, DFS, DAN UCS UNTUK MENCARI SOLUSI PADA MASALAH ROMANIA

Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Informed search. Greedy Search A* Search IDA* Search RBFS Search SMA* Search

Tujuan Instruksional

Referensi. Materi kuliah IF3170 Inteligensi Buatan Teknik Informatika ITB,

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Depth-first Search:

Breadth/Depth First Search. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Masayu Leylia Khodra 22 September 2013

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

LESSON 5 : INFORMED SEARCH Part I

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

Overview. Searching. Deskripsi. Intro Searching 2/4/2012 IF-UTAMA 1

Algoritma Branch & Bound

Bab 3 Solving Problem by Searching

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

BAB I PENDAHULUAN. Masalah lintasan terpendek berkaitan dengan pencarian lintasan pada graf

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah 1.2 Perumusan Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Algoritma Pencarian Blind. Breadth First Search Depth First Search

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

Bahasan Terakhir... Pencarian dan Klasifikasinya Breadth-first Search Depth-first Search Variasi Breadth & Depth-first Search:

Algoritma A* untuk AI Path Finding bagi NPC

KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)

APLIKASI PENCARI RUTE OPTIMUM PADA PETA GUNA MENINGKATKAN EFISIENSI WAKTU TEMPUH PENGGUNA JALAN DENGAN METODE A* DAN BEST FIRST SEARCH 1

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya 2011

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

SOLUSI PENCARIAN N-PUZZLE DENGAN LANGKAH OPTIMAL : SUATU APLIKASI PENDEKATAN FUNGSIONAL

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

ALGORITMA PENCARIAN (1)

Branch & Bound. Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Rinaldi Munir & Masayu Leylia Khodra

SOAL UJIAN TENGAH SEMESTER

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bab 2 2. Teknik Pencarian

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

Breadth/Depth First Search (BFS/DFS) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir Update: Nur Ulfa Maulidevi 2 Maret 2015

BAB I PENDAHULUAN. Di tengah masyarakat dengan aktivitas yang tinggi, mobilitas menjadi hal yang penting.

Implementasi Algoritma A Star pada Pemecahan Puzzle 8

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Penerapan Exhaustive Search dan Algoritma A Star untuk Menentukan Rute Terbaik dari KRL Commuter Line dan Bus Transjakarta

ANALISIS PERBANDINGAN ALGORITMA PATHFINDING GREEDY BEST-FIRST SEARCH DENGAN A*(STAR) DALAM MENENTUKAN LINTASAN PADA PETA

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

Program Dinamis (dynamic programming):

IMPLEMENTASI SISTEM PARKIR CERDAS DI UNIVERSITAS TELKOM. SUBSISTEM : APLIKASI MOBILE

I. PENDAHULUAN. Kata Kunci Greedy-Best First Search, SMA*, jalur pendek-efisien, Heuristic

Penerapan BFS dan DFS pada Pencarian Solusi

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

Penyelesaian Permainan Sliding Puzzle 3x3 Menggunakan Algoritma Greedy Dengan Dua Fungsi Heuristik

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

KI Kecerdasan Buatan Materi 5: Pencarian dengan Optimasi (Local Search & Optimization )

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

PENYELESAIAN MASALAH MISSIONARIES DAN CANNIBAL MENGGUNAKAN ALGORITMA DFS DENGAN VARIASI PENGHINDARAN REPEATED STATE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti

Representasi Graf Berarah dalam Mencari Solusi Jalur Optimum Menggunakan Algoritma A*

Agent Cerdas. Chastine Fatichah. Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember November 2012

Program Dinamis (Dynamic Programming)

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Informed Search (Heuristic) & Eksplorasinya Chastine Fatichah Teknik Informatika Institut Teknologi Sepuluh Nopember November 2012 1 / 21

Pokok Bahasan Uninformed search strategies Best-first search Greedy best-first search A* Search Heuristic Ringkasan Kecerdasan 2 / 21 Buatan (KI092301)

Informed Search Strategies Uninformed Search : menggenerate state baru, di cek apakah goal atau tidak kurang efisien Informed Search menggunakan informasi tambahan lebih efisien Bahasan : Best-First Search Greedy Best-First Search A* Search Heuristics 3 / 21

Best-first Search Secara umum sama dengan Tree-Search ataupun Graph-Search Node yang diexpand berdasarkan evaluation function f(n) fungsi yang menyatakan perkiraan seberapa bagus sebuah node dipilih yang terkecil Fringe sebuah antrian (queue) di mana node diurutkan berdasarkan f(n) Contoh: Greedy best-first search A* search 4 / 21

Step Cost & Straight-Line Distance 5 / 21

Straight-Line Distance Arad 366 Bucharest 0 Craivora 160 Dobreta 242 Eforie 161 Fagaras 176 Giurgiu 77 Hirsova 151 Iasi 226 Lugoj 244 Mehadia 241 Neamt 234 Oradea 380 Pitesti 100 Rimnicu Vilcea 193 Sibiu 253 Timisoara 329 Urziceni 80 Vaslui 199 Zerind 374 6 / 21

Greedy best-first Search Evaluation Function h(n) (Heuristics) = Estimasi cost dari n ke goal terdekat Misalnya, h SLD (n)=straight-line Distance (jarak lurus) dari Bucharest Best First Search mengekspand node yang kelihatan mendekati goal 7 / 21

Contoh Greedy best-first Search Arad 366 253 Sibiu 329 Timisoara 374 Zerind 366 176 380 193 Arad Fagaras Oradea Rimnicu Videa 253 Sibiu 0 Buchares 8 / 21

Keterangan Greedy best-first Search Complete? Tidak, bisa terjadi looping, misal : Oradea sebagai goal : Iasi Neamt Iasi Neamt Time? O(b m ) namun dengan heuristic yang baik akan memberikan improvement yang besar Space? O(b m ) Setiap node disimpan dalam memory Optimal? Tidak, perhatikan kasus rute ke Bucharest sebelumnya, mestinya tidak melalui Fagaras untuk mencapai optimalnya 9 / 21

A* Search Ide : Menghindari expanding path yang mahal Evaluation Function : f(n) = g(n) + h(n) g(n) = Cost yang dicapai sampai di n h(n) = Estimasi cost untuk sampai pd goal dari n f(n) = Estimasi total cost dari path n sampai goal A* : admissible heuristic tidak overestimate h(n) <= h*(n) dimana h*(n) cost sebenarnya h(n) >= 0 sehingga h(g) = 0 untuk goal G Contoh, h SLD (n) tidak overestimate terhadap jarak pada jalan sebenarnya A* search Optimal 10 / 21

Contoh A* Search Arad 366 = 0 + 366 393 = 140 + 253 447 = 118 + 329 449 = 75 + 374 Sibiu Zerind Timisoara 646 = 280 + 366 415=239+176 671=291+380413=220+193 Arad Fagaras Oradea Rimnicu Videa 591=338+253 Sibiu 450=450+0 Buchares 526 = 366 + 160 Craiova 417=317+100 Pinesti 553=300+253 Sibiu Bucharest 418=418+0 Sibiu 591=338+253 Rimnicu Videa 450=450+0 11 / 21

Pembuktian Optimalitas A* Seperti pada kasus sebelumnya, misal jika ada G 2 (goal lain yang suboptimal) yang telah digenerate dan masuk dalam queue. Dan diketahui n merupakan node yang belum diexpand pada path terpendek menuju Goal yang optimal f(g 2 ) = g(g 2 ), karena h(g2) = 0 > g(g 1 ), karena G 2 suboptimal >= f(n), karena h admissible Karena f(g 2 ) > f(n), maka A* tidak akan mengexpand G 2 12 / 21

Optimalitas A* (Kegunaan) Lemma : A* mengexpand node menambah nilai f Dan secara berangsung-angsur menambah fcountour node-node (bandingkan BFS yang menambah layer) Countour i memiliki node-node dg f=f i dimana f i <f i+1 13 / 21

Keterangan A* Search Complete? Ya, selama jumlah node f <= f(g) terbatas Time? Exponensial Space? Setiap node disimpan dalam memory Optimal? Ya A* mengekspand node-node dengan f(n) < C* A* mengekspand beberapa node dengan f(n)=c* A* Tidak akan mengekspand node dengan f(n)>c* 14 / 21

Pembuktian Lemma : Consistency Fungsi Heuristic h(n) dikatakan konsisten jika setiap node n dan setiap successor n dari n yang digenerate action a, maka estimasi cost dari n sampai ke goal tidak lebih besar dari cost sampai step n + estimasi cost n ke goal h(n) <= c(n,a,n ) + h(n ) Jika h(n) konsisten maka nilai dari f(n) melalui suatu path tidak berkurang/nondecreasing f(n ) = g(n )+h(n ) = g(n) + c(n,a,n ) + h(n ) >= g(n) + h(n) = f(n) 15 / 21

Heuristic Function Contoh pada 8-puzzles, Rata2 b = 3, d =22 Dgn menghilangkan repeated state, total state menjadi 9!/2 = 181.440 (tidak terlalu besar) Tetapi jika pada 15-puzzle? Secara kasarnya mencapai 10 13 state (wow!!!) Dibutuhkan suatu good heuristic function 16 / 21

8-Puzzle Heuristic Function Contoh pada 8-puzzles, diusulkan 2 h(n) h1 = Jumlah kotak yang salah penempatan h2 = Manhatan distance jumlah dari jarak masingmasing kotak ke tujuan, dengan aturan aturan tidak bisa bergerak secara diagonal Contoh : h1 = 8 h2 = 3 + 1 + 2 + 2 + 2 + 3 + 3 + 2 = 18 Dari kedua fungsi heuristic tersebut sudah sama-sama tidak overestimate (solusi sebenarnya = 26 step) 17 / 21

Pengaruh Akurasi Heuristic pada Cara menentukan kualitas heuristic adalah dengan efective branching factor b* N+1 = 1 + b* + (b*) 2 +..+ (b*) d Misal jika solusi pada d=5 dgn 52 node maka b* = 1.92 Heuristic yang baik b* mendekati 1 Jika h 2 (n)>h 1 (n) untuk semua n maka h 2 dominates h 1 dan memberi solusi yg lebih baik Performanya Search Cost Effective Branching Factor d IDS A*(h 1 ) A*(h 2 ) IDS A*(h 1 ) A*(h 2 ) 2 10 6 6 2.45 1.79 1.79 4 112 13 12 2.87 1.48 1.45 6 680 20 18 2.73 1.34 1.30 8 6384 39 25 2.80 1.33 1.24 10 47127 93 39 2.79 1.38 1.22 12 3644035 227 73 2.78 1.42 1.24 14-539 113-1.44 1.23 16-1301 211-1.45 1.25 18-3056 363-1.46 1.26 20-7276 676-1.47 1.27 22-18094 1219-1.48 1.28 24-39135 1641-1.48 1.26 18 / 21

Relaxed Problem Relaxed Problem mengurangi action pada problem Admissible Hueristic dapat diturunkan dari exact solution pada relaxed problem Jika rule 8-puzle dikendurkan(relaxed) sehingga setiap kotak bisa berpindah kemanapun, maka h1(n) akan memberikan solusi terpendek Jika perpindahan hanya boleh untuk yang berdekatan saja, maka h2(n) memberikan solusi terpendek Key Point: biaya solusi optimal dari relaxed problem tidak lebih besar dari biaya solusi optimal problem sebenarnya 19 / 21

Ringkasan Heuristic functions mengestimasi biaya pada rute terpendek Good heuristics dapat secara drastis mengurangi biaya pencarian Greedy best-first search mengekspan h terkecil incomplete dan tidak selalu optimal A* search mengekspan g + h terkecil complete dan optimal optimally efficient (up to tie-breaks, for forward search) 20 / 21

Sumber : 1. Slide perkuliahan Stuart Russell's (Berkeley) http://aima.cs.berkeley.edu/ 21 / 21