BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

APLIKASI AUGMENTED REALITY ANATOMI RANGKA MANUSIA MENGGUNAKAN LIBRARY VUFORIA PADA PLATFORM ios HALAMAN JUDUL

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. didatangi ribuan wisatawan untuk berlibur. Seiring dengan perkembangan tersebut

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. marak perangkat bergerak atau mobile device. Salah satu perangkat mobile yang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi sangatlah pesat. Perkembangan ini membawa berbagai perubahan pada pola

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Android Pengenalan Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. dari proses pembangunan yang akan dilakukan (Jefferies D., 2012). Di samping itu,

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN I- 1

BAB I PENDAHULUAN. electronic map yang ditunjukkan oleh garis lintang dan bujur sehingga

BAB I PENDAHULUAN. Bahasa di dunia sangat banyak dan berbeda-beda satu negara dengan negara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

DAFTAR ISI Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Signifikansi Penelitian Sistematika Penulisan...

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dan 50% pengguna mobile phone telah menggunakan perangkatnya sebagai media

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1 Latar belakang Anatomi dapat didefinisikan sebagai ilmu mengenai struktur tubuh. Pemahaman yang baik tentang anatomi akan memperlihatkan bahwa banyak sekali elemen-elemen penyusun satu tubuh manusia. Elemen tersebut terdiri atas jaringan dan tersusun lagi dari sel. Anatomi sangat penting untuk dipelajari terutama diusia dini sebagai materi fundamental untuk berbagai bidang spesifik, salah satunya adalah ilmu kesehatan. Pengetahuan mengenai bentuk fisik dan kondisi normal sangat bermanfaat sehingga jika terdapat penyakit yang menyerang anatomi tubuh dapat dilakukan antisipasi berupa pencegahan demi kesehatan tubuh. Hal tersebut harus disadari sehingga pembelajaran anatomi tubuh manusia menjadi materi penting untuk dipahami Metode pendidikan saat ini yang digunakan pada penggambaran daerah anatomi yang kompleks masih kurang memadai karena metode yang digunakan biasanya tidak memiliki penggambaran jaringan anatomi secara tiga dimensi yang interaktif dan jelas. Sebagian besar ilustrasi yang ada hanyalah berupa diagram, dan representasi 2 dimensi dengan sudut pandang tertentu. Dibutuhkan sejumlah gambar untuk memberikan keterangan lengkap tentang objek 3D dengan cara 2D. Materi pembelajaran yang tersedia pada buku dan alat peraga anatomi belum cukup memadai untuk membantu pelajar memahami anatomi tubuh. Beberapa kekurangan dalam hal pendeskripsian elemen-elemen penyusun tubuh manusia tersebut membuat anatomi sebuah subjek yang sulit dipahami untuk mendapatkan kejelasan materi yang diperlukan. 1

Disebutkan dalam sebuah jurnal Augmented Reality for Learning Anatomy (2011), Yeom melakukan survei pada beberapa siswa dalam mempelajari anatomi tubuh manusia. Yeom menemukan permasalahan inti dari siswa ini adalah visualisasi yang mereka pelajari secara 2D melalui media konvensional seperti textbook dan alat peraga. Yeom menyatakan teknologi Augmented Reality adalah era riset baru, dengan investigasi dan implementasinya dapat dikembangkan dengan berbagai metodologi. Patirupanusara (2012) dalam jurnal Marker-Based Augmented Reality Magic Book for Anatomical Education menyatakan masih banyak pengembangan Augmented Reality ke depannya untuk diterapkan pada bidang medis atau pembelajaran. Perkembangan teknologi mobile device yaitu telepon pintar ataupun komputer tablet yang didukung komponen perangkat keras seperti kamera, Wi-Fi, GPS, dan sebagainya, serta oleh sistem operasi platform mobile Android, ios, Windows Phone, dan sebagainya mendorong maraknya implementasi berbagai teknologi di lingkungan mobile. Perangkat mobile sendiri telah menjadi salah satu alternatif yang baik dalam bidang edukasi. Terlihat dengan adanya distribusi aplikasi maupun konten pendidikan yang dapat diakses dari perangkat mobile. Pelajar pun akan mendapatkan interaksi yang menyenangkan saat melakukan proses belajar melalui perangkat mobile. Teknologi Augmented reality (realitas tertambah) yang menambahkan objek virtual ke dalam dunia nyata melalui perangkat mobile tentunya akan memberikan pengalaman belajar yang lebih berkesan dan mudah untuk dipahami. Pemanfaatannya dalam berbagai bidang seperti periklanan, pendidikan sampai hiburan telah memberikan interaksi berbeda daripada interaksi yang telah diberikan media konvensional. Augmented Reality merupakan teknologi yang akan diimplementasikan pada mobile device dengan platform ios untuk aplikasi pada penelitian ini. Objek 3 dimensi yang ditampilkan berupa anatomi rangka manusia yang akan menunjukkan bagian-bagian dari tulang penyusun tubuh manusia. Diharapkan pelajar akan lebih mudah untuk memahami bentuk dari anatomi rangka manusia dengan visualisasi yang terbentuk dalam aplikasi ini. 2

1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, dapat dirumuskan beberapa permasalahan antara lain: 1. Bagaimana membuat visualisasi anatomi rangka manusia dengan teknologi augmented reality pada platform ios. 2. Bagaimana implementasi teknologi augmented reality dengan aplikasi augmented reality anatomi rangka manusia yang dapat menampilkan objek 3 dimensi pada marker dibangun pada sistem operasi ios dengan Library Vuforia. 3. Bagaimana kinerja dan keefektifan aplikasi dalam menampilkan objek virtual anatomi rangka manusia. 1.3 Tujuan Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian tugas akhir ini ialah sebagai berikut : 1. Aplikasi mampu membuat visualisasi anatomi rangka manusia dengan teknologi augmented reality pada platform ios. 2. Aplikasi mampu menampilkan augmented reality anatomi rangka manusia yang dapat menampilkan objek 3 dimensi pada marker dibangun pada sistem operasi ios 3. Aplikasi dapat menjadi media efektif untuk pembelajaran anatomi rangka manusia. 1.4 Ruang Lingkup dan Batasan Masalah Ruang lingkup penelitian dan batasan dari masalah yang dapat dirumuskan dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut: 1. Membahas secara ringkas konsep dan implementasi augmented reality serta teori penunjang aplikasi augmented reality anatomi rangka manusia 2. Perancangan aplikasi Augmented Reality dilakukan dengan menggunakan Library Vuforia yang telah dikembangkan oleh Qualcomm. 3

3. Sistem akan diimplementasikan pada perangkat mobile device dengan menggunakan platform ios. 4. Aplikasi yang dirancang dalam tugas akhir ini adalah augmented reality dengan menggunakan marker. 1.5 Manfaat Adapun penelitian ini memiliki manfaat yaitu : 1. Jurusan Teknologi Informasi diharapkan dapat memperoleh referensi baru untuk pengembangan informasi mengenai augmented reality khususnya dalam penerapannya pada mobile device. 2. Kegiatan dan hasil yang diperoleh diharapkan membantu pemanfaatan mobile device sebagai media yang dapat membantu sebagai media pembelajaran alternatif yang lebih menarik mengenai anatomi rangka manusia. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan adalah struktur atau gambaran mengenai isi pokok dari penelitian yang akan dilakukan secara garis besar berdasarkan atas landasan teori. Adapun sistematika penulisan laporan penelitian ini adalah: BAB I : PENDAHULUAN Bab ini berisikan gambaran umum mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. BAB II : TINJAUAN PUSTAKA Bab ini memuat teori-teori literatur yang berhubungan dengan permasalahan disertai dengan State of the Art mengenai penelitianpenelitian yang telah ada sebelumnya yang berkaitan dengan implementasi augmented reality pada bidang edukasi maupun spesifik pada bidang anatomi manusia. 4

BAB III : METODE PENELITIAN Bab ini Berisikan detail mengenai gambaran umum sistem serta pembahasannya. Meliputi sumber data, jenis data, diagram alir aplikasi, serta tahap pemodelan objek 3 dimensi. BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM Bab ini berisikan hasil pengujian sistem secara keseluruhan dan melakukan analisa terhadap hasil tampilan keluaran program BAB V : PENUTUP Bab ini berisi simpulan yang merupakan rangkuman dari apa yang telah dibahas pada bab sebelumnya dan saran untuk pengembangan sistem selanjutnya. 5