MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA. Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

dokumen-dokumen yang mirip
NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. pengenalan atau promosi dituntut semakin inovatif, kreatif dan efektif. Perusahaan

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN BEBERAPA BAGIAN CANDI BOROBUDUR BERBASIS AUGMENTE REALITY

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT PERAGA DALAM PELAJARAN FISIKA MATERI TATA SURYA

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

APLIKASI VIRTUAL IKLAN PERUMAHAN DENGAN SISTEMAUGMENTED REALITY

BAB III LANDASAN TEORI

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

VISUALISASI GERAKAN OBJEK 3D PADA AUGMENTED REALITY DENGAN DETEKSI TUMBUKAN BERBASIS BOUNDING BOX

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

ABSTRAK. Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Struktur Organ Mata, Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

TJ TUGAS AKHIR I - 3 SKS. Ahmad Zaini, ST., MT.

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

Interior Design in Augmented Reality Environment

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Augmented Reality Bangunan Bersejarah Berbasis Android (Studi Kasus : Istana Siak Sri Indrapura)

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Di Negara Indonesia ini banyak sekali terdapat benda-benda

BAB II LANDASAN TEORI

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMNETED REALITY UNTUK PENGENALAN HEWAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

ANALISIS PENGGUNAAN METODE MARKER TRACKING PADA AUGMENTED REALITY ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH

Interior Design in Augmented Reality Environment

APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL GAMELAN UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN BLENDER

DESAIN DAN IMPLEMETASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN ANAK

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Bentuk Molekul

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN ULAR TANGGA. Naskah Publikasi

Visualisasi Struktur Rangka Manusia Berbasis Augmented Reality untuk Mata Pelajaran IPA pada SD Negeri 1 Daya Makassar

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

Implementasi Augmented Reality Berbasis Web Sebagai Strategi Pemasaran Penjualan Mobil dengan Metode Occlusion Based Detection

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

Rancang Bangun Sistem Pelacakan Obyek Menggunakan CCTV dan Webcam. Kampus ITS, Surabaya

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1 Contoh Augmented reality diambil dari (

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

MOBILE PHONE AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PERUMAHAN TUGAS AKHIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-5 1

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALSIS

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Mahasiswa Radhitya Wawan Yunarko Dosen Pembimbing Imam Kuswardayan, S.Kom., M.T. Dwi Sunaryono, S.Kom., M.Kom.

BAB I PENDAHULUAN.

VISUALISASI STAND PAMERAN BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN OPENSPACE3D

Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada

AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN LIBRARY NYARTOOLKIT DAN BAHASA C#

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK KATALOG PRODUK FURNITURE PADA TOKO ANDALAS JAYA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Transkripsi:

MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBYEK-OBYEK MUSEUM RADYA PUSTAKA 1 Dedi Ary Prasetya, 1 Muhammad Nurruzzaman Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: dediary@ums.ac.id, zaman_utd@yahoo.co.id Abstraks Museum Radya Pustaka Surakarta adalah museum tertua di Indonesia yang dibangun pada tahun 1890 oleh Kanjeng Raden Adipati Sosrodiningrat IV, pepatih dalem pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. Akan tetapi Museum ternyata museum ini kurang diminati oleh masyarakat, sehingga diperlukan suatu promosi kepada masyarakat agar mau untuk datang berkunjung dan mempelajari obyek-obyek yang ada di dalam museum tertua tersebut. Salah satu langkah yang bisa ditempuh adalah membuat suatu aplikasi pengenalan obyek-obyek museum Radya Pustaka berbasis augmented reality (AR). AR sendiri adalah suatu teknologi yang terbilang baru yang menggabungkan dunia virtual 3D dengan dunia nyata secara bersamaan. AR memerlukan webcam untuk menangkap gambar marker yang apabila terbaca dengan baik akan muncul suatu obyek yang merupakan salah satu koleksi Museum Radya Pustaka. Obyek virtual 3D dari koleksi museum sebelumnya dibuat dahulu dengan software pembuat model 3D, dalam penelitian ini menggunakan software Blender 3D 2.49b yang di dalamnya terdapat fungsi untuk meng-export obyek 3D ke bentuk format file.wrl yang dengan mudah digunakan oleh program AR. Pengujian terhadap aplikasi tersebut didapatkan beberapa kondisi, antara lain sistem dapat mendeteksi marker dengan sempurna dalam rentang jarak antara 4-40 cm dari kamera, dalam penelitian ini lebih sering menggunakan kamera yang ada pada laptop/notebook. Sistem tidak dapat menampilkan obyek di atas marker apabila marker terhalang oleh obyek lain di dunia nyata atau terlalu miring atau terlalu banyak cahaya maupun kekurangan sehingga marker tidak dapat dikenali. Dengan pembuatan aplikasi ini diharapkan dapat ikut mempromosikan Museum Radya Pustaka dan untuk mengenalkan teknologi AR kepada masyarakat, khususnya kalangan pelajar. Kata Kunci: Augmented Reality, marker, obyek virtual 3D. 1. PENDAHULUAN Augmented Reality (AR) adalah bidang penelitian komputer yang menggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru dalam menyajikan obyek secara visual untuk berbagai keperluan, seperti proses pembelajaran, hiburan, dokumentasi atau promosi (Tedy, 2010 dan Kunto, 2011). Penelitian ini menggunakan teknologi AR yang digunakan untuk menampilkan obyek-obyek koleksi Museum Radya Pustaka Surakarta. Obyek yang sengaja dikerjakan pada aplikasi ini belum mencakup semua koleksi museum. Hanya sekitar 10 obyek saja yang dibuat visual tiga dimensi (3D) agar aplikasi dapat berjalan dengan baik. Pemanfaatan aplikasi pengenalan obyek-obyek Museum Radya Pustaka berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan produk wisata dan budaya Indonesia karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat turis dan masyarakat umum untuk mengenali obyek-obyek museum melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi user. Implementasi teknologi AR tidak memerlukan peralatan dengan biaya yang tinggi. Untuk dapat menjalankan sistem berbasis AR hanya diperlukan dukungan minimal komputer, program yang menjalankan AR, obyek-obyek 3D dan kamera. E-1

1.1 Augmenter Reality (AR) Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara obyek virtual dengan dunia nyata. Sehingga obyek virtual dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. AR adalah variasi dari Virtual Reality (VR). Pada teknologi VR, pengguna berinteraksi dengan lingkungan yang diciptakan secara virtual yang merupakan simulasi dunia nyata, akan tetapi pengguna tidak bisa melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. 1.2 ARToolKit ARToolKit adalah software library untuk membangun AR. Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan dunia virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit menggunakan pelacakan video untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan obyek 3D akan ditampilkan di atas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan obyek dan interaksi obyek virtual. Tahap pertama dalam membangun augmented reality adalah dengan mengenal marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh templates memory ARToolKit, nantinya marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit, setelah itu kamera akan merender obyek 3D di atas marker. Obyek koleksi museum yang ditampilkan dibuat menggunakan program blender 3D yang tidak jauh berbeda dengan aplikasi-aplikasi pembuat model 3D yang lain. Aplikasi ini dapat diunduh secara gratis di www.blender.org. Blender 3D dapat digunakan untuk membuat model 3D, animasi 3D, bahkan game. Penelitian ini menggunakan blender 2.49b karena terdapat fitur untuk mengeksport obyek 3D menjadi format WRML yang lebih mudah untuk selajutnya digunakan program AR. ARToolKit tidak mempunyai file installer sendiri, sehingga diperlukan sebuah software untuk membuat file installer tersebut agar aplikasi AR menjadi portable sehingga memudahkan untuk promosi AR dan juga menjadikan aplikasi lebih tahan terhadap virus. Software yang digunakan dalam penelitian bernama Inno Setup Compiler, sebuah free software yang bisa diunduh di http://www.jrsoftware.org/isdl.php (Anggi, 2011). Museum Radya Pustaka Museum Radya Pustaka dibangun pada tahun 1890 pada masa pemerintahan Pakoe Boewono IX dan Pakoe Boewono X. Museum Radya Pustaka juga memiliki perpustakaan yang menyimpan bukubuku budaya dan pengetahuan sejarah, seni dan tradisi serta kesusastraan baik dalam bahasa Jawa Kuno maupun Bahasa Belanda. Museum Radya Pustaka terletak di Jalan Slamet Riyadi, bertempat didalam kompleks Taman Wisata Budaya Sriwedari. Di museum ini tersimpan koleksi benda-benda kuno yang mempunyai nilai seni dan sejarah tinggi, antara lain : Beberapa arca batu dan perungggu dari zaman Hindu dan Budha. Koleksi keris kuno dan berbagai senjata tradisional, seperangkat gamelan, wayang kulit & wayang beber, koleksi keramik dan berbagai barang seni lainnya. Museum ini juga menyediakan buku tentang sejarah budaya dan seni. Sebagian besar koleksi buku ditulis dalam bahasa jawa dan juga bahasa belanda. 2. METODE PENELITIAN Pembuatan obyek museum didahului dengan studi literatur baik berupa tulisan-tulisan yang membahas tentang obyek dan secara langsung mendatangi museum untuk diambil gambarnya dengan kamera digital. Hasil foto tersebut digunakan untuk memandu dalam proses pembuatan model 3D. Obyek yang dibuat tidak terlalu detail (low-poly) agar tidak memberatkan aplikasi AR. Obyek low- E-2

poly tersebut ditutup dengan tekstur yang didapatkan dari obyek menggunakan kamera digital. Diagram alur penelitian seperti pada Gambar 1. Mulai Studi Literatur Pembuatan model 3D Pemberian tekstur Pengaturan Aplikasi AR Uji Coba Aplikasi Oke? Tidak Ya Instalasi Selesai Gambar 1. Flowchart Penelitian Setelah didapatkan berbagai obyek 3D koleksi museum dengan ekstesi file.wrml, file tersebut selanjutnya dipasangkan ke dalam sistem ARToolKit. Gambar 2 menunjukkan proses aplikasi augmented reality yaitu dengan mengenalkan marker pada tahap awalnya. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang dicetak di atas kertas yang sudah dikenali oleh templates memory ARToolKit. Marker ini berfungsi sebagai pola penanda yang dibaca dan dikenali menggunakan kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu aplikasi akan menambahkan obyek 3D di atas marker yang terlihat hasilnya pada display komputer. E-3

Mulai Inisialisasi Marker A Load Pattern A Rendering Obyek 3D Oke? Tidak Ya Tampilan Obyek 3D Selesai 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Gambar 2. Diagram Alir Aplikasi AR Gambar 3. Sebagian Model 3D Obyek Koleksi Museum E-4

Gambar 4. Penggunaan Aplikasi AR pada Obyek Museum Gambar 3 merupakan hasil proses pembuatan model 3D dari beberapa obyek koleksi Museum Radya Pustaka yang sudah diberikan tekstur. Obyek terlihat sedikit kasar karena menggunakan lowpoly. Tampilan obyek 3D pada marker AR dengan kondisi seperti jarak, kemiringan marker dan pencahayaan yang sesuai, sehingga obyek bisa langsung muncul di atas marker. Marker yang digunakan untuk menampilkan obyek 3D tersebut berdimensi 4x4 cm, seperti yang ditunjukkan pada Gambar 4. Pengujian dilakukan dengan notebook yang mempunya webcam dengan resolusi 1.3 MP dan dilakukan di kamar dengan bersumberkan cahaya matahari yang masuk. Ada beberapa macam pengujian yang dilakukan: berdasarkan kemiringan, jarak, terhalang obyek lain, cahaya dan kemiripan pola marker. Dari beberapa pengujian itu, didapat tabel hasil pengujian seperti pada Tabel 1. Tabel 1. Tabel Hasil Pengujian No. Pengujian Hasil 1. Berdasarkan kemiringan marker Agar muncul obyek maka sudut minimal adalah 15º, sedangkan sudut maksimal adalah 60º 2. Berdasarkan jarak marker Obyek akan muncul pada rentang jarak antara 3,5-40 cm. 3. Apabila marker terhalang Apabila terhalang maka obyek tidak akan muncul walaupun kemiringan dan jarak marker terpenuhi. 4. Kecerahan Apabila kecerahan cahaya sesuai pada saat marker disorot, maka obyek akan muncul langsung dan tidak mudah hilang 5. Pola marker hampir sama Apabila pola marker hampir sama, maka obyek akan muncul secara bergantian dengan obyek dari marker lain yang hampir sama tersebut E-5

4. KESIMPULAN Aplikasi pengenalan obyek-obyek museum Radya Pustaka berbasis augmented reality menggunakan aplikasi ARToolKit. Pengenalan marker pada ARToolKit tergantung cahaya pada saat awal membuat marker dan pada saat marker diarahkan ke kamera. Agar muncul obyek maka sudut minimal adalah 15º, sedangkan sudut maksimal adalah 60º dari garis vertikal kamera. Marker akan mudah dikenali pada rentang jarak antara 3,5-40 cm. Apabila terhalang maka obyek tidak akan muncul walaupun kemiringan dan jarak marker terpenuhi. DAFTAR PUSTAKA Andriyadi, Anggi, 2011. Augmented Reality with ARToolKit. Online store di www.nulisbuku.com diakses pada 12 Mei 2012 pukul 10.00 WIB Andriyadi, Anggi, 2011. Cara Membuat Setup Intsaller pada ARToolKit, dikutip dari http://belajarar.blogspot.com/2013/02/cara-membuat-setup-installer-pada.html diakses pada 27 Mei 2012 pukul 12.01 WIB Gorbala, Bregga Tedy, 2010. Aplikasi Augmented Reality Untuk Katalog Penjualan Rumah. Institut Sepuluh Nopember Surabaya. Wibisono, Endarmadi Kunto, 2011. Implementasi Aplikasi Augmented Reality Sebagai Alat Peraga Dalam Pelajaran Fisika Materi Tata Surya. Universitas Muhammadiyah Surakarta E-6