BAB III METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mengembangakan sebuah media pembelajaran interaktif, maka metodologi

BAB III METODE PENELITIAN

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB III METODOLOGI PENELITIAN O 1 X O 2

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Gambar 3.1. Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2013, hlm. 107)

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang tepat untuk penelitian ini adalah metode penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media

DAFTAR ISI. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... ii UCAPAN TERIMA KASIH... iv DAFTAR ISI... v DAFTAR TABEL... viii DAFTAR BAGAN... x

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Evaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si

Gambar 3.1 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Mengacu pada latar belakang penelitian dan rumusan masalah serta tujuan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk baru berupa

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian dilaksanakan di SMPN 6 Banjarmasin. Pemilihan lokasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN A.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metode penelitian yang digunakan mengkaji hasil dari penerapan multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load Theory (CLT) untuk materi Data Manipulation Language (DML) di sekolah menengah kejuruan dengan jurusan Rekayasa Perangkat Lunak. Sehingga metode yang sesuai digunakan adalah metode Research and Development (R&D). Sugiyono (2013 : 407) mengemukakan bahwa Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tertentu. Apabila dikaitkan dengan penelitian ini, maka menghasilkan produk multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen dengan menerapkan Cognitive Load Theory (CLT) untuk materi Data Manipulation Language (DML). Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapay berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitan untuk menguji keefektifan produk tesebut (Sugiyono, 2013 : 407). 3.2 Prosedur Penelitian Langkah-langkah penelitian dan pengembangan menggunakan metode Research and Development (R&D) yang diuraikan oleh Sugiyono (2013:409) sebagai berikut : Turradyah, Annisa. 2014 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS EKSPERIMEN DENGAN MENERAPKAN COGNITIVE LOAD THEORY (CLT) UNTUK MATERI DATA MANIPULATION LANGUAGE (DML) STUDI KASUS PADA SMK PUI MAJALENGKA Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu perpustakaan.upi.edu

29 Gambar 3.1 langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D) Sedangkan menurut Munir (2012 : 107) terdapat lima fase pengembagan software multimedia dalam pendidikan untuk memotivasikan literasi sebagai berikut :

30 Gambar 3.2 Model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) : Pengembangan Software Multimedia Pembelajaran (Modifikasi dari Munir dan Halimah Badioze Zaman (2010)) Masing-masing dari tahap akan dijelaskan sebagai berikut: 3.2.1 Tahap Analisis Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pengajaran dan pembelajaran, peserta didik, standar kompetensi dan kompetensi dasar, sarana dan prasarana, pendidik dan lingkungan (Munir, 2012:107). Untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan apa saja yang akan dilakukan tahap analisis peneliti melakukan studi lapangan dan studi literatur terlebih dahulu. Studi lapangan dilakukan dengan menggunakan angket survey lapangan dan wawancara yang akan diberikan pada guru yang memiliki kompetensi pada bidang tersebut untuk materi yang digunakan pada multimedia pembelajaran. Dari hasil survey tersebut akan dijadikan masukkan dalam pembuatan multimedia pembelajaran, kebutuhan konten dan fitur-fitur multimedia pembelajaran, dan mendapatkan informasi mengenai cara belajar peserta didik di dalam kelas. Sedangkan Studi literatur dilakukan berdasarkan kajian teori yang diperoleh dari sumber-sumber buku, informasi yang mengenai multimedia pembelajaran, dan menggunakan kurikulum dan silabus pada sekolah menengah kejuruan. 3.2.2 Tahap Desain Fase ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuatkan dalam software yang akan dikembangkan berdasarkan suatu model pengajaran dan pembelajaran Intructional Design (Munir, 2012:107). Menurut Widhiartha (2007 : 5) menyatakan bahwa ilmu pendidikan (educational science) akan mendasari desain dari konten, alur pembelajaran, kompetensi yang diinginkan dan memberikan solusi dari isu-isu pedagogik dan andragogik. Pada tahap desain, Sugiyono (2013:413) mengemukakan bahwa desain produk harus diwujudkan dalam gambar atau bagan, sehingga dapat digunakan sebagai

31 pengguna untuk menilai dan membuatnya. Berkaitan dengan pengembangan multimedia ini, maka dalam tahap desain atau perancangannya meliputi flowchart, storyboard, dan antarmuka multimedia pembelajaran. 3.2.2.1 Flowchart adalah diagram yang memberikan gambaran aliran dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya (Munir, 2012:102). Pembuatan flowchart menggunakan simbol-simbol tertentu yang memilki arti masingmasing dalam simbol tersebut. Berikut ini adalah simbol-simbol program flowchart menurut ANSI (American National Standard Institute): Tabel 3.1 simbol-simbol flowchart NO. SIMBOL FUNGSI Digunakan untuk menunjukkan awal dan 1. akhir dari program 2. Digunakan untuk memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter 3. 4. Digunakan untuk pengolahan arithmatika dan pemindahan data Digunakan untuk mewakili operasi perbandingan logika Digunakan untuk proses yang detailnya 5. dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk sub routine Digunakan untuk menunjukkan hubungan 6. arus proses yang terputus masih dalam halaman yang sama

32 7. Digunakan untuk menunjukkan hubungan arus proses yang terputus masih dalam halaman yang sama Digunaakan untuk komentar tambahan 3.2.2.2 Storyboard adalah rangkaian gambar manual yang dibuat secara keseluruhan, sehingga menggambarkan suatu cerita (Halas, John dan Roger Manvell, 1988). Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan cerita multimedia pembelajaran interaktif dari setiap tampilan yang menggambarkan secara jelas komponen multimedia interaktif tersebut. Storyboard merupakan alur cerita multimedia pembelajaran yang didesain secara manual dan komponen-komponen tersebut diambil dari flowchart yang telah dibuat terlebih dahulu. 3.2.2.3 Antarmuka adalah gambaran atau tampilan multimedia pembelajaran yang telah dibuat atau dikoding menggunakan aplikasi khusus dalam proses pembuatannya. Tampilan multimedia ini mendekati tampilan asli dari multimedia pembelajaran tersebut. 3.2.3 Tahap Pengembangan Tahap pengembangan berdasarkan model Intructional Design dan storyboard yang telah disediakan untuk tujuan merealisasikan sebuah prototip software pengajaran dan pembelajaran (Munir, 2012:107). Tahap pengembangan menurut Mardika (2008 : 14) tahap ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Setelah pengembangan multimedia selesai dan menghasilkan prototaip software multimedia, maka penilaian terhadap unit-unit software

33 tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. 3.2.4 Tahap Implementasi Fase ini yang membuat pengujian unit-unit yang telah dikembangkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan juga prototip yang telah siap (Munir, 2012:108). Tahap implementasi akan diuji cobakan kepada guru atau siswa yang bersangkutan dengan materi yang disajikan pada multimedia pembelajaran tersebut. Implementasi pengembagan multimedia pembelajaran ini harus disesuaikan dengan model pembelajaran yang digunakan. Sementara itu, Munir (2010:244) mengatakan bahwa Peserta didik dapat menggunakan software multimedia di dalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. 3.2.5 Tahap Penilaian Fase ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemehan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna (Munir, 2012:108). Pada tahapan ini peserta didik akan diberikan angket penilaian terhadap multimedia pembelaja interaktif berbasis eksperimen yang digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap multimedia yang dikembangkan.

Model pengembangan multimedia diadaptasi dari Sugiyono dan Munir : 34

35 3.3 Populasi dan Sampel Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek dan subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013:117). Menurut Arikunto Suharsimi (2010:173) mengatakan populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa SMK PUI Majalengka dengan jurusan Rekayasa Perangkat Lunak kelas XI sebanyak 39 siswa. Sedangkan sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono, 2013:118). Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin mempelajari semua yang ada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu. Arikunto Suharsimi (2010:174) sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel. 3.4 Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013:148). Ditambahkan pula oleh Sugiyono (2013:133) bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang teliti. Instrumen-instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen untuk studi lapangan, instrumen untuk validasi ahli, dan instrumen penilaian siswa terhadap multimedia.

36 3.4.1 Instrumen Studi Lapangan Instrumen studi lapangan diberikan kepada guru yang mengajar materi yang dibahas pada multimedia pembelajaran yaitu mengenai Data Manipulation Language (DML). Instrumen untuk studi lapangan menggunakan angket semi terbuka. Angket semi terbuka adalah angket yang pertanyaan atau pernyataannya memberikan kebebasan kepada responden untuk memberikan jawaban dan pendapat menurut pilihan jawaban yang telah disediakan sesuai dengan keinginan responden (Prayoga, 2011:33). Instrumen bertujuan untuk mengetahui kebutuhan awal multimedia pembelajaran dan gambaran umum materi Data Manipulation Language (DML) pada kelas XI jurusan Rekayasa Perangkat Lunak yang dilakukan di SMK PUI Majalengka. 3.4.2 Instrumen Validasi Ahli Mengenai aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, terdapat beberapa aspek yang dilihat, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual (Wahono, 2006; Dikmenum, 2008) diuraikan sebagai berikut: a) Aspek Umum 1. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda), 2. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif), 3. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional). b) Aspek Subtansi Materi 1. Kebenaran materi secara teori dan konsep, 2. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, 3. Kedalaman materi, 4. Aktualitas.

37 c) Aspek Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD, 3. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 4. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, 5. Interaktivitas, 6. Penumbuhan motivasi belajar, 7. Kontekstualitas, 8. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar, 9. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, 10. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi, 11. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran, 12. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. d) Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, 2. Reliabilitas (kehandalan), 3. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah), 4. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) 5. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk pengembangan, 6. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada), 7. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi, 8. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, troubleshooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program),

38 9. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain). e) Aspek Komunikasi Visual 1. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa, 2. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian, 3. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat, 4. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), 5. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik maupun simbolik, 6. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih, 7. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya, 8. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut, 9. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata, 10. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya, 11. Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi (Dikmenum, 2008: 2-3).

39 3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia menggunakan rating scale untuk mengumpulkan data. rating scale lebih fleksibel, tidak terbatas untuk pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur status sosial ekonomi, kelembagaan, pengetahuan, kemampuan, proses kegiatan dan lainlain (Sugiyono, 2013:141). Tambahan menurut (Sugiyono, 2013:141) rating scale adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap item instrumen. Untuk melihat penilaian respon penggguna terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis eksperimen yang dikembangkan dengan mengadaptasi aspek yang dikembangkan oleh Prayoga (2011:36) dapat dilihat dari beberapa aspek seperti perangkat lunak (usabilitas, reliabel, kompatibilitas), pembelajaran (interaktivitas, motivasi, kesesuaian bidang studi), dan komunikasi visual (visual, audio, layout). 3.5 Teknik Analisis Data 3.5.1 Analisis data instrumen studi lapangan Analisis data instrumen studi lapangan dilakukan melalui angket survey lapangan atau angket semi terbuka yang diberikan pada guru yang berkaitan dengan pelajaran tersebut. 3.5.2 Analisis data instrumen validasi ahli Analisis data instrumen validasi ahli merupakan data mentah yang diperoleh berupa angka menggunakan rating scale sebagai skala pengukur tingkat validitas multimedia pembelajaran tersebut. Menurut Gonio (2009:50) mengemukakan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Sugiyono (2013:143) menjelaskan rumus untuk rating scale sebagai berikut:

40 Keterangan : P = angka persentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir. Dengan kemudian menggunakan skala yang dikemukakan oleh Gonia (2009:50) menggolongkan empat kategori validasi multimedia pembelajaran sebagai berikut: Gonia (2009:50) menguraikan kategori tersebut bila diinterpretasikan bisa dilihat dalam sebuah tabel seperti berikut : Tabel 3.2 Tabel Kategori Tingkat Validitas Skor presentase (%) Interpretasi < 25 Tidak baik 25 < 50 Kurang baik 50 < 75 Baik 75 100 Sangat baik Data penelitian ini akan dijadikan sebagai tolak ukur penilaian dan bahan revisi awal dari multimedia pembelajaran. Data yang diperoleh semuanya adalah data kualitatif. 3.5.3 Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia

41 Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia hampir mirip dengan data yang digunakan dari validasi ahli sebagai pengolah dat, dapat menggunakan rumus rating scale (Sugiyono, 2013:143) sebagai berikut : Keterangan : P = angka persentase Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.