PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II DASAR TEORI Kajian Pustaka a. Penerapan Algoritma Flood Fill untuk Menyelesaikan Maze pada Line Follower Robot [1]

Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin

Vol.15 No.2. Agustus 2013 Jurnal Momentum ISSN : X RANCANG BANGUN ROBOT SOLVING MAZE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

Rancang Bangun Robot Leader Dan Robot Follower Dengan Sistem Navigasi Sensor Infra Merah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN ALAT

PERBANDINGAN ALGORITMA FLOODFILL DAN DJIKSTRA S PADA MAZE MAPPING UNTUK ROBOT LINE FOLLOWER

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS DAN PENDETEKSI HALANG RINTANG BERBASIS MIKROKONTROLER AVR SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. Micromouse robot. Micromouse robot merupakan salah satu mobile robot yang

Jurnal Coding Sistem Komputer Untan Volume 03, No 2 (2015), hal ISSN X IMPLEMENTASI ALGORITMA MAZE SOLVING PADA ROBOT LINE FOLLOWER

ROBOT CERDAS BERKAKI PEMADAM API

Pencarian Solusi Permainan Pipe Puzzle Menggunakan Algoritma Backtrack

BAB I PENDAHULUAN. berbagai proses pengendalian. Keterbatasan keterbatasan tersebut lambat laun

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

Skripsi. Untuk melengkapi salah satu syarat memperoleh. Gelar Sarjana Teknik. Program Studi Teknik Elektro. Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Oleh Lukman Hariadi

Robot Bergerak Penjejak Jalur Bertenaga Sel Surya

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRESENTASI TUGAS AKHIR. Oleh : M. NUR SHOBAKH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pada Bab IV ini menjelaskan tentang spesifikasi sistem, rancang bangun

APLIKASI METODE HILL CLIMBING PADA STANDALONE ROBOT MOBIL UNTUK MENCARI RUTE TERPENDEK

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

BAB III PERANCANGAN SISTEM

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

APLIKASI SENSOR PHOTODIODA PADA ROBOT MICROMOUSE PENCARI TUJUAN PADA LABIRIN BERUKURAN 18 x 18 CM UNTUK 5 BARIS DAN 5 KOLOM SEL LAPORAN AKHIR

ALGORITMA FLOODFILL UNTUK MENENTUKAN TITIK KOORDINAT MAZE MAPPING PADA ROBOT LINEFOLLOWER

Prodi S1 Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Telkom 1 2

Penerapan Algoritma Pledge Untuk Menyelesaikan Maze Pada Line Follower

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

kan Sensor ATMega16 Oleh : JOPLAS SIREGAR RISWAN SIDIK JURUSAN

Analisa dan Perbaikan Algoritma Line Maze Solving Untuk Jalur Loop, Lancip, dan Lengkung pada Robot Line Follower (LFR)

ROBOT MOBIL PENCARI RUTE TERPENDEK MENGGUNAKAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING

Penerapan Graf pada Robot Micromouse

SISTEM INFORMASI AREA PARKIR BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 16

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal dasar tentang bagaimana. simulasi mobil automatis dirancang, diantaranya adalah :

BAB III PERENCANAAN PERANGKAT KERAS DAN LUNAK

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

BAB III METODE PENELITIAN. diperlukan dengan beberapa cara yang dilakukan, antara lain:

Pada proyek akhir ini kita akan menggunakan mikrokontroller untuk kontrolnya. Mikrokontroller ini akan mendapatkan masukan berupa data dari sensor ult

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Penyelesaian Permainan 3 missionaries and 3 cannibals Dengan Algoritma Runut-Balik

PERANCANGAN ROBOT OKTAPOD DENGAN DUA DERAJAT KEBEBASAN ASIMETRI

Algoritma Runut-balik (Backtracking) Bagian 1

PERANCANGAN SISTEM KENDALI GERAKAN ROBOT BERODA TIGA UNTUK PEMBERSIH LANTAI

BAB IV ANALISA DAN PENGUJIAN ALAT

Perancangan Simulasi Jalur Pada Robot Line Follower Menggunakan Algoritma Flood Fill

RANCANG BANGUN RAUTAN PENSIL PINTAR BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini akan dilaksanakan pada Juni 2014 sampai dengan Desember 2014.

Tutorial Eagle. Berikut jendela baru

BAB III PERANCANGAN 3.1 Perancangan Perangkat Keras ( Hardware Mikrokontroler BS2p40

REALISASI ROBOT PENCARI JALAN DALAM MAZE DENGAN METODE RUNUT-BALIK ABSTRAK

Media Informatika Vol. 15 No. 2 (2016) SIMULASI ROBOT LINE FOLLOWER DENGAN PROTEUS. Sudimanto

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERBANDINGAN POSISI SENSOR GARIS PADA ROBOT MANAGEMENT SAMPAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MAKALAH STRATEGI ALGORITMIK (IF 2251) ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM GAME LABIRIN

IMPLEMENTASI METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MIKROKONTROLER MCS51 UNTUK ROBOT MOBIL PENCARI RUTE TERPENDEK

Perancangan Robot Pemadam Api Divisi Senior Berkaki

BAB I PENDAHULUAN. aspek kehidupan manusia. Hal ini dapat dilihat dari pembuatan robot-robot cerdas dan otomatis

BAB III PERANCANGAN KECERDASAN-BUATAN ROBOT PENCARI JALUR

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

PENGUKUR TINGGI BADAN DENGAN DETEKTOR ULTRASONIK

Penyelesaian Jalur Terpendek dengan menggunakan Algoritma Flood Fill pada Line Maze

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SOLUSI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERMAINAN KSATRIA MENYEBRANG KASTIL

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN DAN REALISASI. blok diagram dari sistem yang akan di realisasikan.

PENERAPAN SINYAL ULTRASONIK PADA SISTEM PENGENDALIAN ROBOT MOBIL

RANCANG BANGUN ROBOT PENYEIMBANG BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Nama : Timbangan Bayi. 2. Jenis : Timbangan Bayi Digital. 4. Display : LCD Character 16x2. 5. Dimensi : 30cmx20cmx7cm

PENDETEKSI OTOMATIS ARAH SUMBER CAHAYA MATAHARI PADA SEL SURYA. Ahmad Sholihuddin Universitas Islam Balitar Blitar Jl. Majapahit no 4 Blitar.

BAB IV PENGUJIAN ALAT DAN ANALISA

III. METODE PENELITIAN. Perancangan sistem dilakukan dari bulan Maret sampai Juni 2014, bertempat di

SISTEM BENDUNGAN OTOMATIS MENGGUNAKAN INTERFACING

BAB II LANDASAN TEORI

RANCANG BANGUN ROBOT PENGIKUT GARIS (LINE FOLLOWER) MENGGUNAKAN SENSOR INFRA MERAH (PHOTODIODE)

Clamp-Meter Pengukur Arus AC Berbasis Mikrokontroller

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Pada pengerjaan tugas akhir ini metode penelitian yang dilakukan yaitu. dengan penelitian yang dilakukan.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan September 2014 sampai November

Penerapan Algoritma Backtracking pada Game The Lonely Knight

BAB III PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

ROBOT PENGANTAR MAKANAN DENGAN PENENTUAN POSISI MEJA MENGGUNAKAN LINE TRACER TUGAS AKHIR. Oleh : TRI RAHMAWANTO

ALGORITMA RUNUT-BALIK (BACKTRACKING ALGORITHM) PADA MASALAH KNIGHT S TOUR

IMPLEMENTASI ROBOT TANK MENGGUNAKAN KAMERA CCTV WIRELLES BERBASIS MIKROKONTROLER ATmega 8535L

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT

Transkripsi:

PENCARIAN JALUR TERPENDEK UNTUK ROBOT MICROMOUSE DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BACKTRACKING Rusmini, Setiawardhana, M. Iqbal Nugraha Jurusan Teknik Mekatronika Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jln raya ITS Sukolilo, surabaya 6, Tel: (3) 594728, Fax: (3)594 64 2 Jurusan Teknik Elektronika Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung Jln. Timah Raya Kawasan Industri Air KantungSungailiat-Bangka 332, Tel: 77-93586, 95252, Fax. 77-93585 nde_mini@yahoo.com setiadhana@gmail.com iqbal_nugrah@yahoo.com. Abstrak Robot Micromouse adalah robot cerdas yang dapat bergerak bebas di dalam sebuah labirin (maze) tanpa menyentuh objek sekitarnya, robot mengetahui ke arah mana harus bergerak, berapa derajat harus berputar jika menemui jalan buntu pada area labirin. Robot micromouse ini termasuk kedalam jenis Robot Mobile yaitu Autonomous Mobile Robot dimana pengendalian gerakan dari robot yang berdasarkan program kemudi yang diberikan sehingga seolah -olah robot tersebut bergerak sendiri. Arah pergerakan mobile robot ini ditentukan ketika ada respon terhadap obyek di depan, kanan dan kiri. Robot ini dibuat dengan mikrokontroller ATMEGA 8535 sebagai pengendali, sensor inframerah GP2D2 untuk mendeteksi adanya tembok atau tidak adanya tembok dan driver motor untuk menggerakkan motor sebagai aktuator. Robot ini menggunakan algoritma backtracking untuk mencari jalan terpendek dalam sebuah labirin ke tempat yang dituju. Kata kunci : robot micromouse, algoritma backtracking, mikrokontroller ATMEGA 8535. I. PENDAHULUAN Algoritma backtracking (runut balik) merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mencari jalan keluar dari suatu labirin, dengan metode ini robot micromouse dapat menjelajahi labirin dan menemukan jalan terpendek menuju finish. Algoritma backtracking pada dasarnya mencari semua kemungkinan solusi yang dibuat dalam bentuk pohon terlebih dahulu baru kemudian pohon tersebut di jelajahi (explore) secara DFS (Depth Field Search) sampai ditemukan solusi yang layak. Dalam mencari jalan keluar dari suatu labirin dimana field yang dibentuk dapat direpresentasikan dalam bentuk biner dan pada setiap petak maksimal terdapat 4 kemungkinan, yaitu : atas, kanan, bawah dan kiri. Untuk masalah ini biasanya solusi pertama yang ditemukan bukanlah solusi yang optimal sehingga untuk mendapatkan hasil yang optimal dibutuhkan pencarian terhadap semua kemungkinan solusi. II. TINJAUAN PUSTAKA A. Robot Micromouse Robot Micromouse adalah robot cerdas yang dapat bergerak bebas di dalam sebuah labirin (maze) tanpa menyentuh obyek sekitarnya, robot mengetahui ke arah mana harus bergerak, berapa derajat harus berputar jika menemui jalan buntu pada area labirin. Robot micromouse ini termasuk ke dalam jenis robot mobile yaitu Autonomous Mobile Robot. Autonomous Mobile Robot adalah pengendalian gerakan dari robot yang berdasarkan program kemudi yang diberikan sehingga seolah - olah robot tersebut bergerak sendiri. Robot micromouse ini akan berjalan dalam labirin yang dimulai dari posisi start pada bagian sudut labirin. Kemudian robot akan bergerak menuju finish yang berada di tengah labirin. Setelah mencapai finish maka robot akan kembali ke posisi start. B. Algoritma Backtracking Algoritma backtracking pertama kali diperkenalkan oleh D.H. Lehmer pada tahun 95. Dalam perkembangannya beberapa ahli seperti RJ Walker, Golomb, dan Baumert menyajikan uraian umum tentang backtracking dan penerapannya dalam berbagai persoalan dan aplikasi. Runut-balik merupakan perbaikan dari algoritma brute-force, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang dikembangkan, sehingga waktu pencarian dapat dihemat. Runutbalik lebih alami dinyatakan dalam algoritma rekursif. Algoritma backtracking (runut balik) ISBN: 978-979-8689-4-7 4

merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking melakukan pencarian solusi persoalan secara sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri suatu struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Proses ini dicirikan dengan ekspansi simpul terdalam lebih dahulu sampai tidak ditemukan lagi suksesor dari suatu simpul. 2.. Prinsip Pencarian Solusi dengan Metode Runut-Balik Langkah-langkah pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis :. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Aturan pembentukan yang dipakai adalah mengikuti metode pencarian mendalam (DFS). Simpulsimpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup (live node). Simpul hidup yang sedang diperluas dinamakan simpul-e (Expand-node). Simpul dinomori dari atas ke bawah sesuai dengan urutan kelahirannya. 2. Tiap kali simpul-e diperluas, lintasan yang dibangun olehnya bertambah panjang. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi maka simpulmenjadi simpul mati (dead node). Fungsi yang digunakan untuk membunuh simpul- E adalah dengan menerapkan fungsi pembatas (bounding function). Simpul yang sudah mati tidak akan pernah diperluas lagi. 3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runutbalik ke simpul hidup terdekat (simpul orang tua). Selanjutnya simpul ini menjadi simpul-e yang baru. Lintasan baru dibangun kembali sampai lintasan tersebut membentuk solusi. 4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi atau tidak ada lagi simpul hidup untuk runut-balik. 2..2 Penerapan Algoritma Backtracking dalam menyelesaikan Maze Labirin Algoritma yang tepat untuk menemukan jalan keluar dari dalam labirin adalah algoritma runut-balik. Dengan algoritma ini, kita mencoba sebuah lintasan hingga menemui jalan buntu, lalu jejaki, (retrace) langkah sebelumnya sampai kita menemukan lintasan yang lain, lalu ulangi lagi lintasan tersebut. Pada akhirnya kita akan menemukan lintasan yang mengarah ke pintu keluar, atau mencoba semua lintasan dan memutuskan tidak terdapat solusinya. Untuk menggambarkan algoritma runut-balik secara rinci, bagi lintasan menjadi sederetan langkah. Sebuah langkah terdiri dari pergerakan satu unit sel pada arah tertentu. Arah yang mungkin: ke atas (up), ke bawah (down), ke kiri (left), ke kanan (right). Pada gambar adalah contoh sebuah labirin. Gambar Contoh Sebuah Labirin Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin Bandung, 27. Hal 2) C. Sensor Jarak SHARP GP2D2 Sharp GP2D2 adalah sensor jarak analog yang menggunakan infrared untuk mendeteksi jarak antara cm sampai 8 cm. GP2D2 mengeluarkan output voltase non-linear dalam hubungannya dengan jarak objek dari sensor dan menggunakan interface analog to digital converter (ADC). Gambar 2 Bentuk Fisik GP2D2 Beberapa karakteristik dari sensor jarak GP2D2 adalah :. Power supply 4,5-5,5 Volt. 2. Output berupa tegangan analog yang berkisar antara,4 2,5 Volt. 42

3. Pembacaan jarak tidak begitu dipengaruhi oleh warna obyek yang diukur 4. Dapat mendeteksi obyek dengan jarak berkisar antara 8 cm 8 cm 5. Tidak membutuhkan rangkain kontrol eksternal 6. Tidak begitu dipengaruhi oleh kondisi pencahayaan ruangan Prinsip kerja sensor inframerah ini dalam mengukur jarak berbeda dengan sensor ultrasonik yang menggunakan waktu pantul gelombang bunyi karena waktu pantul cahaya jelas terlalu singkat untuk dapat diukur. Cahaya inframerah dengan frekuensi 4 khz dipancarkan dan hasil pantulannya diterima oleh susunan detektor inframerah. Sudut pantulan sinar inframerah akan berubah sesuai jarak sensor dan obyek. III. PERANCANGAN SISTEM A. Konfigurasi Sistem Secara umum, proyek penelitian akhir ini terdiri dari perancangan dan pembuatan robot micromouse serta perancangan dan pembuatan algoritma backtracking untuk menemukan jalan terpendek dari suatu labirin. Dari segi mekanik, robot ini memilii empat buah roda yaitu dua buah roda di belakang yang berfungsi sebagai penggerak, satu buah roda di depan sebagai roda bebas dan satu buah roda ditengah yang berfungsi sebagai rotary encoder. Senso r GP2D Mikrokontr oler Rotar y Mot or LCD 2 x 6 Driver Mot or Gambar 6. Rancangan Sistem Gambar 3 Internal Blok Diagram GP2D2 Gambar 4 Timing Chart GP2D2 Berikut hubungan antara jarak deteksi objek terhadap output analog sensor. B. Perancangan dan Pembuatan Perangkat Keras Pada perancangan perangkat keras untuk robot micromouse ini, terbagi dalam dua hal pokok yang harus dikerjakan :. Konstruksi mekanik robot, yang meliputi body robot, motor DC dan roda. 2. Rangkaian elektronika, yang meliputi rangkaian sistem minimum ATMega 8535, rangkaian sensor inframerah, rangkain driver motor dengan menggunakan L293D, rotary encoder dan LCD. C. Perancangan dan Pembuatan Konstruksi Mekanik Robot Konstruksi mekanik robot ini meliputi body robot yang dibuat dengan menggunakan papan PCB double layer dengan ketebalan sebesar 2mm. Pada bagian penggerak, motor yang digunakan adalah motor DC yang dilengkapi dengan gearbox metal. Gambar 7 menunjukkan dimensi robot micromouse. Gambar 5 Grafik Hubungan Jarak dengan Tegangan Output (a) Tampak Samping 43

E. Perancangan dan Pembuatan Sensor Pada proyek penelitian akhir ini, digunakan tiga buah sensor infrared GP2D2 sebagai pendeteksi ada atau tidaknya dinding. Ketiga sensor itu diletakkan satu buah di sebelah kiri, satu buah di sebelah kanan dan satu buah di depan. Belok Kanan Jalan Lurus Belok Kanan Kanan (b) Tampak Atas Gambar 7 Dimensi Robot D. Perancangan dan Pembuatan Mikrokontroler Dalam membuat rangkaian mikrokontroler diperlukan pemahaman mengenai sistem minimum dari mikrokontroler yang akan dirancang itu sendiri. Sistem rangkaian yang dirancang diusahakan menggunakan rangkaian yang seringkas mungkin dan dengan pengkabelan yang baik, karena biasanya rangkaian tersebut bekerja dengan frekuensi yang relatif tinggi, sehingga peka terhadap noise dari luar. Gambar 8 merupakan sistem minimum yang digunakan untuk robot micromouse. Sistem minimum ini bekerja pada tegangan 5 V yang diperoleh dari IC regulator 785. Sistem minimum ini juga dilengkapi delapan buah LED yang dihubungkan ke PORT C dan dua buah interupsi eksternal. 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm Belok Kiri Jalan Buntu Gambar 9. Konfigurasi Sensor pada Robot F. Perancangan Algoritma Backtracking Rancangan labirin yang dibuat adalah tampak seperti pada gambar 3.9. ukuran labirin adalah 2cm x 2cm. Labirin tersebut dibagi menjadi kotak, sehingga ukuran masing-masing kotak adalah 2cm x 2cm. Berikut adalah rancangan labirin yang dibuat. 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm 2cm Kiri Gambar Labirin ukuran 2cm x 2cm Warna dinding adalah putih dan background berwarna hitam. Untuk posisi start bisa diletakkan pada keempat sudut dinding labirin. Sedangkan posisi finish berada ditengah labirin. Berdasarkan bentuk labirin tersebut, hanya ada satu jalan keluar dari start menuju finish sehingga robot harus menemukan jalan keluar tersebut dengan cara melakukan pencarian atau menelusuri seluruh labirin (search mode) dan kembali menuju start dengan menggunakan jalur terpendek hasil dari pemetaan yang telah dilakukan pada mode pencarian. Mode ini bisa dikatakan return mode. Gambar 8. Rangkaian Sistem Minimum Prinsip Kerja Search Mode Mode pencarian (Search mode) adalah proses untuk menemukan posisi finish dengan cara 44

menelusuri labirin. Pada proses ini, robot akan bergerak secara berurutan dengan cara mengutamakan belok kanan bila menemukan persimpangan. Bila didalam perjalanan robot tidak menemukan belok kanan maka robot akan lebih memilih jalan lurus. Dan bila robot tidak menemukan juga jalan lurus maka robot akan belok kiri. Mekanisme mode pencarian (search mode) Ketika robot sudah dijalankan, maka robot akan berjalan menelusuri labirin dengan prioritas belok kanan apabila bertemu simpang. Jika bertemu dengan jalan buntu, maka robot berputar 8 derajat dan jalan buntu tersebut diberi tanda. Kemudian robot akan mencoba arah yang lain pada simpang yang sama sebelumnya. Ini dilakukan terus sampai posisi finish tercapai. Jika robot sudah mencapai finish, robot akan kembali menuju start dengan jalur terpendek. Pada proses ini, robot bisa dikatakan dalam tahap learning. Robot pada tahap ini akan memberikan kode-kode setiap persimpangan yang dijumpainya. Kode-kode ini kemudian disimpan dalam memory mikrokontroler. Kode-kode yang tersusun dari awal start sampai dengan finish ini akan menjadi data-data yang penting bagi robot untuk memutuskan jalan keluar yang diharapkan. Diagram alir (flowchart) mekanisme mode ini dapat dilihat pada gambar. Pada mode ini, dimulai dari start kemudian robot akan melakukan pencarian jalan dan berjalan lurus. Bila ada persimpangan robot lebih mengutamakan belok kanan dan jika tidak ada persimpangan maka robot akan tetap jalan lurus. Dalam perjalanan robot akan terus mencari tempat tujuan atau finish. Bila robot sudah menemukan titik yang diinginkan maka robot akan berhenti dan melakukan pemetaan hasil dari proses pencarian jalan tadi. Pada gambar diatas dapat dilustrasikan proses pencarian jalurnya sebagai berkut : robot lebih mengutamakan belok kanan bila menemukan persimpangan. Gambar 2 menunjukkan ilustrasi pergerakan robot dalam mode pencarian.,,,2,3,4,,4 2, 2,2 2,3 3,3 4,3 3, 3,2 4, 2, 3, 4, 4,2 3,4 4,4 Gambar 2. Ilustrasi Pergerakan Robot pada Mode Pencarian Pada gambar diatas, misalkan start pada titik (,4) dan finish (3,3). Pertama robot akan bergerak ke atas atau luru dari titik (,4) sampai dengan titik (,). Pada titik (,) robot menemukan persimpangan dan robot akan menuju titik () karena disini robot lebih mengutamkan belok kanan. Robot akan bergerak terus hingga menuju finish yaitu titik (3,3). Bila menemukan jalan buntu robot akan berputar 8 derajat dan pada jalan buntu tersebut ditandai angka. Prinsip Kerja Mode Kembali (Return Mode) Return mode adalah proses robot berjalan kembali dari finish menuju start dengan jalur terpendeknya. Pada return mode, robot diharapkan sudah berjalan dengan kecepatan yang lebih dibandingkan dengan search mode. Ketika return mode dijalankan, apakah robot bisa mencapai start dengan jalur terpendek?jika proses ini belum berhasil, maka terjadi kesalahan pada proses pemetaan. Dengan demikian, proses akan diulang pada search mode dan dievaluasi sampai tidak terjadi kesalahan. Diagram alir (Flowchart) repeat mode dapat dilihat pada gambar 3. Prinsip dasar algoritma backtracking ini adalah bahwasanya robot akan mengutamakan belok kanan apabila menemukan persimpangan dibanding lurus atau belok kiri. Bila tidak ada belok kanan maka robot cenderung untuk jalan lurus. Gambar Diagram Alir Mode Pencarian 45

Start Return mode Robot menuju start dengan jalur terpendek hasil dari pemetaan Apakah bertemu jalan buntu? Y Analisis dan evaluasi program Search mode Gambar 4 Grafik Hasil Pengujian Sensor N N Apakah sudah mencapai finish Y Robot berhenti Pengujian Algoritma Backtracking Dalam pengujian algoritma ini, robot dicoba untuk melakukan tugas yang sebenarnya. Tujuannya adalah apakah algoritma yang digunakan bisa diterapkan atau tidak. 2 X End Gambar 3 Diagram Alir Mode Kembali Pada mode ini, robot tidak akan melewati jalan yang sudah dilewati pada saat mode pencariaan. Artinya, robot tidak akan melewati jalan yang buntu lagi, karena untuk jalan buntu sudah ditandai angka dan robot tidak bisa melewati jalan itu lagi. IV. HASIL PENGUJIAN Pada bagian pengujian, telah dilakukan pengujian terhadap sensor, motor, kontroler dan algoritma untuk mengetahui karakteristik, kestabilan dan kesesuaian target yang diinginkan. Hasil pengujian sensor infrared Tabel Pengujian Sensor Y 2,,,2,3,4,5,6,7,8,9,,4,5,6,7,8,9 2, 2,2 3,2 4,2 5,2 6,2 7,2 8,2 9,2 2,3 3,3 4,3 5,3 6,3 7,3 8,3 9,3 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 3,4 4,4 5,4 6,4 7,4 8,4 9,4 3,5 4,5 5,5 6,5 7,5 8,5 9,5 3,6 4,6 5,6 6,6 7,6 8,6 8,9 3,7 4,7 5,7 6,7 7,7 8,7 9,7 3,8 4,8 5,8 6,8 7,8 8,8 9,8 3,9 4,9 5,9 6,9 7,9 8,9 9,9 Gambar 5 Blok Pengujian Backtracking k=.42 Jarak X=Vout ADC Y=/(jarak+K) 2.9596929 5 82.6485843 2 67.4897596 25 55.393393 3 45.32873 35 4.28232637 4 38.2474228 45 35.226733 5 3.9833399 55 29.84427 6 27.6558 Dari tabel diatas, dapat dikonversikan ke jarak yang sesungguhnya. Gambar 4 menunjukan perubahan tegangan terhadap nilai jarak. Pada gambar 5 misalkan robot diletakkan pada posisi start (,) dan finish terletak pada titik koordinat (4,4). Algoritma backtracking bekerja sebagai berikut. Pada proses pencarian, robot akan bergerak mulai dari titik (,). Apabila robot menemui persimpangan maka robot akan lebih mengutamakan belok kanan. Setiap robot bertemu jalan buntu, maka robot akan kembali ke titik koordinat sebelumnya dan kotak yang merupakan Sedangkan yang lain tetap. Pada blok tersebut, robot harus dapat menemukan titik yang diinginkan (finish) yaitu kotak dengan titik koordinat (4,4) dan kembali ke posisi start yaitu kotak dengan titik koordinat (,) dengan menggunakan jalur terpendek. Berikut adalah gambar 6 yang menunjukkan pergerakan robot secara keseluruhan. 46

,4,4,5,,,2,3,,2,3,,5,6,7,8 Start, 2, 2, 2,2 3,2 4,2 5,2 6,2 7,2 8,2 9,2 2,3 3,3 4,3 5,3 6,3 7,3 8,3 9,3 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,, 2, 3,4 4,4 5,4 6,4 7,4 8,4 9,4 3,5 4,5 5,5 6,5 7,5 8,5 9,5 3,6 4,6 5,6 6,6 7,6 8,6 8,9 3,7 4,7 5,7 6,7 7,7 8,7 9,7 3,8 4,8 5,8 6,8 7,8 8,8 9,8 3,9 4,9 5,9 6,9 7,9 8,9 9,9 Gambar 6 Arah Pergerakan Robot Dapat dilihat bahwa robot melakukan pencarian jalan dengan semua kemungkinan yang ada sampai menuju finish. Setelah mengetahui arah pergerakan robot, maka algoritma ini dibuat dalam bentuk pohon solusi. Gambar pohon solusi dapat dilihat pada gambar 7,,2,3 Start, 2,, 2,,,,2,3,,5,6,7,8 2, 2,2 3,2 4,2 5,2 6,2 7,2 8,2 9,2 2,3 3,3 4,3 5,3 6,3 7,3 8,3 9,3 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 3,4 4,4 5,4 6,4 7,4 8,4 9,4 3,5 4,5 5,5 6,5 7,5 8,5 9,5 3,6 4,6 5,6 6,6 7,6 8,6 8,9 3,7 4,7 5,7 6,7 7,7 8,7 9,7 3,8 4,8 5,8 6,8 7,8 8,8 9,8 3,9 4,9 5,9 6,9 7,9 8,9 9,9 Gambar 8 Arah Pergerakan Robot Kembali dengan Jalur Terpendek Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa robot akan kembali ke titik start yaitu titik (,) dimulai dari titik (4,4) kemudian robot bergerak menuju titik (3,4). Dari titik (3,4) robot bergerak menuju titik () lalu ke titik (2,3) kemudian menuju titik (2,2). Kemudian robot bergerak dari titik (2,2) menuju titik (2,) dan bergerak lagi menuju titik () kemudian menuju titik () dan (). Pada titik () robot langsung bergerak menuju titik (,3) karena titik (,4) adalah jalan buntu. Dari titik (,3) robot bergerak ke titik (,2) kemudian ke titik (,) dan akhirnya robot bergerak ke titik (,). Pada titik (,) robot akan berhenti. Setelah mengetahui arah pergerakan kembalinya robot dengan jalur terpendek dapat dilihat gambar 9 yang menunjukan pohon solusi robot kembaili menuju Start start.,,6 2,2 2,2,,,7 2,3 3,3 2,3 3,3,2 2,,8,3,9 3,4 3,4 4,4,9 4,4 Buntu Finish Buntu Finish Gambar 7 Pohon Solusi 2, Setelah robot mencapai finish maka robot akan kembali ke posisi start yaitu titik koordinat (,) dengan menggunakan jalur terpendek hasil dari pencarian saat robot menuju finish. Robot tidak aka mengulangi jalan yang sama apabila sudah diketahui bahwa jalan tersebut adalah jalan buntu. 2,2 2,3 3,3 3,4 Berikut gambar 8 menunujukkan pergerakan robot kembali ke start. 4,4 Buntu Finish Gambar 9 Pohon Solusi Robot Kembali 47

Berdasarkan gambar diatas diperoleh hasil sebagai berikut : Hasil pencarian : (,), (,), (,2), (,3), (), (,4), (,4), (,5), (,6), (,7), (,8), (,9), (,8), (,7), (,6), (,5), (,4), (,4), (), (), (), (2,), (2,2), (2,3), (), (3,4), (4,4). Jalur terpendek : (4,4), (3,4), (), (2,3), (2,2), (2,), (), (), (), (,3), (,2), (,), (,). V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam proyek peneli akhir tian ini bahwa robot micromouse yang dibuat belum dapat menjelajahi semua labirin dengan baik sehingga robot tidak dapat melakukan pemetaan dengan baik. Ini disebabkan oleh body robot yang terlalu besar. B. Saran Ada beberapa saran untuk pengembangan robot micromouse ini dimasa mendatang, yaitu sebagai berikut :. Ukuran robot harus lebih kecil dari lorong labirin. Karena apabila ukuran robot terlalu besar maka robot tidak bisa berputar pada saat menemukan jalan buntu. 2. Penggunaan sensor SHARP GP2D2 perlu dikalibarasi ulang untuk mendapatkan nilai jarak yang sebenarnya. VI. DAFTAR PUSTAKA [] Analisis Penerapan Algoritma Backtracking Pada Pencarian Jalan Keluar di Dalam Labirin IF225, Bandung, 27. Hal 2) [2] dengan Menggunakan Algoritma Depth- [3] Mishra, Swati. Maze Solving Algorithm for Micromouse. IEEE International Conference on Signal Image Technology and internet Based Systems :28. [4] Adi, Agung Nugroho. Mekatronika. Yogyakarta. Graha Ilmu:2 [5] Heryanto, M. Ary, Adi P, Wisnu. Pemograman Bahasa C untuk Mikrokontroler ATMEGA 8535.Yogyakarta. Andi:28. [6] Pitowarno, Endra. (26). Robotika: Desain, Kontrol, dan Kecerdasan Buatan. ANDI. Yogyakarta. [7] http://www.orientalmotor.com.products/ pdfs/a_om/acrevintr.pdf [8] http://www.budiman-ok.co.cc [9] Datasheet IC L293D [] Datasheet ATmega 8535 [] Datasheet GP2D2 48