BAB I PENDAHULUAN. fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1. BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

BAB I PENDAHULUAN. seperti audio/video conferencing atau streaming, dan yang terpenting yaitu untuk sarana

Gambar 1.1 LogoThe International 2015 Sumber : The International, 2015

Penerapan Algoritma Greedy pada Artificial Inteligence dalam Permainan Defence of the Ancient

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

ARYA DIAN ANUGRAH TUGAS PROPOSAL. [Document subtitle]

BAB 1 PENDAHULUAN. keras (hardware) maupun perangkat lunak (software) sudah semakin pesat dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Poliklinik di Universitas Putra Bangsa Surabaya (UPB) sebagai institusi

BAB I PENDAHULUAN. tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan. mencapai tujuan melalui pelaksanaan atau tindakan.

BAB I PENDAHULUAN. sehingga kemungkinan sebagian besar mengabaikannya. Untuk mencegah resiko

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

COUNTER-STRIKE ONLINE Game First Person Shooter No 1 di DUNIA

BAB I PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi saat ini membuat samartphone hadir dengan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GUIDE DOTA 2 PROFESIONAL BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ozy Oktavianda

TUGAS AKHIR PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

LEMBAR PENGESAHAN ABSTRACT

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Toko central menjual berbagai macam aksesoris hp untuk masyarakat yang

Algoritma Greedy untuk AI dalam Permainan DotA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Drafting Hero DotA 2 Dengan Bantuan Algoritma Greedy

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB 1 PENDAHULUAN. game kini juga berkembang dengan pesat. Game-game didesain sedemikian rupa agar

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

Bab 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. karena komputer dengan sebuah sistem yang canggih dapat bekerja secara

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi seperti sekarang ini, internet sudah mempunyai

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. alternatif oleh masyarakat pada umumnya, menjadi sesuatu yang positif dalam

BAB I PENDAHULUAN. ditandai dengan kemajuan teknologi informasi yang menghilangkan batas, waktu,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Program ini dirancang dan dibangun dengan menggunakan perangkat keras atau

1.1 Latar Belakang Masalah

SISTEM RANKING PBSI PENGURUS BESAR PERSATUAN BULUTANGKIS SELURUH INDONESIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. menggunakan beberapa komputer yang terhubung dalam Local Area Network

BAB I PENDAHULUAN. alat-alat IT dan menerima jasa perbaikan (service) alat-alat IT. Pada bagian

BAB I PENDAHULUAN. Ada banyak faktor yang mempengaruhi lancarnya pelaksanaan suatu

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DASAR PROGRAM PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR (DP3A) SOLO FUTSAL CENTER

BAB 1 akurat, efisiensi waktu dan sumber daya. Teknologi.Net merupakan teknologi dari perusahaan Microsoft yang berupa

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Korea, Australia, Timur tengah, Asia tenggara dan Afrika.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. beroperasi seperti otak manusia, sistem ini dapat mengambil keputusan layaknya

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan zaman, dunia teknologi yang ada sekarang

BAB I PENDAHULUAN. Karyawan merupakan salah satu sumber daya manusia yang digunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap orang, dari setiap golongan, selalu mendambakan tubuh yang sehat.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

@UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. yakni teknik mesin, teknik elektro dan teknik informatika. Namun bagi para calon

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB I PENDAHULUAN. Informatika memiliki banyak bagian yang tugasnya secara langsung berkaitan. dengan pelayanan kepada masyarakat Surabaya.

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:

B A B I P E N D A H U L U A N

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dunia teknologi informasi. Saat ini dikenal adanya social network dimana chatting

BAB II DESKRIPSI SUBYEK PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan berbagai jenis permainan. Dari

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. tentunya mempengaruhi keseragaman dan konsistensi data. Data warehouse dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB I PENDAHULUAN. ekstrim, membatasi makan, dan amat terobsesi dengan berat badan. Penderita

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari masalah-masalah biaya adalah Akuntansi Biaya. Akuntansi biaya

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Marketing Mix pada Perusahaan Valve

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM KOMPETISI SEPAK BOLA BERBASIS WEB

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan dunia olahraga, tidak hanya cabang-cabang olah fisik dan peras otak. Salah satunya adalah munculnya cabang Electronic Sports (esports), yang merupakan suatu area aktivitas-aktivitas olahraga dimana orang mengembangkan dan melatih kemampuan-kemampuan mental atau fisik dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Wagner, 2006). Pada tahun 2007 Cabang olah raga esports telah diakui sebagai salah satu disiplin olah raga di Asian Indoor Games (AIG) dengan tiga nomor permainan, yaitu FIFA 2007, Need For Speed, NBA Live 2007 (Supadi, 2009). Pada AIG 2009 di Vietnam meningkat menjadi enam nomor permainan, yaitu FIFA Soccer 2009, NBA Live 2009, Starcraft Broodwar 1.16, Need For Speed: Most Wanted, Half Life: Counter Strike 1.6, dan Warcraft III: Defense Of The Ancients (DotA) Allstars (Vietnam News, 2009). Selain AIG juga banyak liga dan turnamen profesional yang diselenggarakan di belahan dunia lain seperti, World Cyber Asian Games (Asia), Electronic Sports World Cup (Internasional), National Professional Cybersports League (Rusia), ESL Major Series (Eropa), dan Make Games Colourful (Cina). DotA adalah Permainan yang berfokus pada strategi dan kerjasama kelompok yang berpusat pada pertempuran antar-hero yang setiap hero memiliki kemampuan yang berbeda-beda. Tujuan utama permainan ini adalah untuk 1

2 menghancurkan markas musuh bersama-sama dengan tim dan anak buah petarung yang dikontrol oleh komputer (Setiawan, 2009). Captains Mode (CM) adalah mode permainan pada DotA yang digunakan pada saat pertandingan resmi. Pada CM terdapat adu strategi dalam pemilihan hero yang dilakukan oleh kapten masing-masing tim. Adu strategi ini dimulai dengan tahap eliminasi untuk menentukan hero hero yang tidak dapat dipilih pada tahap pemilihan hero. Tahap pemilihan hero dilakukan secara bergantian yang juga dilakukan oleh kapten tim (Setiawan, 2009). Adu strategi pada CM membutuhkan pengetahuan-pengetahuan tentang karakteristik tiap hero yang ada, sebanyak 96 hero. Tiap hero memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, yang dapat saling membalik serangan dari hero yang lain, sehingga dibutuhkan pengetahuan untuk mengkombinasikan hero yang ada untuk dapat menambah kekuatan tempur. Kompleksitas adu strategi di CM ini bertambah saat tahap eliminasi dan tahap pemilihan hero yang dilakukan secara bergantian pada tiap kapten tim, dimana dibutuhkan juga kemampuan untuk memprediksi hero yang akan digunakan oleh lawan. Berdasarkan pada permasalahan di atas, seorang kapten tim membutuhkan banyak latihan dalam pemilihan hero dengan mempelajari kemampuan anggota masing-masing dan catatan pertandingan resmi dari tim professional, yang jumlahnya sangat banyak. Kesulitan pembelajaran ini akan dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi yang menggunakan metode neural network untuk dapat memberi acuan tim terhadap menentukan strategi pemilihan hero berdasarkan pada catatan-catatan atau rekaman pertandingan resmi tim professional yang ada, yang menjadi tujuan dari tugas akhir ini.

3 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan maka dirumuskan permasalahan dalam Tugas Akhir adalah Bagaimana membangun suatu sistem yang dapat memberikan saran kombinasi hero yang efektif berdasarkan rekaman-rekaman pertandingan dalam Captains Mode di game Defence of The Ancients Allstars. 1.3 Batasan Masalah Dalam Pembuatan Tugas Akhir ini, ruang lingkup permasalahan hanya akan dibatasi pada : 1. Tidak membahas penggunaan item, skill hero, dan strategi dalam permainan. 2. Hanya membahas Strategi berdasarkan atribut. 3. Sistem hanya digunakan oleh tim yang memilih hero kedua (2nd pick) 4. Data yang diolah adalah hasil rekaman dari pertandingan game DotA, dari pertandingan-pertandingan resmi tim Profesional Nasional dan Internasional. 5. Map DotA yang digunakan adalah Stable Map 6.64, 6.66.b, 6.67c. 6. Metode yang digunakan Neural Network untuk membantu menyelesaikan permasalahan menggunakan model standart backpropagation 7. Bahasa pemrograman yang dipakai adalah Basic dengan menggunakan Visual Basic 6 SP 6 8. Sistem basis data yang digunakan adalah Microsoft SQL Server 2000. 1.4 Tujuan Penelitian Dengan mengacu pada perumusan masalah maka tujuan yang hendak dicapai dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah Merancang suatu sistem penentuan hero dalam Captains Mode di game Defence of The Ancients Allstars.

4 1.5 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penyusunan Tugas Akhir ini akan dijabarkan dalam setiap bab dengan pembagian sebagai berikut : BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini mengutamakan perumusan dan penjelasan masalah umum dari Penentuan hero dalam captain mode pada game Defence of The Ancients, sehingga dapat diperoleh gambaran umum mengenai seluruh penelitian yang dilakukan oleh penulis. Bab ini menyangkut beberapa masalah yang meliputi : Latar Belakang, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian dan dilanjutkan dengan Sistematika penulisan Tugas Akhir. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini memberikan uraian tentang teori yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir. Menjelaskan tentang Neural Network, Defence Of The Ancients, Hero, Captains Mode (CM). BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM Bab ini memberikan uraian tentang identifikasi permasalahan dan analisa kebutuhan sistem, metode penelitian apa yang digunakan serta bagaimana implementasi dari metode tersebut. Dalam bab ini juga membahas desain sistem, struktur database, dan desain user interface.

5 BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Bab ini menjelaskan tentang spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, implementasi sistem, uji fitur aplikasi DOTA CM, uji coba pelatihan Neural Network, dan analisis hasil uji coba. BAB 5 : PENUTUP Pada bab ini merupakan bab yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari perancangan dan pembuatan DOTA CM