BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pembelajaran dengan menggunakan PHPini menggunakan metodologi penelitian

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

QUAL QUAN. qual. quan. Analysis of Findings. Analysis of Findings

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

PENGEMBANGAN VIDEO MULTIMEDIA UNTUK MENDUKUNG REMIDIAL MAHASISWA MATA KULIAH CAD

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

O 1 X O 2 Pre-test Treatment Post-test

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan. Metode penelitian pengembangan memuat tiga

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. experiential learning ini termasuk ke dalam jenis penelitian Research and

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2012: 297),

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III METODE PENELITIAN. (educational research and development) yang bertujuan mengembangkan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Agar tidak menimbulkan penafsiran yang berbeda maka beberapa istilah yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

Transkripsi:

24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analisis Pada tahap ini pengembang/peneliti melakukan survey ke sekolah dan melakukan pertemuan dengan guru TIK di sekolah tersebut. Dalam pertemuan tersebut pengembang/peneliti melakukan analisis tentang kebutuhan software yang nantinya akan dimasukkan dalam proses belajar mengajar di kelas. 2. Tahap Desain Setelah selesai dilakukan proses analisis kebutuhan selanjutnya pengembang/peneliti membuat desain awal dari multimedia interaktif tersebut yang sesuai dengan tahap analisis. Kemudian dilakukan perumusan mengenai materi apa saja yang akan dimasukan ke dalam multimedia interaktif serta alur (flowchart) dan storyboard dari multimedia interaktif tersebut. 24

25 3. Tahap Pengembangan Pada tahap ini dari dari flowchart dan storybard yang telah dibuat dikembangkan menjadi sebuah prototype multimedia interaktif yang di bagi menjadi beberapa tahap, diantaranya: a. Desain Interface Pada tahap ini pengembang/peneliti membuat tampilan semenarik mungkin diharapkan agar siswa tertarik dengan multimedia interaktif tersebut. Pembuatan desain interface disesuaikan dengan kebutuhan pada tahap analisis. Proses pembuatan desain interface menggunakan beberapa software grafis yaitu: adobe photoshop dan adobe illustrator. b. Pengkodean Pengkodean adalah proses menerjemahkan perintah-perintah dalam algoritma ke dalam bahasa pemograman agar program berjalan sesuai dengan apa yang di inginkan. Pada tahap ini desain yang telah selesai di buat selanjutnya di konversi ke dalam format macromedia flash (.swf). Pengkodean di lakukan menggunakan macromedia flash dengan format action script sehingga program menjadi lebih interaktif. c. Compiling Proses compiling dilakukan agar semua komputer dapat membaca program tersebut. Hal ini dikarenakan tidak semua komputer dapat

26 membaca program yang di buat oleh flash (dalam hal ini format.swf dan.fla). d. Mempaketkan software Pempaketan software dilakukan agar aplikasi lebih mudah di pakai di komputer mana saja. 4. Tahap Implementasi Pada tahap ini multimedia interktif yang di buat diuji cobakan kepada peserta didik dengan di sesuaikan pada model pembelajaran yang di terapkan. 5. Tahap Penilaian Pada tahap ini dilakukan penilaian multimedia interaktif untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan software yang dikembangkan. Penilaian dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. B. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and development), karana penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk, bukan penelitian yang dimaksudkan untuk menemukan teori. Menurut Borg and Gall (1083), penelitian pengembangan adalah usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Kadang-kadang penelitian pengembangan disebut juga penelitian berbasiskan pengembangan sebagai strategi dan

27 bertujuan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Sedangkan menurut Asim (2001: 1), penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produkproduk yang digunakan dalam proses pembelajaran. Suhadi Ibnu (2001: 5) memberikan definisi lain tentang penelitian pengembangan sebagi jenis penelitian yang ditujukan untuk menghasilkan suatu produk hardware atau software melalui suatu prosedur yang khas biasanya diawali dengan analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan proses pengembangan dan diakhiri dengan uji coba atau evaluasi. C. Subjek Penelitian Pengguna yang menjadi subyek dalam pengembangan multimedia interaktif dalam menunjang gaya belajar VARK ini adalah siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 15 Bandung. D. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data 1. Instrumen Pengumpilan Data Pembuatan Instrumen untuk pengumpulan data didasarkan pada kriteria-kriteria pembuatan multimedia interaktif yang baik oleh beberapa pakar dan sumber referensi terpercaya. Diantaranya pendapat yang dikemukakan oleh Thron (Uoda Teda Ena, 2001), mengemukakan enam kriteria multimedia interaktif yaitu 1) kemudahan navigasi, 2) kandungan kognisi, 3) pengetahuan dan presentasi informasi, 4)

28 integrasi media, 5) mengandung nilai estetik, 6) fungsi secara keseluruhan. Adapun dalam buku ajar mata kuliah pembelajaran berbantukan komputer FKIP Universitas Jembar, Nortwest Regional Educational Laboratory menetapkan 21 kriteria suatu multimedia interaktif dikatakan baik, yaitu sebagai berikut: 1) isi harus tepat; 2) memuat nilai pendidikan; 3) memuat nilai-nilai yang baik; 4) bebas dari ras, etnis, dan seks; 5) tujuan (pembelajaran) dinyatakan baik; 6) isi sesuai dengan tujuan yang ditetapkan; 7) penyampaian materi jelas; 8) kesesuaian dengan tingkat kesukaran, kesesuaian dengan warna, suara dan grafis; 9) kesesuaian dengan motivasi; 10) menantang kreativitas siswa; 11) umpan balik kreatif; 12) kontrol ditangan siswa; 13) materi sesuai dengan pengalaman belajar siswa sebelumnya; 14) materi dapat digeneralisasikan; 15) program harus sempurna; 17) pengaturan tampilan efektiv; 18) pembelajaran jelas; 19) membantu dan memudahkan guru; 20) sesuai dengan perkembangan teknologi komputer; 21) program diujicoba. Disamping itu Cole dan Chan dalam buku yang sama juga mengemukakan kriteria: 1) isi pembelajaran tepat, sesuai dengan umur, kemampuan dan kebutuhan siswa; 2) organisasi pembelajaran didesain dengan baik; 3) presentasi materi pada layar jelas dan rapi; 4) respon yang diharapkan sesuai dengan kemampuan siswa.

29 Tujuan pembuatan instrumen yaitu untuk mengetahui validitas multimedia interaktif dalam menunjang gaya belajar VARK, serta menilai kelayakan multimedia pembelajaran interaktif dalam menunjang gaya belajar VARK. Penelitian menggunakan uji coba terpakai, artinya pelaksanaan uji coba dilakukan bersama dengan pelaksanaan penelitian sesungguhnya dan hasil yang didapat langsung digunakan untuk tahap analisis data. Sumber data pada penelitian ini diperoleh dari ahli media pembelajaran (dosen ahli media pembelajaran), ahli materi ( guru Teknologi Informsi dan Komunikasi). Berikut kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk menilai multimedia interaktif dalam menunjang gaya belajar VARK. 1) Instrumen untuk ahli media pembelajaran Instrumen untuk ahli media pembelajaran ditinjau dari aspekaspek sebagai berikut: (1) aspek tampilan media, (2)aspek pengoperasian program, (3) aspek interaksi. Kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk memvalidasi kelayakan media ditinjau dari sisi desain tampilan secara keseluruhan. Kisi-kisi instrumen yang digunakan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel di bawah ini: Tabel 3.1 Kisi-kisi ahli media No Aspek INDIKATOR JUMLAH ITEM Bentuk No Soal

30 1 Aspek Keterbacaan tulisan (teks). Kuesioner 1 Tampilan Ketepatan pemilihan jenis (angket) 2 Media tulisan. Ketepatan pemilihan warna 3 tulisan pada sajian tertentu. Kejelasan tata letak gambar. 4 Kesesuaian tampilan gerakan 5 animasi. Warna gambar animasi 6 mendukung multimedia interaktif. Kesesuaian warna tulisan 7 dengan latar (background). Gambar animasi mendukung 8 multimedia interaktif yang dibangun. Ilustrasi musik (backsound) 9 mendukung multimedia interaktif. Video mendukung multimedia 10 interaktif. Penggunaan bahasa mudah 11 dimengerti.

31 Terdapat petunjuk penggunaan 12 multimedia interaktif. Penyajian bersifat sistematis/ 13 2 Pengoperasian Program runut. Navigasi yang disajikan mudah digunakan. Navigasi yang dibuat membantu pengguna. Efek animasi yang dibuat mendukung multimedia interaktif. 14 15 16 Tingkat hyperlink tinggi. 17 Instrumen tes mendukung 18 multimedia interaktif. Pemilihan jawaban mudah. 19 penyajian solusi soal mudah 20 difahami. 3 Interaksi Kemudahan pengoperasian 21 multimedia interaktif Ketepatan navigasi dengan 22 menu yang diinginkan. Kejelasan keterangan materi 23 pada multimedia interaktif.

32 Kejelasan keterangan soal pada 24 multimedia interaktif. 2) Instrumen untuk ahli materi Instrumen yang digunakan ahli materi ditinjau dari aspek kualitas materi, soal dan kesesuaian dengan tugas guru. Kisi-kisi instrumen untuk ahli materi baik dosen maupun guru dapat disajikan pada tabel dibawah ini: Tabel 3.2 Kisi-kisi ahli materi No Aspek INDIKATOR JUMLAH ITEM Bentuk No Soal 1 Kualias Kejelasan tujuan/ indikator Kuesioner 1 Materi pembelajaran dengan (angket) kurikulum/ SK/ KD. penyajian materi bersifat 2 sistematis. Menggunakan bahasa yang 3 mudah dimengerti. Gambar materi yang dibuat 4 mendukung multimedia interaktif. Video materi yang dibuat 5 mendukung multimedia

33 interaktif. Audio materi rumus dan 6 fungsi mendukung multimedia interaktif. Kesesuaian materi dengan 7 tujuan pembelajaran. Mengetahui tingkat 8 kedalaman materi. Konsistensi evaluasi dengan 9 tujuan pembelajaran. Ketepatan alat evaluasi 10 Adanya pemberian umpan balik terhadap jawaban. 11 2 Kesesuaian dengan Tugas Guru Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pada siswa. Membantu guru dalam membuat pembelajaran lebih kreatif. 12 13 Pemberian motivasi belajar. 14 Mempermudah guru dalam 15 melakukan evaluasi.

34 Membantu guru mengetahui 16 kecenderungan gaya belajar dominan siswa. 2. Tes Hasil Belajar Tes hasil belajar di lakukan dengan post-test. Post-test digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan multimedia interaktif. Instrumen post-test dimasukan ke dalam multimedia interaktif yang telah di lakukan proses analisis sebelumnya.adapun langkah-langkah dalam penyusunan test hasil belajar adalah sebagai berikut: 1) Menetapkan materi dengan mempelajari standar kompetensi mata pelajaran TIK pada pembahasan rumus dan fungsi, kemudian menentukan pokok bahasan dengan terlebih dahulu berkonsultasi dengan guru bidang studi. 2) Menyusun silabus sesuai dengan pokok bahasan yang telah ditetapkan. 3) Menyusun kisi-kisi instrumen dengan mengacu kepada pokok bahasan yang telah di tetapkan (terlampir). 4) Menyusun instrumen penelitian, mengacu kepada kisi-kisi yang telah di tetapkan. Instrumen penelitian yang di buat berupa test pilihan ganda dengan emapat alternative jawaban (terlampir).

35 5) Dilakukan validitas instrumen yaitu dengan mengujikan instrumen yang telah di buat kepada siswa. 6) Menganalisis dan merevisi item-item soal dengan cara menguju validitas, realibilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda. 7) Instrumen di masukan ke dalam multimedia interaktif. 3. Uji Coba Terbatas Setelah multimedia selesai dibuat maka dilakukan uji coba terbatas pada kegiatan pembelajaran di sekolah. Uji coba terbatas dilakukan untuk melihat hasil pembelajaran siswa setelah menggunakan multimedia. Instrumen yang digunakan adalah tes aspek kognitif berupa post-test yang telah disesuaikan dengan karakteristik gaya belajar VARK. 4. Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2004:169).

36 Untuk menentukan tingkat validiatas multimedia interaktif, menggunakan skala pengukuran (Rating Scale). Dengan sekala pengukuran (Rating Scale) data mentah yang diperoleh berupa angka yang kemudian ditafsirkan dalam pengerian kualitatif (Sugiyono, 2004:113). Agar data dapat digunakan sesuai dengan maksud penelitian, maka data kualitatif diubah kedalam bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif. Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan kedalam empat kategori dengan menggunakan sekala sebagai berikut: 25 % 50 % 75 % 100 % Tidak baik Kurang Baik Baik Sangat baik Gambar 3.1 Skala Pengukuran (Sumber : Sugiyono, 2009: 97) Hasil tingkat validitas dapat dirumuskan sebagai berikut: P Keterangan: P = angka persentase f = jumlah skor hasil pengumpulan data.

37 n = jumlah subyek t = jumlah butir soal Tabel 3.3 Kategori tingkat validitas No Skor Persentase(%) Interpretasi 1 0%-25% Tidak Baik 2 26%-50% Kurang baik 3 51%-75% Baik 4 76%-100% Sangat Baik (sumber : Sugiyono, 2009 : 99) Data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif sebelum digunakan.