Computer- Supported Cooperative Work

dokumen-dokumen yang mirip
Danang Wahyu Utomo

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

Computer Supported Cooperative Work

WORKGROUP COMPUTING DAN GROUPWARE

Alat Bahasa isyarat alat peraga gambar Bahasa verbal Teks (symbol atau huruf) Interaksi: Langsung Tidak langsung. sumber media tujuan

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3)

Taksonomi. Fokus Riset. CSCW Computer Supported Cooperative Work

CSCW Computer Supported Cooperative Work

Apa yang dimaksud komunukasi daring sinkron dan asinkron? Kelebihan dan Kekurangan Komunikasi Daring Sinkron dan Asinkron

SMK-TI TRAINING AND CERTIFICATION APLIKASI INTERNET ISI. Aplikasi Internet Modul 2. Team Training SMK TI 27

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SOFTWARE KOMPUTER. Software Komputer. Program Manajemen Sistem

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

BAB 20 SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN KELOMPOK

CSCW (Computer-Supported Cooperative Work)

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

CTO PT Marvel Network Sistem, Jakarta CTO PT Xtreme Network Sistem, Samarinda Konsultan dan Tim Ahli Pustekkom Depdiknas Badan Pengawas Nasional

BAB VI TEKNOLOGI KOMPUTASI KOLABORATIF

Persoalan yang banyak dihadapai para pemakai komputer : Strategi Multiple-Windows

Tujuan Pembangunan Jaringan Komputer. mengantarkan informasi secara tepat dan akurat dari sisi pengirim ke sisi penerima

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Modul TIK Kelas XI SMA Negeri 1 Salatiga

Sistem Informasi untuk Pendidikan (3) Pengembangan Kurikulum S2 KRK640 3 SKS

BAB II LANDASAN TEORI

Internet Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

Mengapa Office 2007 disebut 2007 Microsoft Office System

Perangkat Lunak Aplikasi (2)

Virtual Office Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

Sistem Pendukung Keputusan. Lecture s Structure. Pengambilan Keputusan

BAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia

BAB IX WEBSITE 9.1 PENGERTIAN WEBSITE

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Fitur dalam PDA business software

Pengenalan Internet. Ivan Maurits Fakultas Ilmu Komputer Gunadarma University Jakarta - Indonesia

Aplikasi Web. Jaringan Komputer. Hubungan antara dua komputer atau lebih yang ditujukan untuk berbagi informasi atau berbagi perangkat keras

SOAL LATIHAN 2 - INTERNET. 1. Salah satu web browser yang mengakses web yang populer saat ini adalah A

APLIKASI SISTEM PENDIDIKAN JARAK JAUH BERBASIS WEB

THE PHILOSOPHY OF MULTIMEDIA

Jaringan Komputer. Hubungan antara dua komputer atau lebih yang ditujukan untuk berbagi informasi atau berbagai perangkat keras. Modem.

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan informasi. Untuk mendapatkan dan menghasilkan informasi,

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

P4 Pemanfaatan Komputer Di Berbagai Bidang. A. Sidiq P. Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Perangkat Lunak Multimedia

INTERNET SEBAGAI TOOL

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini

Pertemuan 3. PENGENALAN INTERNET Oleh : Julham Afandi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. peranan yang sangat penting untuk berkomunikasi dalam kehidupan. sehari-hari. Berkomunikasi dengan menggunakan bahasa, artinya

Informatika & Pemrograman I. Tim Informatika

Menggunakan Office 365 di telepin Android Anda

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

UPI Bandung. Tugas Kuliah Komputer Masyarakat

KANTOR MAYA (VIRTUAL OFFICE) KANTOR MAYA (VIRTUAL OFFICE)

PENGENALAN INTERNET. Pertemuan X Konsep Internet Kegunaan Internet Sejarah Internet

BAB 1 PENDAHULUAN. sering disebut dengan e-commerce (Electronic Commerce). E-Commerce

JARINGAN WORKGROUP, LAN & WAN. Suhardi Pakpahan Dosen: Onno W. Purbo

BAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu

APLIKASI E-LEARNING DENGAN OPEN SOURCE WEBELS

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

Otomatisasi Perkantoran

Materi yang akan dibahas:

Kegiatan Belajar 8: Menerapkan pengetahuan pengelolaan informasi digital melalui penerapan pengetahuan komunikasi dalam jaringan asinkron

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MEETING BERBASIS WEB

MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS Raymond McLeod, Jr. and George Schell. Sistem Otomatisasi Kantor

BAB 2 LANDASAN TEORI

Mengapa menggunakan ICT. Bagaimana level kompetensi ICT bagi seorang guru? Pemanfaatan ICT untuk Pembelajaran 5/24/12. Learning: dahulu vs sekarang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CONCEPT. Menentukan tujuan : Memahami karakteristik user. Output. Tujuan dari multimedia, audiens yang menggunakan. Tingkat kemampuan audiens

Program Studi DIII Farmasi POLITEKNIK KESEHATAN PERMATA INDONESIA

Menggunakan Office 365 di iphone atau ipad Anda

Services Course. Office Web Apps Participant Guide

RICKY W. GRIFFIN RONALD J. EBERT BISNIS. Edisi Kedelapan. Jilid 2 PENERBIT ERLANGGA

User Guide Outlook Web Application (OWA)

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

1. Teknologi yang menggabungkan sebuah media yang mana informasinya disampaikan dan diatur oleh sistem komputer secara interaktif adalah : 2.

Kantor Virtual. Ign.F.Bayu Andoro.S, M.Kom

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. khususnya di lingkungan kelompok kerja saat ini, kebutuhan akan informasi dirasakan

ARTIKEL. Aplikasi OneNote untuk Mengumpulkan dan Mengorganisir Berbagai Catatan, Inspirasi, Materi Referensi serta Informasi lainnya

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia

Oleh: Nila Kusuma Windrati

9. JENIS-JENIS SISTEM INFORMASI

MULTI [latin nouns] : banyak; bermacam-macam MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu

BAB 2 LANDASAN TEORI

JARINGAN TELEKOMUNIKASI 2 IP - PBX

Untuk mengoptimalkan penggunaan perangkat lunak yang dilanggan universitas

Manipulasi Langsung dan Lingkungan Maya. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 5

PENGGUNAAN MICROSOFT ONENOTE 2016 DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

APLIKASI OTOMASI PERKANTORAN LOTUS NOTES

DESAIN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI SELF ASSESSMENT

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1

PENGEMBANGAN APLIKASI SIMULASI DAN PEMODELAN 3 DIMENSI PENCARIAN RUANG MENGGUNAKAN VRML.

BUKU PANDUAN. Pengisian Survei Pembelajaran dalam Jaringan

Transkripsi:

Computer- Supported Cooperative Work Topik Bahasan Definisi Tujuan Kerja Sama Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama Penerapan CSCW pada Pendidikan 1

Definisi Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) adalah bidang studi yang berfokus pada perancangan dan evaluasi teknologi baru untuk mendukung proses sosial kerja, sering di antara mitra yang berjauhan. Hasil CSCW biasanya disebut Groupware. Groupware adalah jenis software yang membantu kelompok kerja (workgroup) yang terhubung ke jaringan untuk mengelola aktivitas mereka. Tujuan Kerja Sama Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan. Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda. Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan. 2

Tujuan Kerja Sama (Lanj.) AT&T Teaching Theater, Office of Information Technology at The University of Maryland Tujuan Kerja Sama (Lanj.) Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis. Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan. Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online. 3

Pengelompokan Sistem Kerja Sama Matriks waktu-ruang untuk mengelompokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991): Tempat sama Tempat berbeda Waktu sama Tatap muka (ruang kelas, ruang rapat) Sinkron tersebar (shared editors, video windows) Waktu berbeda Interaksi asinkron (penjadualan proyek, alat bantu koordinasi) Asinkron tersebar (email, bulletin boards, konferensi) Asinkron Tersebar: Tempat dan Waktu Berbeda Email Newsgroups dan komunitas jaringan 4

Email (Electronic Mail) Sifat: struktur terlalu bebas, terlalu membuat kewalahan, dan transien. Tools: Filtering (Message rules pada Microsoft Outlook Express). Archiving (menyimpan pesan lalu). Forwarding (meneruskan pesan). Mailing lists. Email (Lanj.) Dapat mengandung gambar, suara, animasi, attachments berupa file dsb. Dampak negatif: virus. Membuat email menjadi universal membutuhkan (Anderson et al., 1995): Peningkatan penyederhanaan. Peningkatan pelatihan. Pemfilteran yang lebih mudah. Hardware berbiaya murah. Jasa jaringan 5

Newsgroups dan Komunitas Jaringan Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok. USENET newsgroups Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi. Terbuka bagi umum. Dapat di-search melalui web. Mailing list services Pemakai harus berlangganan. Menggunakan email. Bisa ditengahi moderator. Newsgroups dan Komunitas Jaringan (Lanj.) Online conferences Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen. Web discussion board Online newsletters Komunitas jaringan bisa kontroversial: hacker, teroris, kegiatan rasis. 6

Sinkron Tersebar: Tempat Berbeda, Waktu Sama Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE. Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA. Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance. Sinkron Tersebar (Lanj.) TeamWare Workplace (versi komersial TeamRooms dari University of Calgary) SEPIA (Structured Elicitation and Processing of Ideas for Authoring) untuk produksi dokumen hypermedia bersama 7

Sinkron Tersebar (Lanj.) Interactive game networks: Bermain game yang sama melalui jaringan. Contoh: StarCraft, WarCraft, Counter Strike. Chat: Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ. Video conferencing & teleconferencing: Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel). Sinkron Tersebar (Lanj.) WarCraft III dari Blizzard 8

Sinkron Tersebar (Lanj.) Polycom Live 200p Tatap Muka: Tempat dan Waktu Sama Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi. Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta. Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana. Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems. 9

Tatap Muka (Lanj.) GDSS Lab, Lappeenranta University of Technology, Finlandia menggunakan GroupSystems Tatap Muka (Lanj.) Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp. 10

Tatap Muka (Lanj.) Tampilan GroupSystems dari Ventana Corp. Tatap Muka (Lanj.) File sharing. Penggunaan komputer dalam jaringan untuk memakai file secara bersama. Shared workspace. Ruang kerja yang sama yang dapat diakses oleh semua pemakai. Group activities. Para pemakai dapat mengerjakan soal, dan yang butuh bantuan dapat mengangkat tangan untuk menampilkan tampilannya pada shared display atau pada tampilan pemimpin. 11

Penerapan CSCW pada Pendidikan Koordinasi siswa dalam kelas virtual adalah proses yang rumit namun dapat memungkinkan pengalaman pendidikan yang mendorong bagi orang-orang yang tak dapat bepergian ke kelas biasa. Penerapan CSCW pada Pendidikan (Lanj.) Pengalaman belajar oleh individu yang lebih aktif termasuk menggunakan software di jam pelajaran, misalnya untuk: Menulis esai atau puisi. Mencari peristiwa-peristiwa penting dalam kelas sejarah. Menjalankan simulasi bisnis untuk meningkatkan kualitas produk. Melakukan analisis statistik. Melakukan landscaping dengan CAD dan paket grafik. Menulis program komputer. Mencari di Internet. 12